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Remnant 2 bietet einen interessanten Spin auf Dark Souls-ähnliche Actionspiele, indem es die grundlegende Struktur der Serie mit einem Third-Person-Shooter-Gameplay und einer prozedural generierten Welt kombiniert. Dieses Konzept wurde vom ersten Remnant-Spiel im Jahr 2019 entwickelt, aber die Fortsetzung ist technisch interessanter, da es ein reiner Current-Gen-Titel ist, der die Vorteile der Unreal Engine 5 und der verbesserten Leistung von PS5, Series X und Series S nutzt. Wir haben das Spiel auf jeder dieser Konsolen getestet, um herauszufinden, ob die Grafik dem Erbe der neunten Generation gerecht wird und ob die prozeduralen Systeme ein befriedigendes Abenteuer liefern können.
Remnant 2 macht auf jeden Fall einen guten ersten Eindruck. Das Tutorial bietet einen kurzen Einblick in eine postapokalyptische Stadt im Stil von Last of Us, die mit exzellentem Artwork, detaillierten Assets und fortschrittlicher Beleuchtung eine fesselnde und lebendige Umgebung bietet. Die Schauplätze jenseits des Tutorials sind jedoch eher durchwachsen: Einige – wie die düstere Stadt Losomn im 20. Jahrhundert – haben einen deutlich weniger aufwendigen Look und eine relativ einfache indirekte Beleuchtung. Solche düsteren Umgebungen sind oft schwer überzeugend zu beleuchten, und das trifft auch hier zu.
Das liegt vielleicht daran, dass einige wichtige Funktionen der Unreal Engine 5 fehlen, z. B. die globale Echtzeitbeleuchtung Lumen oder Raytracing-Effekte. Stattdessen ist die wichtigste UE5-Technologie das virtualisierte Geometriesystem Nanite, das sich in einem deutlichen Mangel an LOD-Pop-In und einem ausgezeichneten Niveau an geometrischen Details im Nahbereich äußert. Auch virtuelle Schattenkarten scheinen sich durchzusetzen, und obwohl die Schatten gleichmäßig scharf sind, gibt es keine sichtbare Schattenkaskade – also keinen Grenzpunkt, an dem höher aufgelöste Schatten den niedriger aufgelösten Versionen weiter weg von der Kamera weichen.
Ein weiterer Faktor ist, dass die Schauplätze des Spiels aus einer Reihe von vorgefertigten Umgebungsblöcken zu bestehen scheinen, die durch ein prozedurales Generierungssystem integriert werden. Die Schlüsselbereiche an jedem Ort scheinen bei mehreren Durchläufen gleich zu sein, aber die Abschnitte dazwischen ändern sich für jeden Charakter, den du erstellst. Einige dieser Blöcke sehen recht ansprechend aus, von glänzenden und verzierten Feeninterieurs bis hin zu Umgebungen mit Science-Fiction-Themen. Die Innenräume scheinen besonders gut zu sein, da die Modelle und Materialien sehr realitätsnah sind. Wenn du dir ein Objekt aus der Nähe ansiehst, erkennst du, wie detailliert es sein kann. Andere Umgebungsbereiche, wie die Außenbereiche von Losomn, sind weniger überzeugend.
Aufgrund der umfangreichen prozeduralen Systeme ist die Darstellung des Spiels in gewissem Maße von der eigenen Erfahrung abhängig. Ich habe das Spiel mit einem neuen Charakter gestartet, nachdem ich etwa ein Dutzend Stunden mit meinem ersten gespielt hatte, und bin auf eine völlig andere erste Welt gestoßen, die auch andere Handlungselemente enthielt. Mit einem anderen neuen Charakter begann ich wieder in Losomn, aber diesmal in einem anderen Gebiet mit einem ganz anderen Layout als bei meinem ersten Durchlauf auf der PS5.
Diese Art von Wiederspielbarkeit ist willkommen – vor allem für DF-Rezensenten – aber dadurch fühlt sich das Spiel etwas weniger zusammenhängend an als andere Actiontitel. Du hast nicht wirklich das Gefühl, dass du auf deinem Weg durch die einzelnen Zonen vorankommst, und es gibt keine eindeutigen visuellen Wegweiser, die dir helfen, deinen Fortschritt im Auge zu behalten. Du wirst deinen Weg durch das Spiel größtenteils mit Hilfe der Karte finden, die sich im Laufe der Level hilfreich ergänzt.
Hier gibt es nichts, was übermäßig ambitioniert aussieht, aber jede Umgebung ist auf eine Art und Weise mit geometrischen Details vollgepackt, die wir in den Bemühungen der letzten Generation nicht gesehen haben – einschließlich des ursprünglichen Remnant von 2019, das sich durch zurückhaltendere Umgebungen und einen flacheren Look als sein Nachfolger auszeichnet. Es ist schwer vorstellbar, dass dieses Niveau an visuellen Verbesserungen erreicht wurde, ohne die leistungsfähigeren Konsolen der 9;
Remnant 2 hat allerdings auch ein paar kleinere Probleme. Das Spiel macht viel Gebrauch von Screen-Space-Effekten, mit sehr offensichtlichen Verdeckungsproblemen, wenn die Informationen, die für SSR und Screen-Space-Schatten benötigt werden, aus der Sicht entfernt werden. Das ist zwar kein Alleinstellungsmerkmal von Remnant, aber das Spiel verlässt sich mehr als die meisten anderen auf diese Techniken, so dass es manchmal ein wenig störend sein kann. Auch die Zwischensequenzen des Spiels sind im Vergleich zu anderen Spielen sehr reduziert und lassen lebensechte Charaktere, detaillierte Gesichtsanimationen oder choreografierte Actionszenen vermissen – eine Folge der geringeren Produktionswerte im Vergleich zu einem modernen AAA-Spiel. Die Zwischensequenzen haben auch einige merkwürdige Probleme, wie z. B. sehr niedrig aufgelöste Eigenschatten in einer Szene und bizarre grafische Artefakte direkt nach einem Kameraschnitt auf der PS5.
Im Großen und Ganzen ist Remnant 2 jedoch ein attraktives Spiel. Die Umgebungsgrafik ist beeindruckend hochwertig und wird mit großzügigen Nanite-Polygondetails realisiert. Die Beleuchtung ist gut, die Feinde sind visuell interessant und reagieren überzeugend auf Schüsse und Nahkampfangriffe, und die Animationen der Spieler/innen fühlen sich reaktionsschnell an. Auch die Bewegungsunschärfe des Spiels hat eine angenehm lange Verschlusszeit, selbst bei 60 Bildern pro Sekunde. Remnant 2 holt vielleicht nicht das Beste aus der Unreal Engine 5 heraus, aber es ist ein visuell ausgefeiltes Spiel, das sich in der kleinen Gruppe der Current-Gen-Titel gut behauptet.
Remnant 2 wird auf PS5 und Series X mit drei Modi ausgeliefert: einem Qualitätsmodus mit 30 Bildern pro Sekunde, einem ausgeglichenen Modus mit 60 Bildern pro Sekunde und einem freigeschalteten Leistungsmodus. Im Gegensatz zu den meisten modernen Spielen unterscheiden sich diese Modi jedoch hauptsächlich durch die grafischen Eigenschaften und nicht durch die wahrgenommene Auflösung.
Im Qualitätsmodus ist das Blattwerk wesentlich dichter als in den anderen beiden Modi, und die Reflexionen auf dem Bildschirm sind detaillierter und kohärenter, auch aus der Entfernung. Die Schatten sind höher aufgelöst, mit weniger Unterbrechungen und Artefakten. Es scheint, als gäbe es hier und da eine Reihe von kleinen Optimierungen, die wahrscheinlich einer höheren Voreinstellungsstufe der Unreal Engine entsprechen. Die Modi „Ausgewogen“ und „Leistung“ sehen in Standbildern fast identisch aus, aber im Leistungsmodus kommt es zu einem offensichtlichen Tearing, wenn sich die Kamera über den ganzen Bildschirm bewegt.
Es ist schwierig, eine umfassende Auswahl an Rendering-Auflösungen zu ermitteln, da die Bewegungsunschärfe permanent aktiviert ist und Cutscenes oft eine Tiefenschärfe aufweisen. Ausgehend von einer begrenzten Anzahl von Beispielen liegt der Qualitätsmodus auf PS5 und Series X bei ~1296p, der ausgeglichene Modus bei ~792p und der Performance-Modus bei ~720p. Die dynamische Auflösung scheint in den Modi „Qualität“ und „Ausgewogen“ eine Rolle zu spielen, wobei der Leistungsmodus bei 720p bleibt. Die Modi „Ausgewogen“ und „Leistung“ scheinen auch ein Upscaling auf etwa 1440p zu verwenden. Da es keine FSR-2-Artefakte gibt, vermute ich, dass hier die temporale Superauflösung von Unreal verwendet wird.
Das bedeutet, dass es bei den höheren Bildraten in den normalen Spielmodi zu einigen Bildaussetzern kommt, die aber nicht allzu schlimm sind, wenn man in einiger Entfernung von einem großen Fernseher sitzt. Bei Standbildern sehen alle Modi in Bezug auf die Bildqualität fast identisch aus, wobei der Qualitätsmodus bei Bewegungen ein stabileres Bild liefert.
Die Serie S sieht den anderen beiden Konsolen sehr ähnlich, hat aber nur einen 30fps-Modus, der ähnliche Einstellungen wie der ausgeglichene Modus der Serie X und der PS5 hat, aber ohne Bewegungsunschärfe. Die Serie S rendert intern mit ~900p und wird dann auf 1080p hochskaliert, so dass die endgültige Auflösung wesentlich weniger detailliert ist – während das Fehlen der Bewegungsunschärfe und die 30fps-Darstellung das Spiel etwas abgehackt wirken lassen.
Was die Leistung angeht, so liegen wir im ausgewogenen Modus der PS5 oft unter den angestrebten 60 fps, wobei in bestimmten Umgebungen und in Zwischensequenzen Einbrüche bis in den 30er-Bereich möglich sind. Der Qualitätsmodus mit 30 Bildern pro Sekunde erreicht die angestrebte Bildrate zuverlässiger, mit nur gelegentlichen Einbrüchen während des Großteils des Spiels. Im Performance-Modus kommt es zu Screen Tearing, aber er spielt sich nicht merklich besser als der ausgewogene Modus und ist daher zu vermeiden. Im kooperativen Spiel kann die Bildrate noch weiter sinken, aber ich hatte keine Zeit, das ausgiebig zu testen – und die meisten Leistungsschwankungen scheinen eher mit den Umgebungen als mit dem Geschehen auf dem Bildschirm zusammenzuhängen, also könnte es hier besser laufen als erwartet.
Die Serie X ist in Bezug auf die Leistung im Grunde identisch mit der PS5: Die Bilder fallen an denselben Stellen ab und die Leistung ist im Allgemeinen gut, trotz einiger erheblicher Einbrüche. Es gibt jedoch einen merkwürdigen Unterschied – nämlich, dass die Serie X das Spiel in einem richtigen 120Hz-Container laufen lässt und damit höhere Bildraten als 60fps ermöglicht, was bei der PS5 nicht der Fall ist. Natürlich leidet das Spiel auf beiden Konsolen im Performance-Modus unabhängig von der Bildwiederholrate immer noch unter störendem Bildschirmteering. Seltsamerweise hat VRR dieses Screen Tearing in meinem Test nicht verhindert, obwohl mein Fernseher anzeigte, dass VRR aktiviert war.
Die Serie S erreicht die meiste Zeit die angestrebten 30 Bilder pro Sekunde, leidet aber unter steileren Einbrüchen, wie wir sie in den Qualitätsmodi anderer Konsolen sehen, und dem abgehackten Bild, das wir auf die fehlende Bewegungsunschärfe zurückführen.
Remnant 2 hat zwar seine technischen Schwächen, aber als eines der ersten Spiele der Unreal Engine 5 beweist es die Fähigkeiten der Nanite-Technologie der UE5 mit einem Grad an visueller Komplexität, der die Software der letzten Generation übertrifft. Egal, ob du den Einsatz prozeduraler Systeme magst oder nicht, es ist nicht zu leugnen, dass jedes handgefertigte Teil der Umgebungen von Remnant 2 voller polygonaler Details ist und im Spiel sehr ansprechend aussieht.
Diese Komplexität hat jedoch ihren Preis: Die niedrigeren internen Auflösungen werden nur durch Rekonstruktionstechniken ausgeglichen, die allerdings in der Bewegung zu Bildstörungen führen. Remnant 2 hat auch Probleme, eine stabile Leistung zu liefern, mit Einbrüchen der Bildrate auf allen Konsolen und Modi. Es ist definitiv ein überzeugendes Spiel für die aktuelle Generation, aber es wirkt manchmal etwas schwerfällig.
Dennoch war ich von Remnant 2 beeindruckt, und wenn die Entwickler einige der Probleme mit der Bildrate ausbügeln können, wird es ein sehr überzeugendes technisches Werk sein. Es ist ein attraktiver, technologisch anspruchsvoller Titel, der nur für die aktuelle Generation entwickelt wurde – ein seltener Anblick in dieser Generation.
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