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Eines der kuriosesten Lizenzierungsphänomene der 80er Jahre war die exklusive Fortsetzung eines Arcade-Spiels für den Heimgebrauch. Das Unternehmen Ocean Software aus Manchester hat sich auf diesen Trick spezialisiert und Nachfolgespiele wie Target Renegade und Yie-Ar Kung Fu 2 entwickelt: Renegade und Yie-Ar Kung Fu 2. Zu Beginn der 90er Jahre wurden die Lizenzgesetze jedoch allgemein verschärft, so dass immer weniger Home-Exclusive-Fortsetzungen erschienen. Stattdessen dehnte ein Unternehmen, inspiriert von einem offiziellen Arcade-Umsetzungshit, seinen Aufgabenbereich auf eine spirituelle Fortsetzung aus und schuf dabei eines der besten Shoot-‚em-ups der Ära… 13;
Der Entwickler und Verleger The Sales Curve wurde 1988 von der ehemaligen Telecomsoft-Mitarbeiterin Jane Cavanagh gegründet. „Zwischen ’85 und ’88 reiste ich häufig im Auftrag von Telecomsoft nach Japan, um den Verkauf unserer Titel in Japan auszuhandeln und Lizenzen für Arcade-Spiele zu erwerben“, erinnert sie sich. „Obwohl die Branche damals noch in den Kinderschuhen steckte, war ich durch meine Reisen nach Japan davon überzeugt, dass sie riesig sein würde. Cavanaghs Glaube an die Spielebranche veranlasste sie, Telecomsoft zu verlassen und ihr eigenes Unternehmen, The Sales Curve, zu gründen, um anderen beim Erwerb von Lizenzen, der Produktentwicklung und dem Vertrieb zu helfen. „Innerhalb des ersten Jahres begannen wir jedoch, unsere eigenen Titel zu entwickeln und im Selbstverlag zu veröffentlichen;
Einer von Cavanaghs Kontakten war ein Münzautomatenhersteller namens Tecmo. Tecmo war der zweitgrößte Hersteller von Arcade-Spielen, bevor die Popularität von Side-Scrolling-Shootern wie R-Type und Gradius das Spiel Silkworm von 1988 ins Rampenlicht rückte. Daher stand Silkworm ganz oben auf Cavanaghs Liste der potenziellen Arcade-Spiele, die er lizenzieren wollte. „Es war relativ einfach, da ich bereits eine gute Beziehung zu Tecmo hatte – ich musste dann nur noch die Kreativ- und Managementteams zusammenstellen“, sagt sie. Unter dem Namen Random Access konzentrierte sich das Team von The Sales Curve zunächst auf die 16-Bit-Spiele
Zu diesem kreativen Team gehörte auch der Programmierer Ron Pieket. „Silkworm war ein Überraschungshit“, sagt er. „The Sales Curve war ein Newcomer in der Szene und hat sie wirklich bekannt gemacht. Vom Commodore Amiga über den Amstrad CPC, den Atari ST, den Commodore 64 und den ZX Spectrum war jede Version von Silkworm ein kritischer und kommerzieller Erfolg – eine Seltenheit für Arcade-Umsetzungen in den 80er Jahren, bei denen sich mindestens eine Portierung fast immer als Reinfall erwies. Der Erfolg von Silkworm wurde für Cavanagh zu einer Priorität, aber es gab ein kleines Problem: Tecmo hatte keine Fortsetzung des Spielhallenspiels selbst entwickelt. Wenn The Sales Curve also ein weiteres Silkworm-Spiel entwickeln wollte, konnten sie es nicht Silkworm 2 nennen und zögerten verständlicherweise, Tecmo nur für diese Ehre zu bezahlen. „Aber das bedeutete, dass wir völlige künstlerische Freiheit hatten“, sagt Pieket, „und da wir Fans von vertikal scrollenden Spielen waren, fiel uns die Entscheidung leicht.“
Der Künstler Ned Langman arbeitete zusammen mit Pieket an den 16-Bit-Spielen. „Wir alle liebten Silkworm, und einige Kritiker hatten es als besser als das Arcade-Original bezeichnet. Jane war so begeistert, dass sie mit demselben Team an etwas Neuem arbeiten wollte. Wir waren auch Fans von Top-Down-Vertical-Scrollern wie Xenon und Battle Squadron, also wollten wir etwas Ähnliches machen.“ Zu Ehren seiner Inspiration wurde der Arbeitstitel für das nächste Spiel von The Sales Curve zu Silkworm 2. „Wir haben alle nach einem originellen Namen gesucht, und verschiedene Ideen haben dazu geführt, dass es SWIV wurde“, fährt Langman fort. „Es ist immer noch ein Rätsel, was er genau bedeutet!“
Der Name SWIV, ein charmantes Akronym nebulöser Herkunft, wurde zum Mittelpunkt der Werbekampagne, die häufig in den Seiten der Spielemagazine diskutiert wurde. Laut dem Intro des Spiels steht es für die etwas unbeholfenen Special Weapons Interdiction Vehicles. „Es war eine geistige Fortsetzung von Silkworm, und wir dachten, es sei so weit fortgeschritten, dass wir es Silkworm 4 nennen sollten – nachdem wir zwei und drei übersprungen hatten!“ lacht Cavanagh. Andere Interpretationen waren Silkworm In Vertical und Sold Without Interference of Virgins – eine augenzwinkernde Anspielung auf den früheren Vertriebshändler von The Sales Curve, Virgin.
Aber hinter dem Hype und dem Namen musste auch ein anständiges Spiel stecken. „Das Design war eine Zusammenarbeit zwischen Ned und mir“, erinnert sich Pieket. „Und das erste, was ich gemacht habe, war, den Level-Editor zu entwickeln.“ Pieket und seine Kollegen wollten SWIV einen besonderen Look verpassen und ein Shoot-‚em-up entwickeln, das sich frisch anfühlt. „Während damals praktisch alle Spiele mit Kachel-Hintergründen arbeiteten, war der SWIV-Editor spritebasiert. Das gab dem Spiel einen ganz eigenen Look.“ Ein weiterer Vorteil von Piekets System war die Möglichkeit, große Karten zu erstellen – in SWIVs Fall eine sehr lange Karte für das gesamte Spiel. „Der Editor ermöglichte es Ned, Farbpalettenwechsel zu platzieren, die synchron mit dem Hintergrund scrollten und vom Copper-Chip des Amigas angetrieben wurden. Auf diese Weise konnten wir eine einzige Karte erstellen, deren Farben sich im Laufe des Spiels immer wieder änderten.“
Der Copper – im Grunde ein Koprozessor, der in einem der Chips des Amigas verborgen war – erwies sich als wertvoller Verbündeter für Designer wie Pieket und Langman. „Die verschiedenen Zonen hatten zwar ein bestimmtes Thema“, erinnert sich Langman, „aber sie gingen beim Scrollen ineinander über. Es war eine Herausforderung, die Karten mit einer sich ständig ändernden Farbpalette zu erstellen. Wenn ich es nicht schaffte, dass die Farben von einem Thema zum anderen übergingen, habe ich den Wechsel manchmal einfach mit einer Kulisse aus Sprites überdeckt.“ Das von The Sales Curve als „Dynamic Loading System“ bezeichnete und auf der Verpackung werbewirksam beworbene, ununterbrochene Spielgeschehen von SWIV (in den 16-Bit-Versionen) war ein wichtiges Verkaufsargument. „Das war eine echte technische Meisterleistung“, sagt Cavanagh. „Die Illusion eines einzigen, ununterbrochenen Angriffslaufs, das Äquivalent von 236 Bildschirmen ohne Pausen beim Datenzugriff. Zum Glück hilft ein adaptiver Schwierigkeitsgrad, der auf der Zeit basiert, die man spielt, ohne ein Leben zu verlieren, den Spielern durch die unaufhörliche Welle von Feinden;
Langman und Pieket haben einen eleganten, schönen und lustigen Shoot-‚em-up geschaffen, der dem Tecmo-Klassiker einiges zu verdanken hat. Langman: „Der ‚Goose Copter‘ war im Grunde eine Kopie des Silkworm-Bosses. Verschiedene kleine Kopter fügen sich zu einem großen Raumschiff zusammen. Das Aussehen war anders, aber die Idee war dieselbe.“ Und wie beim Vorgängerspiel können zwei Spieler gleichzeitig spielen, wobei einer einen Hubschrauber und der andere einen robusten Jeep steuert. Da sie die Freiheit hatten, ihr Spiel unabhängig von den Beschränkungen einer Spielhallenlizenz zu entwickeln, wurden Anspielungen auf Thunderbirds und andere Arcade-Spiele – wie das alte Namco-Spiel Xevious – eingebaut. Die flotte Musik von Andrew Barnabas, die oft als eines der besten Shoot-‚em-ups auf dem Commodore Amiga bezeichnet wird, ist das Tüpfelchen auf dem i, zusammen mit den beeindruckenden Fahrzeugplänen im Intro. „Oh ja, darauf bin ich sehr stolz!“, grinst Langman. „Ich glaube, der Vorspann von Terrahawks hat mich beeinflusst, und es ist wirklich ein billiger Trick. Jede Ebene des Fahrzeugs ist in einer Farbe der Palette gezeichnet. Dann wurden alle Farben erst schwarz und dann grün, eine nach der anderen. Einfach, aber effektiv!“
Das im Frühjahr 1991 erschienene SWIV wurde von der 16-Bit-Presse begeistert aufgenommen. „Herrliche Grafik, ein Sound, der über das Funktionale hinausgeht, und der schwer fassbare ‚Noch ein Versuch‘-Faktor machen SWIV zu einem unverzichtbaren Kauf für Sprengstoff-Fans“, schwärmte das Magazin The One. Die einzigen Gegenstimmen bezogen sich meist auf den hohen Schwierigkeitsgrad von SWIV. „Später wurde es unbarmherzig schwer“, gibt Langman zu, „aber es war sehr gut spielbar, wenn man seine Feuerkraft richtig auflevelte und in die Zone kam. Ich war immer sehr zufrieden mit dem, was wir gemacht haben – wir hatten sicherlich viele Ideen, für die wir nie die Zeit hatten, sie umzusetzen. Wunderschön, witzig (außerirdische Schiffe hinterlassen Kornkreise, Einkaufswagen verunreinigen leere Flussbetten) und einfallsreich – SWIV hatte schon genug Ideen für ein Dutzend Spiele.
Abgesehen von den guten Kritiken waren es die Verkaufszahlen von SWIV, die den größten Effekt hatten, vor allem für den neu gegründeten Verlag. „Der Erfolg von SWIV – und Silkworm – war enorm wichtig für The Sales Curve“, verrät Cavanagh. „Diese Titel und das kreative Team dahinter haben das Unternehmen wirklich ins Rollen gebracht. Fünf Jahre später wurde The Sales Curve zur SCI Entertainment Group und ging an die Londoner Börse. Die kleinen Jeeps und Hubschrauber von Silkworm und SWIV begründeten den Erfolg des Unternehmens. „Ich habe sehr gute Erinnerungen an diese Zeit“, sagt Cavanagh. „Es war eine sehr frühe Zeit für das Unternehmen und sehr aufregend. Zwei frühe Erfolge zu haben, war einfach fantastisch – ich bin besonders stolz auf sie und dankbar für das Team, das sie geschaffen hat.“ Der Erfolg von SWIV hat auch die Karriere der Entwickler geprägt, wie Pieket erzählt. „SWIV war entscheidend für mich: Seine Popularität hat mir viele Türen geöffnet, und ich bekomme immer noch gelegentlich den Kommentar ‚Oh mein Gott, du hast SWIV geschrieben? Und für Ned Langman schließlich ist die Liebe zu SWIV nie ganz erloschen. „Ich habe SWIV nie aufgegeben, denn es hat mir am meisten Spaß gemacht, ein Spiel zu entwickeln“, lächelt er. „Vielleicht komme ich eines Tages dazu, einen inoffiziellen Nachfolger zu entwickeln…“
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