Kannst du ein Spiel gegen das Imperium machen?

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4X-Spiele mögen auf den ersten Blick unglaublich reduktiv klingen. Schließlich ist dies das einzige Spielgenre, dessen Name auch eine Vorschrift darüber ist, wie du spielen sollst – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Aber wie dir jeder Fan bestätigen wird, sind 4X-Spiele eigentlich lebendige Sandkästen, die auf alle möglichen Arten gespielt werden können. Für manche Spieler/innen könnte das bedeuten, dass sie auf militärische Aktionen oder Forschung verzichten oder versuchen, mit einer einzigen Siedlung auszukommen. Für andere kann es bedeuten, dass sie versuchen, die dargestellten historischen Ereignisse umzuschreiben – sei es aus Unfug oder um die Erzählungen über die Vergangenheit, die in der heutigen Politik eine große Rolle spielen, in Frage zu stellen.


Einige 4X-Spiele lehnen sich an diesen Geist des eXperimentierens an. Zum Beispiel Syphilisation des indischen Entwicklers Nikhil Murthy, ein “postkoloniales 4X” und eine raffinierte Parodie von Civilization, die sich auf das koloniale Indien zur Zeit des britischen Raj konzentriert. Das Spiel enthält vertraute 4X-Konzepte und -Systeme, versucht aber, den “menschlichen Kampf als gemeinsames Streben nach einer besseren Welt und nicht als Wettbewerb zwischen uns selbst” zu verstehen – ob dieses Ideal jedoch zum Tragen kommt, hängt vom Spieler ab. Anstelle einer Regierung oder eines Herrschers bist du Mitglied einer Gruppe von Forschungsstudenten, die ihre eigenen Interpretationen von Persönlichkeiten wie Gandhi und Churchill zusammenstellen, während sie Einheiten bewegen und Städte bauen;


Ich bin von Syphilisation fasziniert und habe mich Anfang des Jahres mit Nikhil auf Twitter unterhalten. Bei einer dieser magischen Gelegenheiten stellte sich heraus, dass er mit Ryan Sumo befreundet ist, einem prominenten Mitglied der philippinischen Gamedev-Szene und Entwickler der niedlichen, aber halsbrecherischen Wahlsimulation Political Animals, der heute bei dem großen Strategieunternehmen Paradox Interactive für Europa Universalis IV und Victoria 3 verantwortlich ist. Ryan ist mit dem Firaxis-Veteranen Jon Shafer befreundet, dem Designer von Civilization IV: Warlords und Beyond The Sword und Lead Designer von Civilization V. Wir trafen uns an einem Freitagnachmittag, um über die Idee eines “postkolonialen 4X” zu sprechen und darüber, wie unterschiedlich die Darstellung von Geschichte und Imperium in diesem Genre ausfällt, je nachdem, aus welchem Teil der Welt du stammst. Im Folgenden findest du eine Mitschrift dieses Gesprächs, die aus Gründen der Länge und Klarheit überarbeitet wurde.

Edwin: Vielleicht könnten wir damit beginnen, über die Inspiration und das Konzept für Syphilisation zu sprechen, Nikhil, und wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt hat?

Nikhil Murthy: Ich habe mit diesem Spiel angefangen, weil ich Ulysses von James Joyce gelesen habe und es einen Moment in einem irischen Pub gibt, in dem sie über das britische Empire diskutieren und er das Wortspiel “Syphilisation” für die britische Zivilisation hat. Zu der Zeit dachte ich auch über Parodie in Spielen nach, und es machte einfach Klick. Bei anderen Medien haben wir eine reiche Geschichte der Parodie, wir nehmen die Strukturen, die wir vorfinden, und unterwandern sie, um andere Dinge zu schaffen. Gullivers Reise ist eine Parodie von Abenteuergeschichten, oder? Und Parodie muss nicht nur lustig sein. Also habe ich mir überlegt, was wäre, wenn ich ein Spiel mache, das ein anderes Spiel und sein Genre durch die Spielmechanik kritisiert, anstatt einen Aufsatz zu schreiben, in dem ich sage, dass dies die Schwächen sind oder was auch immer. Ich dachte darüber nach, als ich dieses Wortspiel las, und da machte es einfach klick. Ja, ich kann ein postkoloniales 4X-Spiel machen – natürlich haben 4X-Spiele eine Menge koloniale Ideologie in sich..;


Aus den Eurogamer-Archiven: ein tiefer Einblick in Sid Meier’s Civilization.


Beginnen wir also mit den zwei Grundpfeilern von 4X-Spielen, die meiner Meinung nach eine Menge Ideologie beinhalten. Die erste ist die Idee eines Gewinners: Du beendest dein 4X-Spiel und eine Nation hat sich gegen alle anderen durchgesetzt, richtig? Entweder hat sie die Welt beherrscht oder ist in den Weltraum vorgedrungen, oder was auch immer. Das zweite ist Wachstum um des Wachstums willen, was in 4X-Spielen sehr verbreitet ist. Und in der heutigen Zeit hat man das Gefühl, dass es mit der Realität kollidiert, denn wir erleben eine Klimakatastrophe. Wir sehen die Grenzen des Wachstums um des Wachstums willen in der Welt um uns herum. Wir sehen es nur nicht in den Spielen, die als Übersetzung der Welt dienen. Das sind also zwei wirklich grundlegende Punkte, bei denen ein kleiner Pushback interessant sein kann, oder? Es erweitert einfach den Raum des Genres.

Ryan Sumo: Die Idee des Wachstums um des Wachstums willen in 4X-Spielen – ich zögere, es als “natürlich” zu bezeichnen, aber es ist auf eine Art und Weise attraktiv, die schwer zu reproduzieren ist, denke ich. Wie untergräbst oder ersetzt du das?

Nikhil: Ich denke, aus der Perspektive des Spieldesigns sollte man damit beginnen, dass die Leute in 4X-Spielen wachsen wollen. Aber das bedeutet nicht, dass wir es ihnen einfach geben müssen, oder? Genauso wie die Leute jeden Krieg gewinnen wollen, in den sie geraten, aber wenn wir sie nur Kriege gewinnen lassen, in denen sie 1 zu 20 sind, macht das Kriegssystem keinen Spaß. Denn es gibt keine Herausforderung und es fühlt sich so unverbunden an. Es gibt keinen Druck und keine Anziehungskraft, aber nicht nur das – ein Großteil dessen, was wir beim Spielen tun, ist das Bewohnen des Raums, und es fühlt sich an, als wäre der Raum rein fantastisch, wenn du einfach jeden Krieg gewinnst, in den du kommst.

Der Kartenbildschirm von Nikhil Murthys Syphilisation zeigt die Registerkarten für Produktion und Stadtmanagement.

Ein Info-Bildschirm aus Nikhil Murthys Syphilisation, der einen Einblick in Mahatma Gandhis Rolle in der Unabhängigkeitsbewegung gibt.

Nikhil Murthy’s Syphilisation | Bildnachweis: Nikhil Murthy/Why Not Games


Wenn wir Wachstumsmechanismen in 4X-Spielen und großen Strategiespielen entwickeln, geht es oft um das Prinzip “Du zahlst die Kosten, du bekommst den Nutzen”, das ist das Prinzip von Push und Pull. Da gibt es viel Raum für ein Hin und Her. In meinem Spiel gibt es ein System zur Umweltverschmutzung. Und mit diesem kannst du auf verschiedene Arten interagieren. Da mein Spiel also ein [presented as] Bericht einer Forschungsgruppe ist, muss ich die Umweltverschmutzung als Metapher für die Leute benutzen, die von allen anderen in der Gruppe die Nase voll haben. Es gibt also eine Menge Hin und Her, das man machen kann, je näher man den anderen in der Gruppe kommt, je gesünder die eigene Arbeitsethik wird und je weniger man die Umwelt verschmutzt. Ich habe das Gefühl, dass es viel Raum für Komplikationen gibt, anstatt nur zu sagen: “Wenn du ein Gebäude baust, steigt deine Produktion”, verstehst du?

Jon Shafer: Unterscheidet sich das Ziel des Spielers vom traditionellen 4X, bei dem es nur einen Gewinner gibt?

Nikhil: Du schreibst einen Gruppenbericht, und in Gruppenberichten hast du ein Ziel, und angeblich ist es kooperativ, aber wenn du einen Gruppenbericht schreibst, gibt es ein gewisses Maß an Meinungsverschiedenheiten, ein gewisses Maß an Konflikten. Wenn du ein Spiel wie Civilization nimmst, mit den Siegen im Weltraum, wo du eine Person auf Alpha Centauri oder sonst wo hinschickst, dann muss das nicht zwangsläufig ein Wettbewerb sein. Das kann auch ein gemeinschaftliches Unterfangen sein. Auch Kultur kann ein gemeinschaftliches Unterfangen sein – es gibt keinen Grund, all diese Dinge auf einen Gewinner auszurichten.


Das ist es, was ich mache – in meinem Spiel gibt es ein Hauptziel, nämlich einen guten Gruppenbericht zu schreiben und so viele Punkte wie möglich zu bekommen. Aber ein großer Teil des Spiels besteht auch darin, mit den anderen Leuten befreundet zu sein. Das sind explizite Ziele: etwas über die anderen in der Gruppe lernen und sich mit ihnen anfreunden. Du bist einer von vier Schülern, die noch nicht so viel miteinander zu tun hatten. Für mich ist das “natürlich”. Wenn du einen Gruppenbericht mit anderen Leuten erstellst, ist das eine Möglichkeit, sie kennenzulernen.


Aber ich habe das Gefühl, dass gerade ein Spiel wie Civilization eine Geschichte hat, die zum Teil von Brettspielen geprägt ist, und es ist ganz natürlich, dass man es als ein Spiel betrachtet, bei dem der Sieger alles bekommt. Es ist auch naheliegend, das Wettrennen im Weltraum als einen Kampf zwischen den USA und der Sowjetunion zu betrachten. Einer muss gewinnen, oder? Aber wenn es darum geht, einen Menschen nach Alpha Centauri zu bringen, möchte ich nicht, dass mein Land andere Länder sabotiert, die versuchen, dorthin zu gelangen. Das ist nicht das, was ich als Einzelperson will. Ich habe das Gefühl, dass es in Spielen viel Raum gibt, um zu sagen, dass wir die Dinge nicht so machen müssen, wie wir sie bisher gemacht haben.

Jon: Eine Sache, die mir besonders bei Civilization, aber auch bei Paradox-Spielen und Strategiespielen im Allgemeinen aufgefallen ist, vor allem bei Spielen mit Einzelspieler-Fokus, ist, dass ein großer Teil des Publikums, das diese Spiele spielt, eher nach einer Geschichte sucht. Sie suchen nach einer interessanten Art und Weise, mit der Welt zu interagieren und zu definieren, was aus dieser Welt werden soll, und nicht nach einem reinen Wettkampfspiel;

Ein Stück Story Art aus Civilization V, das den Sonnenaufgang über einer vorindustriellen Stadt zeigt.

Civilization V | Bildnachweis: Firaxis/2K


Ich glaube, was du angesprochen hast, Edwin, war, dass du die ersten anderthalb Jahre genießt, den Teil der Erkundung und den Teil der anfänglichen Expansion, bevor du wirklich im Wettbewerb stehst. Und das ist etwas, was ich immer wieder von Spielern höre – das ist der Teil, der Spaß macht, das ist es, worauf die Leute stehen. Und ja, Nikhil, du hast davon gesprochen, dass es einen Hintergrund in Brettspielen hat, die eher wettbewerbsorientiert sind. Es gibt also diese Reibung zwischen diesen beiden unterschiedlichen Dingen, die das Spiel macht… 13;


Ich glaube, wenn man ein Spiel oder eine Spielserie hat, die so erfolgreich ist wie Civilization, gibt es immer mehrere Zielgruppen, die nach unterschiedlichen Dingen suchen. Was mir aber immer wieder auffiel, war, wie sehr sich die Leute für die Geschichte interessierten. Ich glaube, darüber haben wir als Designer anfangs nicht viel nachgedacht, aber mit dem Internet und den Foren wurde immer deutlicher, dass dies etwas ist, das die Leute wirklich lieben. Ich denke, du hast Recht, es gibt definitiv noch viel Raum, den wir weiter erforschen können.


Nikhil – was würdest du sagen, hat Syphilisation neben Civ am meisten beeinflusst? Woher hast du deine Ideen genommen?

Nikhil: Es gibt ein Buch von McKenzie Wark mit dem Titel Gamer Theory, in dem sie über eine Reihe von Spielen spricht. Eines der Dinge, die ich daraus entnommen habe und auf die sie anspielt, ist, dass ein echtes postkoloniales 4X-Spiel nicht die gleiche Vorstellung von Land hätte wie die aktuellen 4X-Spiele – diese sehr kartenlastigen Projektionen von Macht. Ich denke, wenn man wirklich ein postkoloniales Spiel machen würde, hätte es eine viel fließendere Vorstellung von Land. Aber ich wollte die Spieler mit diesem Spiel nicht von vornherein verprellen. Denn für viele Spieler ist es wahrscheinlich schon zu viel. Ich wollte so nah wie möglich an der Basis von Civilization bleiben, damit die Parodie funktioniert, sonst wird sie nur zum Lärm, verstehst du? Aber ja, ich habe viel von vielen Orten geklaut. Ich habe von Old World geklaut, ich habe von Humankind geklaut.

Der Kartenbildschirm aus Nikhil Murthys Syphilisation, der eine Nahaufnahme eines Gebiets mit der Minikarte unten rechts zeigt.

Ein Infobildschirm aus Nikhil Murthys Syphilisation, mit einigen Aussagen des Reformers Bhimrao Ramji Ambedkar über indische Dörfer.

Nikhil Murthy’s Syphilisation | Bildnachweis: Nikhil Murthy/Why Not Games

Jon: Was denkst du über die Spannung zwischen dem Versuch, neue Räume zu erforschen und neue Ideen anzusprechen, und dem Spaß? Ich werde oft gefragt, ob Civilization ein Lernspiel ist. Die Antwort lautet: Nein, es ist ein Spiel und der Spaß stand schon immer im Vordergrund. Und die Tatsache, dass es mit der Geschichte verknüpft ist, ist wichtig. Es ist ein Teil der Geschichte, die den Spielern vermittelt wird. Aber letztendlich geht es darum, dass das Spiel so viel Spaß wie möglich macht. Wie stellst du dir diese Spannung vor?

Nikhil: Ich glaube, es gibt viele Möglichkeiten, es zu definieren. Es gibt viele Spieler, die sehr genau wissen, ob sie Scifi 4X, Fantasy 4X oder Historical 4X spielen. Ich meine, es sind größtenteils die gleichen Mechaniken, größtenteils die gleichen Zahlen, aber die Erfahrung ist sehr unterschiedlich. Weil es sich einfach anders anfühlt, wenn du auf Gedankenwürmer oder was auch immer schießt, richtig?


Bei diesem Spiel liegt der Spaß darin, zu sagen: “Ich sehe, was er mit diesem Spiel macht, hier sind all die Dinge, an die er nicht gedacht hat. Hier ist der ganze Raum, der in diesem Genre noch übrig ist und über den er einfach nicht nachgedacht hat. Wenn dies ein postkoloniales 4X-Spiel ist, dann wäre das ein postkoloniales Breath of the Wild, ein postkoloniales Roller Coaster Tycoon, was weiß ich. Ich glaube, das kann den Spielern Spaß machen. Ich meine, wir alle wissen, dass Spielerinnen und Spieler es lieben, wenn man sich zurücklehnt!

Edwin: Was Nikhils Punkt über die Zusammenarbeit mit anderen Spielern oder der KI angeht – ich habe das Gefühl, dass Paradox sehr gut darin ist, zwischenmenschliche Dynamiken und Wege der Zusammenarbeit zu verfolgen, die über den klassischen “hier ist eine Nation, hier ist eine andere Nation, hier ist ein Diplomatiesystem, das sie miteinander reden lässt” Ansatz hinausgehen. Ryan, hast du dazu etwas zu sagen?

Ryan: Ich meine, ich glaube, diese Schwäche haben wir immer noch. Ich glaube nicht, dass irgendein Spiel diese Schwäche wirklich geknackt hat. Eine Sache, die mich schon immer interessiert hat, ist zum Beispiel der Kuhhandel in der Politik, oder? Du gibst etwas, ich bekomme etwas dafür. Aber ich glaube, ich habe noch nie ein Spiel gesehen, das das auf eine Art und Weise gemacht hat, die sich für mich sehr organisch anfühlt oder Spaß macht. Und ich glaube nicht, dass eines unserer Spiele das sehr gut hinbekommen hat, auch kein Civilization-Spiel. Ich glaube, das ist ein Code, der noch geknackt werden muss.

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Ein Screenshot aus Victoria 3, der ein Infofenster für einen bestimmten Zivilisten zeigt

Victoria 3 | Bildnachweis: Paradox Interactive


In einigen Fällen können wir das umgehen, weil wir den Multiplayer-Aspekt für Paradox-Spiele haben. Und eines der interessantesten Dinge, die wir machen, ist die Grandest LAN, und das ist keine Marketingtheorie oder so, aber seit ein paar Jahren veranstalten wir jedes Jahr mit einer polnischen Firma dieses Event, bei dem es sich im Grunde um ein großes LARP handelt, bei dem die Leute für ein Wochenende in ein Schloss gehen und eine große Kampagne mit einem Haufen anderer Leute spielen. Sie sind Schauspieler und spielen miteinander Diplomatie, und das ist die ultimative Art, das Spiel zu erleben. Aber das Lustige daran ist, dass du echte Menschen brauchst, um diese Erfahrung zu machen.

Jon: Das ist ein wirklich interessantes Thema. Und es ist etwas, über das ich in letzter Zeit mehr nachgedacht habe. Bei so vielen Spielen, auch bei Strategiespielen, geht es um Wettbewerb und Konflikte. Und es ist klar, warum das Spaß macht. Spiele wie Schach gibt es schon seit Hunderten oder Tausenden von Jahren und sie machen vielen Menschen wirklich Spaß. Aber wenn du an die großen Strategiespiele denkst, die so viel Geschichte und Gesellschaft umfassen und versuchen, so viel wie möglich zu simulieren – wenn du dir die historischen Aufzeichnungen ansiehst, dann waren wir im Mittelalter oder in früheren Epochen, als alle ständig gegeneinander kämpften, alle viel ärmer, Krankheiten waren häufiger. Und wir hatten keine stabile Lebensmittelversorgung.


Und als wir lernten, mehr zu kooperieren, half das den Menschen auf enorme Weise. Und trotz der Probleme, die wir in der modernen Gesellschaft haben, ist es die Tatsache, dass wir kooperieren, große Organisationen aufbauen und auf globaler Ebene Handel treiben können, die uns ein besseres, längeres und gesünderes Leben beschert hat. Ich finde es wirklich interessant, dass es eine so schwierige Herausforderung ist, das im Spiel zu erfassen. Und das Einzige, was mir dazu einfällt, ist, dass es in vielerlei Hinsicht eine Frage des Designs ist. Das ist ein Raum, der erforscht werden kann, wenn man sich die Mühe macht, den Code zu knacken… 13;

Ryan: Richtig, denn jetzt, wo du das laut sagst, fange ich an zu denken, dass Kooperation für uns alle am besten funktioniert, aber als Menschen spüren wir das nicht wirklich. Selbst als Menschen außerhalb eines Spiels gibt es kein Punktesystem, das besagt, dass wir besser abschneiden, wenn wir kooperieren. Wenn wir es intellektuell betrachten, denken wir es durch und verstehen es irgendwie. Aber innerlich kommen wir nicht immer zu dem Schluss, dass dies das Ergebnis ist, wenn wir zusammenarbeiten.

Ein Menü-Screenshot aus dem Wahlsimulator Political Animals, der einen potenziellen Präsidentschaftskandidaten zeigt.

Ein Screenshot der Karte des Wahlsimulators Political Animals, der die Platzierung der Kandidaten, ihre Ressourcen und die Zeit bis zur Wahl zeigt.

Political Animals | Bildnachweis: Quietschendes Rad/Positech

Nikhil: Deshalb ist es ein so fruchtbarer Spielraum – es gibt immer diese Spannung: “Ich weiß, dass ich kooperieren sollte, aber ich will, was ich will”. Das ist es doch, was du von einem Gestaltungsraum erwartest, oder? Du willst nicht die einfache Antwort: “Ja, ich muss immer kooperieren”. Du willst die interessanten Entscheidungen, die sich daraus ergeben: “Ich sollte kooperieren, aber ich werde dieses eine Mal egoistisch sein, oder ich will das wirklich, aber ich werde es beiseite legen, weil ich glaube, dass jemand anderes es besser machen wird”;

Jon: Wie sehr versuchst du, das mit der Syphilisation zu ergründen?

Nikhil: Das Seltsame ist, dass ich dachte, das wäre die härteste Nuss, die ich zu knacken hätte. Und das ist die, die für mich einfach so zusammenkam. Der Ort, an dem ich es am meisten sehe, ist einfach in [saving labour]. Wenn du eine Stadt bauen willst, musst du diese Stadt erobern, dann musst du die andere Stadt erobern… In diesem Spiel denke ich mir: “Weißt du was, ich lasse die andere Person die Stadt einnehmen, denn dann verwaltet sie sie, sie ist produktiver für die Gruppe, und ich muss mich nicht jede Runde darum kümmern, ich muss sie nicht selbst verwalten. Lass jemand anderen etwas von der Arbeit an seinem Bericht machen, ja?


Und das macht Sinn, denn wenn du dir Civilization ansiehst, machen das viele Leute. Oft ist es besser, den Nachbarn zu erobern, weil es die Produktivität steigert, aber die Leute wollen es nicht tun, weil sie wissen, dass es sehr mühsam wird. Du musst dich um all ihre Städte kümmern, sie haben all diese winzigen Städte, die nicht genug produzieren, weißt du?

Edwin: Eine Sache, die ich an den Fraktionen in Endless Legend von Amplitude wirklich mag, ist, dass sie alle eine Art experimentellen 4X-Spielstil darstellen. Einige können keinen Krieg erklären, andere können keine Städte haben, oder sie haben ganz andere Möglichkeiten, Ressourcen zu sammeln. Das scheint mir ein Spiel zu sein, das versucht, einige der von dir genannten Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen.

Ryan: In einigen Fällen erforschen Paradox-Spiele diesen Bereich, vielleicht sogar trotz ihrer selbst. Crusader Kings zum Beispiel ist eines der beliebtesten Spiele von Paradox, und viele Leute spielen es wegen des Rollenspielaspekts. Es geht nicht so sehr darum, deine Nation zu erweitern. Es geht um die Frage, wen ich mit meinen Kindern verheiraten kann, und um die Geschichte ihrer Familie und ihrer Dynastie. Ich kann nicht sagen, ob das von Anfang an beabsichtigt war, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass es etwas ist, das uns aufgefallen ist und das wir jetzt ein bisschen mehr berücksichtigen, als wir es wahrscheinlich vor 10 Jahren getan hätten, als wir CK2 entwickelt haben.13;

Ein Bildschirmfoto aus dem Strategiespiel Hearts of Iron von Paradox Interactive, das China und Japan zeigt.

Hearts of Iron | Bildnachweis: Paradox Interactive


Im Moment versucht jedes Spiel, seine eigene Persönlichkeit in diesem Bereich zu finden. Ein sehr cooles Beispiel ist Hearts of Iron. Es ist ein Spiel zum Zweiten Weltkrieg. Und das ist ein reines Kriegsspiel, bei dem es darum geht, deine Einheiten zu bewegen. Es geht um Logistik und all diese Dinge. Und CK3 entwickelt sich immer mehr zu einem Rollenspiel. Victoria 3 versucht, seinen Weg als Wirtschaftssimulator zu finden, und das ist ihm in gewisser Weise auch gelungen. Es gibt also Dinge, die selbst traditionellere 4X- oder große Strategiespiele erforschen, und zwar innerhalb des begrenzten Raums eines Mainstream-Unternehmens, das bestimmte Gewinnmargen einhalten muss – selbst wir versuchen, verschiedene Spielweisen des Genres zu erforschen.

Jon: Edwin, du hast Endless Legend erwähnt, und ich denke, wenn man das mit Civ vergleicht – in Civ gibt es Erwartungen, wie ein Geschichtsspiel sein sollte. Und wenn du anfängst, das Drehbuch stark zu verändern, dann erfüllst du diese Erwartungen nicht mehr in gleicher Weise. In einem Fantasy- oder Science-Fiction-Spiel hingegen kannst du dich als Designer bei den Regeln austoben, vor allem bei der Grundformel von Civilization. Du kannst das Spiel in bestimmte Richtungen treiben, aber wenn du zum Beispiel nur bestimmten Zivilisationen den Krieg erklären kannst, macht das für das, was Civilization erreichen will, nicht wirklich Sinn;


Ich habe definitiv das Gefühl, dass es auf der historischen Seite viel Potenzial gibt, um menschliche Beziehungen und Politik zu erforschen und die Spannungen zwischen Menschen, die versuchen, zu konkurrieren und zu kooperieren, und wie sich das auswirkt. Wenn du versuchst, dich an ein eher traditionelles Schema zu halten, kann ein etwas interessanteres Setting oder ein anderes Thema den Raum dafür öffnen. Das Interessante an einem historischen Spiel ist, dass du vieles “umsonst” bekommst, aber auch die Erwartungen an das, was du tun wirst, sind spezifischer.

Nikhil: Ich werde da ein bisschen zurückstecken. Als ich anfing, Syphilisation zu machen, habe ich es zu einem Gruppenbericht gemacht, anstatt dich tatsächlich Indien entkolonialisieren zu lassen und dich als den Indischen Nationalkongress oder so ins Spiel zu bringen. Denn alle unsere Geschichtsspiele sind wie alternative Geschichtsspiele, richtig? Es ist ja nicht so, dass es einen 6000 Jahre alten Gandhi gibt, der seit 4000 v. Chr. über euch wacht und alles bestimmt, was das Land tut. [as in Civilization]. Der Grund, warum ich es nicht direkt als Entkolonialisierung Indiens umgesetzt habe, ist, dass es dann einen Möglichkeitsraum gibt, für dessen Umsetzung ich mich nicht qualifiziert fühlte. Ich habe keine Antwort auf die Frage, was wäre, wenn die indische Unabhängigkeitsbewegung gewalttätiger gewesen wäre? Was wäre, wenn Jinnah in den 1920er Jahren die Führung des ANC übernommen hätte? Ich habe einfach keine Antworten darauf.

Die Darstellung von Gandhi in Civilization V, gesehen während eines diplomatischen Austauschs.

Civilization V | Bildnachweis: Firaxis/2K


Ich glaube, bei historischen Spielen macht es den Spielern nicht so viel Spaß, wenn die Systeme Dinge tun, die die Realität widerspiegeln, sondern wenn die Systeme Dinge tun, die die Realität widerspiegeln, die sie erwarten, richtig? Ich habe vor einer Weile Guns, Germs and Steel von Jared Diamond gelesen. Der Kern des Buches ist, dass die Länder mit den besseren Waffen, den besseren Keimen und dem besseren Stahl gewinnen. Aber wenn ich mir die Geschichte des Staates Mysore anschaue, wo ich herkomme, dann hatte Mysore besseren Stahl als das britische Raj. Sie hatten bessere Waffen als das britische Raj, und sie hatten bessere Keime als das britische Raj. Es gab zweifellos mehr Krankheiten im Mysore-Staat! Und trotzdem haben sie verloren, und zwar nicht nur knapp – sie haben in den vier Anglo-Mysore-Kriegen ziemlich stark verloren, und Mysore wurde schließlich Teil des gesamten Raj. Verschiedene Perspektiven werden dir unterschiedliche Dinge vermitteln, aber die aktuellen Geschichtsspiele haben eine ganz bestimmte Ideologie, die sie reproduzieren.

Jon: Ja, ich denke, das ist absolut fair. Ich denke, wenn man ein historisches Spiel macht, ist die Herausforderung groß, weil man sozusagen rein- und rauszoomen kann. Das erlaubt es dir, verschiedene Mechanismen zu nutzen und neue Ideen zu erforschen. Wenn du dich mit einer großen Serie beschäftigst, die es schon lange gibt, werden die Erwartungen an dich als Designer sehr wichtig, und wenn du etwas Neues beginnst, hast du viel Freiheit, das neu zu definieren. Ich glaube, es wäre wirklich schwer, herauszufinden, was man da tun könnte. Aber du kannst die Sache von einem ganz anderen Blickwinkel aus angehen und sagen: Nein, wir werden uns eine andere Art von Geschichte anschauen, eine andere Art, über die Situation nachzudenken. Du hast viel Freiheit, die Dinge auf eine neue und interessante Art und Weise zu erforschen.

Nikhil: Ja, ich meine, für mich ist es einfacher, weil ich keine Verkaufsziele oder so habe. Aber ein häufiger Kritikpunkt an Civilization ist, dass du jeder sein kannst, der du sein willst, solange es Amerika ist. Die Leute mögen historische Spiele, weil sie das Vertraute auf unerwartete Weise präsentieren – das System zeigt dir Dinge, deren Ergebnis du erwartet hast, aber du hast nicht wirklich erwartet, wie es dich dahin gebracht hat. Wenn das System also etwas zeigt, was du erwartet hast, macht das Spaß, aber es bedeutet auch, dass du ein Spiel wie dieses für ein großes Publikum entwickeln musst. [eventually] den Status Quo reproduzieren. Ja, du machst Civilization, also musst du am Ende auch Amerika sein. Das liegt einfach in der Natur der Sache, wenn man ein Spiel wie Civilization macht, oder?

Ryan: Ich denke, wie du schon sagtest, Jon, es ist eine Art Popkultur. Je größer dein Publikum ist – ich will nicht sagen, dass du auf den kleinsten gemeinsamen Nenner eingehen musst, aber es gibt Risiken, die du nicht eingehen kannst. Ich erinnere mich zum Beispiel daran, dass es in den ersten Monaten, als Victoria 3 herauskam, ein Problem mit dem amerikanischen Bürgerkrieg gab. Das Ereignis wurde nicht abgefeuert, es passierte nicht, und das hat viele Spieler/innen sehr verärgert. Warum ist das nicht passiert? Offensichtlich muss das passieren und die KI wurde daraufhin so korrigiert, dass es ungefähr zu dem Zeitpunkt passiert, den du erwarten würdest. Ich will damit nur unterstreichen, was Jon vorhin gesagt hat: Die Erwartungen der Spieler schränken dich sehr ein

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Victoria 3 | Bildnachweis: Paradox Interactive


Aber es kommt darauf an, wer du bist. Als ich Victoria 3 gespielt habe, habe ich natürlich die Philippinen gespielt, und alles, was mich interessierte, war, wie die Philippinen aussehen. Sie sind ein Marionettenstaat Spaniens und es war mir scheißegal, ob in den USA ein Bürgerkrieg herrscht. Was mich interessierte, war, wie wir uns vom spanischen Joch befreien können. Und ich habe es getan. Und es war ein bisschen zu einfach. Ich gewann, indem ich mich mit Österreich-Ungarn verbündete, das sich auf irgendeine Weise einmischte, und der Krieg wurde hauptsächlich in Europa geführt. Und wir haben nichts getan, aber wir haben unsere Unabhängigkeit gewonnen. Und am Ende würde ich sagen, dass es nicht befriedigend ist! Ich wollte für meine Unabhängigkeit bluten. Ich wollte nicht, dass es so kommt.

Nikhil: Es stimmt allerdings, dass die Leute, wenn sie ein Paradox-Spiel spielen, kanonische Ereignisse erwarten, oder? Die Invasion Englands durch die Normannen oder der amerikanische Bürgerkrieg und der Erste Weltkrieg oder was auch immer. Das sind große historische Ereignisse. Aber obwohl ich nicht glaube, dass irgendjemand von uns unsere Spiele als Lernspiele bezeichnen würde, haben die Leute Spaß daran, durch diese Spiele Geschichte zu lernen. Ich glaube, es gibt einfach eine Menge Weltgeschichte, die man im Unterricht nicht lernen kann, denn die Weltgeschichte ist groß. Man kann nicht alles machen – man kann sein ganzes Leben mit Geschichte verbringen, aber wie viel davon bekommt man jemals wirklich mit? Dennoch denke ich, dass es Platz für kanonische Ereignisse gibt, die in weniger bekannten, weniger repräsentierten Regionen liegen… 13;

Edwin: Nikhil, du hast davon gesprochen, dass man für ein postkoloniales 4X-Spiel einen völlig anderen Ansatz für den Weltraum braucht. Das hat mich zum Nachdenken gebracht, Jon, als ich in Civilization V die quadratischen Spielsteine gegen sechseckige ausgetauscht habe. Ich kann nicht genau sagen, wie sich das auf meine Herangehensweise ausgewirkt hat, aber ich frage mich, ob es grundlegende Vorstellungen vom Raum in einem 4X-Spiel gibt, die man ändern kann, ohne wiederkehrende Spieler zu vergraulen…

Die neue sechseckige Weltkarte in Civilization V, die die Grenzen zwischen zwei Fraktionen zeigt.

Civilization V | Bildnachweis: Firaxis/2K

Jon: Ja, die Karte ist ein wirklich grundlegendes Element dieser Spiele. Das hat damit zu tun, dass sie als Brettspiele begonnen haben und sich von dort aus zu etwas viel Größerem entwickelt haben. Vor kurzem habe ich Civilization 1 noch einmal gespielt. Und es ist bemerkenswert, wie einfach es im Vergleich zu den neueren Spielen ist, es ist wirklich erstaunlich, wenn man es sich noch einmal ansieht. Und ja, die DNA ist immer noch so grundlegend für das, was in Civilization steckt. Aber ich habe ein bisschen darüber nachgedacht, wie man ein 4X-Spiel machen kann, das nicht nur aus demselben physischen Raum besteht… 13;


Und ich glaube, es gibt so viele Möglichkeiten, wie man das machen könnte, aber es wäre eine größere Herausforderung, weil es noch niemand gemacht hat. Du könntest also Unternehmen haben, die sich um Knotenpunkte oder Technologien streiten – das ist etwas, bei dem du immer noch das gleiche Konzept von Wachstum hast, bei dem du mit einem kleinen Samen anfängst und wächst, aber du könntest nicht über eine geografische Karte wachsen, sondern über den wirtschaftlichen oder politischen Raum, oder du könntest Verbündete mit Charakteren erwerben, die in Netzwerke eingebaut sind. Das birgt eine Menge Potenzial. Es wäre eine ganz andere Art, das Genre zu betrachten, aber ich denke, so etwas könnte durchaus funktionieren. Ein Teil des Spaßes an Spielen und Spieldesign ist, dass es eine Kunstform ist und es unendlich viel Potenzial gibt. Ich hoffe also, dass sich mehr Leute mit diesem Thema beschäftigen. Ich finde das, was Nikhil macht, wirklich aufregend.

Ryan: Wir haben vorhin über Zusammenarbeit gesprochen. Das hat mich ein bisschen zum Nachdenken gebracht, weil ich mich in der Denkweise von Victoria 3 befinde, wo es zwar Kooperation, aber immer noch Wettbewerb gibt. Aber ich habe über den Panasiatismus nachgedacht und wie er in diesen Zeitrahmen passt. Es waren einige asiatische Intellektuelle, die versuchten, ein Narrativ zu entwickeln – nicht wirklich ein Bündnis oder so etwas, aber wie definieren wir uns als Asiaten oder wie kommen wir zusammen, um dem Westen in Europa zu begegnen? Und das ist etwas, das im Sinne des Geistes der Zusammenarbeit erforscht werden könnte, aber dann steht es immer noch in Opposition zu etwas anderem;

Die Weltkarte in Victoria 3.

Victoria 3 | Bildnachweis: Paradox Interactive

Nikhil: Ich schätze, das funktioniert so: Selbst wenn man sich für das Weltraumprogramm oder einen Gruppenbericht wie in meinem Spiel zusammenschließt, ist das von Natur aus ein Konflikt. Es gibt etwas, mit dem du in Konflikt stehst, auch wenn es nicht die anderen Spieler sind, auch wenn es etwas ist, das du anstrebst, und das birgt von Natur aus einen Konflikt. Es ist interessant, wie du sagst, dass so viele indische Intellektuelle auf Japan schauen und ihre Position ist: Wenn sie es können, warum nicht auch wir? Ich sehe die indische Unabhängigkeitsbewegung weniger als Kampf gegen die Briten, sondern vielmehr als Kampf um eine nationale Identität.


Beim Massaker von Jallianwala Bagh im Jahr 1919 kam General Dyer mit seinen Truppen und es gab eine friedliche Versammlung in Jallianwala Bagh, einem ummauerten Park, und sie schlossen alle Ausgänge und eröffneten das Feuer. Die Schätzungen darüber, wie viele Menschen starben, variieren natürlich stark, je nachdem, wer die Schätzungen vornimmt. Das war ein wichtiger Wendepunkt für die indische Unabhängigkeitsbewegung, denn zu diesem Zeitpunkt gaben die Menschen die Idee auf, mit den Briten zusammenzuarbeiten, um die Unabhängigkeit zu erreichen. Die Menschen sahen, wie sich Länder wie Kanada und Australien auf eine ganz andere Art und Weise in Richtung Unabhängigkeit bewegten, als dies bei nicht-weißen Ländern der Fall war.


Aber die Brigade, die das tat, waren keine weißen Truppen. Einer der Soldaten sagte, als er darauf angesprochen wurde, dass er froh war, die Menschen in der Ebene zu erschießen, weil er aus den Hügeln kam. Er betrachtete die Menschen, die er erschoss, als eine ganz eigene Gruppe von Menschen. Und das war 1919-1920, aber 1947 hat ganz Indien eine Vorstellung davon, wer sie sind. Das heutige Indien – die Teilung fand statt, und die Teilung ist eine große Sache, aber die Schaffung einer nationalen Identität war der Schlüssel für die indische Unabhängigkeitsbewegung. Wer sind wir und wofür kämpfen wir?

Eine Karte von Indien aus Victoria 3.

Bildnachweis: Paradox Interactive

Ryan: Ich meine, es ist nicht viel anders als auf den Philippinen und wie sich unsere ganze Nation in Opposition zu einem anderen Land definiert, und dann baut man eine nationale Mythologie darum herum, aber es gibt eine In-Group, die diese Mythologie aufbaut, und es gibt Menschen, die zurückbleiben. Und das sind Dinge, mit denen wir immer noch zu tun haben.

Nikhil: Jeder verhandelt immer – zum Beispiel spricht nicht ganz Indien Hindi. So ist es auch auf den Philippinen, oder? Es gibt Menschen, die eine andere Sprache und eine andere Kultur haben. Das ist etwas, das wirklich schwer zu repräsentieren ist. Bei Victoria 3 habe ich in meinem letzten Spiel Schweden gespielt, und du hast Kolonien in Afrika gegründet. Und das Spiel sagt mir, dass du 100.000 Arbeitslose hast, und ich schaue mir an, wo sie sind, und sie sind in den afrikanischen Kolonien! Und ich kann dir versichern, wenn Schweden diese Kolonie gegründet hätte, würden sie sich keine Sorgen um die Arbeitslosen in Kamerun machen. So haben die Beziehungen nicht funktioniert. Aber bei solchen Spielchen ist es sehr verlockend, einfach alle auf eine Person zu abstrahieren, oder?

Ryan: Ich glaube nicht, dass es verlockend ist, es ist einfach so, wie die Gesetze der Physik. Du kannst nicht wirklich jedes Individuum in der Simulation aufschlüsseln. Manchmal gibt es eine Menge Marketinggerede – oh, jedes Individuum ist ein Unikat. [entity] im Spiel. Ach was! Wir müssen es abstrahieren, weil es keinen anderen Weg gibt.

Nikhil: Aber was wir tun können, ist, den Spielern Raum zu geben, sich zumindest mit der Idee von Individuen auseinanderzusetzen, richtig? Wir erzählen Geschichten von einzelnen Menschen innerhalb deines großen Reiches, und wie diese beiden Typen, ich weiß nicht, Arbeiter sind und an dieser einen Eisenbahn arbeiten, aber sie haben sehr unterschiedliche Überzeugungen. Ich glaube, dass wir uns zu sehr in der Idee einer Simulation verfangen. Jede Simulation ist von vornherein sehr unvollkommen, und trotzdem haben wir das Gefühl, dass wir immer danach streben, die Simulation genauer zu machen, anstatt zu sagen: “Das sagt die Simulation, und ich stehe zu dem, was sie mir sagt.

Edwin: Jon, Nikhil, Ryan – vielen Dank für eure Zeit.



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