Spielst du immer noch Zelda: Tears of the Kingdom?

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Ich liebe das neue Hyrule-Feld-Thema von Zelda: Tears of the Kingdom, mit seinen warmen, vollen Akkorden und dieser wunderschönen einzelnen Synthesizernote, die sich immer anfühlt, als wäre sie nur auftaucht, wie die ersten Strahlen des Morgens, aber anhaltend. Es ist nicht gerade eine Melodie, aber eine gehaltene Note, die dein Spiel mit etwas Schönem und fast Lyrischem färbt, ohne dich in der einsamen Superstille zwischen den Klaviertönen zu lassen.


Ich habe es zum ersten Mal in einem kleinen Clip vor der Veröffentlichung gehört und hatte ein gutes Gefühl. Es ist die Art von Kleinigkeit, die ausreicht, um die ganze Tonart eines Spiels zu verändern – vielleicht könnte ich dieses Zelda wirklich lieben?

Und wie! Es stellt sich heraus, dass dieses Spiel aus Akkorden und Fülle besteht, die den ganzen Weg nach unten (und dann wieder den ganzen Weg nach oben) führen. Es ist so liebevoll, verschwenderisch, fett und satt – aber auch so knackig und lecker – dass ich irgendwie mehr als 200 Stunden gespielt habe (und erzähl das bitte nicht der Prüfung, für die ich im Juni gelernt habe).

10 Dinge, die wir gerne vor dem Start von Zelda: Tears of the Kingdom gewusst hätten.Auf YouTube ansehen


Viele Dinge – wie zum Beispiel die Dungeons zu machenoder sogar die letzte Schlacht – fühlen sich wie eine Ewigkeit her an. Das Spiel ist fast eine eigene Fortsetzung, die groß genug ist, um eigene Jahreszeiten und Epochen zu beherbergen – die Phase “Alle Ställe abbauen”, die Phase “Die Blumeninsel” und aktuell die Phase “Wo zum Teufel sind die Brunnen” – jede mit einem ganz eigenen Geschmack. Aber in all dieser Fülle habe ich definitiv zwei verschiedene Arten von Liebe gespürt.


Das erste sind die vielen Dopamin-Momente der Überraschung und Ehrfurcht während der Hauptreise, auf dem Weg zu Purahs letzter Aufgabe: Die Oh mein Gott bei der unheimlichen Aufhängung, wenn du das erste Mal mit einem Zonai-Flügel von einer Klippenkante segelst (bevor das Papierflugzeug nach unten kippt). Oder die auf keinen Fall einen Pfeil in die Tiefe zu schießen und zu sehen, wie er immer weiter nach unten fliegt und hinunter. Oder die Ich kann nicht glauben, wie viel Spaß das machtein Fahrzeug zu fahren, das mit Töpfen und Pfannen als Kugelgelenken gebaut wurde. Macht nichts dass Colgera Chor Drop, oder die Stable Trotters’ Serenade, die ich mir jetzt im Auto anhöre (und mit anhören meine ich ‘gut drauf sein’).


Oh, und die Schreine! Wie in den Shrine Vibes. Ich könnte in einem Rauru’s Blessing leben, ganz in weißem Stein und grünem Nordlicht, verglichen mit dem rauen digitalen Blau von Breath of the Wild. Und ich kann dir sagen, nachdem ich mich an die Kiesel am Meeresufer gewöhnt habe, ist es ein echter Schock, das alte Design wiederzusehen. Das Ding sieht aus wie ein HR Giger-Darm

Ein Schrein aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer


Und darf ich kurz erwähnen, wie wunderbar belebt die Welt dieses Mal aussieht, nicht nur in der Art, wie die Zeichendistanz und die Details ihr eine Art lebendige Klarheit verleihen (wie Breath of the Wild mit Brille – glaub mir, ich habe die Vergleiche gemacht), oder in der tatsächlichen Hektik der feindlichen Lager und der Hyrulianer, die hin und her laufen. Aber auch die Art und Weise, wie die Landschaft durch die kantigen Trümmer der Himmelsinseln aufgelockert wird, verleiht ihr einen zugänglicheren Videospiel-Fokus und eine spezifischere Ausprägung (sogar ein bisschen städtische Gras-auf-dem-Straßenrand-Vibes, oder?). Ein bisschen weniger Blank Indifference of (normie) Nature


Einfach so viel Überraschung und Ehrfurcht und Akkorde und Fülle und ich habe buchstäblich beim Spielen immer wieder an mich selbst gedacht; Das ist ein Wunder von einem Spiel.


Und doch…


Es ist mit ziemlicher Sicherheit ein Problem meiner eigenen Selbsteinschätzung – ich bin nicht einer von diesen Lass den Rest des Milchshakes für später im Kühlschrank stehen Leute – aber diese Welt war so voll mit Ablenkungen, dass sie sich manchmal ein bisschen wie ein Sternchen und eine Fußnote anfühlte, mit einer unterschwelligen Angst vor To-Dos. Du befindest dich immer irgendwie in einem Venn-Diagramm aus Ablenkungen, das mir eine kleine Nervensäge liefert, um die Spannung des (immer größer werdenden) Unerledigten zu lösen. Eine allgemeine Zerstreutheit, die daher rührte, dass ich aus den Himmelstürmen kabbelte, zwischen den Schreinen hin- und herlief und seltsame Real-Life-Fähigkeiten der Prioritätensetzung und der Konzentration anwenden musste (sorry an alle Camping-Koroks, die ich für später markiert habe!);

Link auf einem Pferdewagen aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Ein schwebendes Luftschiff aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Ein schwebendes Luftschiff aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Link auf einem Pferd aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer


Als ich dann tatsächlich zu dieser letzten Aufgabe kam, hatte ich immer noch das Gefühl, dass das Abenteuer nicht Kamm noch nicht. Es hat sich nicht rund angefühlt: Ich habe nur an der Oberfläche gekratzt! Ich habe noch nicht einmal gegen einen Gleeok gekämpft! (Das sieht man oft in Foren)


Das ist, wenn die andere Liebe kam zum Vorschein. Am Ende des eigentlichen Abenteuers muss ich nach all den Hauptdungeons und Storybeats irgendeine kritische Schwelle von Unerledigtheit überschritten haben, und auf einmal war da ein Freiraum – wie Link, der durch die Wolkendecke bricht, um die Vogelperspektive von oben zu sehen und das Spiel als Ganzes zu erleben. Der Druck war weg und das Spiel konnte beginnen;


Erst dann nahm ich Link’s Fähigkeiten für eine richtig mit Fallschirmsprungwettbewerben und kniffligen Lynel-Kolosseen (und dem überraschend engen Minenkart-Zielschießen auf dem Todesberg, weil ich alle 20 erreichen wollte). Ich habe die ganze Atmosphäre am Rande aufgesaugt, bin mit dem Airbike (mit einer Brightbloom auf der Vorderseite) herumgeflogen, um alle Lightroots zu erledigen, und habe es genossen, genau hinzuschauen, um Höhleneingänge zu nahe gelegenen Schreinen zu finden. Ich tötete einen Los von Gleeoks und verübte ein kleines Maschinenmassaker an den Lurelin-Piraten (aber ich schätze, ein launiges Massaker, weil das hier Zelda ist?).

Ein gruselig aussehender Link in Zelda: Tears of the Kingdom.

Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer


Ich habe bereits erwähnt, dass ich Zelda-Abenteuer sehr gerne spiele, aber auch haben gespielt: die volle Zufriedenheit nach Zelda. Und dieses Spiel ist so spielerisch – all das Item-Werfen, Ultra-Hand-Sticking, das zufällige Steine-schmeißen in der Welt – und einfach so erfüllend, dass ich immer weitergemacht habe. Selbst jetzt, wo ich die Oberfläche durchkämme, spiele ich im Grunde genommen BOTW+, und es gibt immer noch eine gefühlte Dimensionalität von gewesen zu sein durch all die maßgeschneiderten Höhlen und dunklen Tiefen zu gehen, die Gipfel von Hyrule von einer Insel hoch oben im Himmel aus wie Flugzeugfenster aussehen zu sehen (und dann abzuspringen und R zu drücken, um mit diesem kleinen Fokus-Zug, von dem ich nicht genug bekommen kann, zu stürzen).


Also ich glaube, ich habe meine zweiten hundert Stunden genossen mehr als der erste. Diese erweiterte Zugabe, bei der das Spiel bereits so viele Gipfel der Überraschung und des Vergnügens erreicht hat (das Ende!), dass sein Platz besiegelt ist, das Wohlwollen verdient. Alles jetzt gebeugt durch Zuneigung. Alle anfänglichen Vorbehalte sind jetzt hinfällig. Alle kleinen Details sind plötzlich interessant – langsam bewegt sich die Kamera, um die Wellen des Zonai-Schildes zu bewundern, wie ein besessener Elternteil, der die Sommersprossen zählt.


(Ich habe keine Ahnung, ob das Zählen von Sommersprossen etwas ist, was Eltern tatsächlich tun.)


Wenn ich mich jetzt hinsetze, um zu spielen, hake ich die Nebenquests nicht als etwas Panisches oder irgendwie Produktives ab, sondern aufnahmefähig, wieder auffüllend. Eine weitere Ausrede, um sich mit etwas Genialem zu beschäftigen, mit allen Akkorden und der Fülle. Aber ich kann den letzten Brunnen nicht finden.



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