Nach 23 Jahren ist Starfields Vorfahre Noctis immer noch eine Vision der Zukunft

Noctis Screenshot

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In den Jahrzehnten, in denen ich Videospiele spiele, habe ich Raumschiffe aus futuristischen Legierungen und Energieblasen geflogen, und ich habe Raumschiffe geflogen, die aus Holzplanken, klobigen Metallbolzen und flatterndem Segeltuch zusammengehämmert wurden. Ich habe Schiffe geflogen, die dem Design der Internationalen Raumstation nachempfunden sind, und ich habe Schiffe geflogen, die im Grunde genommen Dampfloks mit einem Einstellungsproblem sind. Aber bis Noctis habe ich noch nie ein Raumschiff aus Glas geflogen. In diesem „erträumbaren Weltraumsimulator“ des italienischen Entwicklers Alessandro Ghignola, der im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, erkundest du eine Galaxie voller Sonnensysteme in einem Stardrifter – einem Stück polarisierten Quarzes, das einen einzigen quadratischen Raum beherbergt, der eher ein Wintergarten als ein Cockpit ist, mit Aussichtskuppeln im Stil von Centerparcs, die oben und unten herausragen.


Noctis-Spieler bezeichnen den Stardrifter oft liebevoll als „Katzenkiste“, weil die Feltyrion-Reisenden des Spiels angeblich von Katzen abstammen. Aber jedes Gefühl der Absurdität verfliegt, wenn du die Depolarisierungstaste drückst. Dadurch wird der elektrische Strom, der durch den Rumpf fließt, abgeschaltet und die Glaswände werden durchsichtig, was dein Schiff in ein Prisma verwandelt – ein gefaltetes Spektakel aus Photonen und Facetten, das seine Farbe vom nächstgelegenen Stern ableitet: gold, blau, grün. Die knackige Auflösung des Spiels von 320 x 200 Pixeln macht die Brechungseffekte nur noch glänzender. Dadurch fühlen sie sich so kunstvoll und fühlbar an, wie ich es noch bei keiner Weltraumsimulation erlebt habe, die für „leistungsfähigere“ Hardware entwickelt wurde.

Ein Screenshot aus dem DOS-basierten Weltraumforschungsspiel Noctis, der Himmelsobjekte mit den Namen "Leuchtturm" und "Morning Haze" von der Community des Spiels.

Ein Screenshot aus dem DOS-basierten Weltraumforschungsspiel Noctis, der das depolarisierte Innere des Kristallraumschiffs des Spielers zeigt.

Noctis | Bildnachweis: Eurogamer / Alessandro Ghignola


Das ist wahrlich ein Schiff zum Sightseeing, eine Linse, die durch die Sterne driftet, und ein passendes Fahrzeug für eine Spielschleife, in der man Planeten besucht und Namen und kurze Beschreibungen in eine Community-Datenbank hochlädt – im Spiel zugänglich und auch 23 Jahre später noch verlockend unvollständig. Und was ist das? Der Stardrifter ist auch ein Bildschirm. Die Textbefehle zum Scannen von Himmelskörpern und zum Einschalten des Autopiloten werden auf dem vorderen Sichtfenster angezeigt, ihre kastenförmigen weißen Casio-Schriften hängen zwischen den Sternbildern.

Diese Oberfläche ist sehr unhandlich, obwohl es ein paar Tastenkombinationen gibt, die dir die Arbeit erleichtern. Du wählst die Optionen aus, indem du die rechte Maustaste gedrückt hältst, um deinen Charakter zu verankern, und dann den Text ansiehst und doppelklickst. Das Fenster ist zu breit, um es komplett zu lesen, ohne dass die Optionen zu einem pixeligen Gekritzel werden. Also musst du an einem Ende beginnen, dich bewegen, rechtsklicken und wieder bewegen.


Das Konzept ist so schön, dass ich die fummelige Umsetzung schnell verziehen habe. Außerdem passt diese Fummelei zu der Idee, dass es in diesem Spiel darum geht, mit dem Sehen selbst zu spielen und sich damit zu beschäftigen, wie sich das Licht je nach Medium verändert, anstatt einfach nur zu sehen. Du zoomst und schwenkst über die Schriftarten und erlebst je nach Sonneneinstrahlung unterschiedliche Grade der Lesbarkeit oder Verwirrung. Mit der Zeit wird dies zur Grundlage für einen bewussteren – ich wage zu sagen: „achtsamen“ – Umgang mit deinem Handwerk, indem du die Verzögerungen und Unklarheiten, die es mit sich bringt, in Kauf nimmst, anstatt den Prozess zu optimieren. Wenn dich die Pracht im Inneren des Stardrifters überwältigt, kannst du jederzeit mit dem zentralen Aufzug in den oberen Teil des Schiffes fahren und in deinem Raumanzug eine relativ freie Sicht genießen. Aber auch dein Raumanzug fügt sich in dieses sanfte, übergreifende Thema des Herumspielens mit der Mechanik des Sehens ein: Er verfügt über ein Strahlungsvisier, das wie ein Nachbearbeitungsfilter funktioniert und die Sterne je nach Belieben schärft oder unscharf macht.


All das, und ich komme immer noch nicht dazu, auf Planeten zu landen. Sobald du den Autopiloten des Stardrifters auf eine Welt gerichtet hast, zeigt dir das vordere Fenster ein paar Informationen über die Oberfläche: zerklüftet oder zerkratzt, flüssig oder gefroren, Atmosphäre oder keine Atmosphäre. Nachdem du in den Orbit geflogen bist, wählst du einen Landeplatz auf einer Pixelkarte an der rechten Wand aus und wirst automatisch auf festen Boden gebracht. Dein Landefahrzeug besteht aus den Aussichtskuppeln deines Stardrifters, die sich wie von Zauberhand um dich herum zusammenfügen.


Jeder Abstieg ist so, als würdest du deinen Kopf auf eine dicht gemalte Leinwand zubewegen, um die Pinselführung zu entdecken – ein langsamer Übergang von der Skybox zu einer farbenfrohen, stimmungsvollen Dunkelheit. Du nimmst alle Orientierungspunkte am Horizont wahr und suchst dir etwas aus, das du untersuchen kannst. Der Boden taucht auf und nimmt Objekte und Texturen an: verstreute Mineralplatten, abgekratzte Erde, Pfützen mit hellen Flüssigkeiten und Vegetationsstreifen, die heutzutage an die Proteus-Inseln erinnern. Manchmal taucht dich eine dicke Wolkendecke in völlige Dunkelheit, und manchmal siehst du Berge und Täler, die von einer Sonne geschnitten und gemeißelt wurden, die einem riesigen Wandgemälde an einer Tempelwand gleicht. Nachdem du die Erde berührt hast, gleitest du durch die gläsernen Wände des Landers und steuerst auf eines der von dir identifizierten Geländemerkmale zu, wobei du ab und zu einen Blick auf den Lichtstrahl wirfst, der von deinem Landeplatz ausgeht.

Oft verweilst du nur, um ein paar Screenshots zu machen und dir einen Namen zu überlegen. Die meisten Noctis-Planetenkarten sind strukturlos. Viele sind aufgrund des Mangels an Orientierungspunkten schwierig zu navigieren – wenn der Himmel so hell ist, dass du den Balken deines Landegeräts nicht erkennen kannst, besteht die Gefahr, dass du stecken bleibst – und nur eine Handvoll beherbergt sichtbare Lebensformen, wie z. B. zuckende Smaragdschmetterlinge. Diese bewohnten Welten sind faszinierend, aber ich fühlte mich mehr zu den weniger erfreulichen, kargen Planeten hingezogen, die mich an die Weltraumfotografie des späten 20. Jahrhunderts erinnern, bevor hochauflösende Hochglanzbilder anderer Welten in den sozialen Medien zum Alltag wurden. Ich verbrachte viel Zeit auf einem bestimmten, wütenden gelben Planeten, der mich an ein Venera 10-Foto der Venus aus den 1980er Jahren erinnerte, das mir zum ersten Mal in einem Schulbuch begegnete – ein bedrohlicher Streifen aus Schwefel und verdichtetem Gestein, aufgenommen in den wenigen Momenten, bevor die Atmosphäre den Lander zu Schrott machte.

Die Oberfläche der Venus, wie sie von der sowjetischen Sonde Venera 10 fotografiert wurde.

Die Oberfläche der Venus, wie sie von Venera 10 aufgenommen wurde. | Bildnachweis: Venera 10 / Don P. Mitchell


Die Zeit war ähnlich unfreundlich zu Noctis. Ich meine damit nicht die schwerfällige Handhabung oder die schnörkellose Schleife, in der man Sonnensysteme besucht und kommentiert – eine Einfachheit, die mich an No Man’s Sky zum Start erinnert, bevor dieses Spiel seine eigene Seltsamkeit kolonisiert hat. Ich meine in Bezug auf die Kompatibilität. Ghignola hat mehrere kostenlose Versionen des MS-DOS-Originals veröffentlicht, von denen eine unter Windows 10 läuft, aber mein Thinkpad kam mit allen nicht zurecht. Wenn du einen Emulator benutzt, um die DOS-Version zu starten, musst du dich mit den CPU-Zyklen herumschlagen, um eine brauchbare Bildrate zu erreichen. Die mit Windows 10 kompatible Version hingegen stürzt ab, wenn ich mich zu lange auf der Oberfläche eines Planeten aufhalte.


Ich vermute jedoch, dass diese Probleme durchaus behoben werden können und dass Noctis die Mühe wert ist, vor allem im Vorfeld von Starfield. Ghignola hat sich selbst als „ehrlichen, unwilligen Lügner“ bezeichnet, als er sagte, dass er bestimmte Entwicklungsziele für Noctis nicht erreichen konnte. Ich denke, dass der Stardrifter auch eine „ehrliche Art von Lügner“ ist. Er zeigt dir die Galaxie, aber er wird auch ständig von der Galaxie verändert und nimmt seinen Farbton von seiner Umgebung an. Während Raumschiffe in den heutigen Open-World-Weltraumsimulationen undurchsichtige und kämpferische Instrumente sind, die den Kosmos fernhalten sollen, um ihn zu erobern, lässt der Stardrifter das Licht herein und öffnet sich für Veränderungen;



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