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Five of the Best ist eine wöchentliche Serie für Unterstützer von Eurogamer. In dieser Serie werden einige Funktionen in Spielen hervorgehoben, die oft übersehen werden. Es geht auch um deine Meinung, also sei nicht schüchtern, benutze die Kommentare unten und mach mit!
Übrigens: Unser gesamtes Archiv mit den fünf besten Spielen findest du an anderer Stelle auf dieser Seite.
Ich kann mich nicht mehr an das erste Spiel erinnern, das ich gespielt habe und in dem es Zaubersprüche gab. Kannst du es? Golden Axe vielleicht? Obwohl das ein bisschen spät zu sein scheint. Ich bin mir sicher, dass es davor schon etwas gab. Wie auch immer, ich kenne jetzt eine Menge Spiele mit Zaubersprüchen! Wer sagt, dass ich davon besessen bin?
Die Frage ist nur, was ist es, das einen Zauberspruch so einprägsam macht? Vielleicht war er für dich in einem Spiel besonders effektiv, oder er hat es dir ermöglicht, dich auf eine Art und Weise zu bewegen, die du sehr aufregend fandest. Oder vielleicht war er einfach so ungewöhnlich, dass er dir im Gedächtnis geblieben ist. Was auch immer der Grund ist, an welche Zaubersprüche aus Spielen erinnerst du dich, und warum?
ARSE – Magicka
Ich habe ARSE ausgewählt, weil es mir am meisten in den Sinn kommt, aber das Besondere an den Zaubersprüchen in Magicka ist der ganze Ethos, der dahinter steckt. In Magicka fühlt sich die Magie real an – sie fühlt sich wild und mächtig und ein bisschen unheimlich an. Sie fühlt sich an wie mehr, als du sicher in deinen Händen halten kannst. Und das Faszinierende ist, dass sie sich so anfühlt, nicht weil die Entwickler sie undurchsichtig oder schwer zu verstehen gemacht haben. Es liegt daran, dass sie alles erklärt haben, wie es im Prinzip funktioniert, und dann musst du hinausgehen und entdecken, wie es in der Praxis funktioniert.
In Magicka werden Zaubersprüche gebildet, indem man verschiedene Elemente von Zaubersprüchen zusammenwirft, die jeweils mit einer anderen Tastaturtaste verbunden sind. ARSE ist also A-R-S-E, gefolgt von einem Mausklick. Ich glaube, damit bekommst du Minen. Andere Zaubersprüche geben dir wilde Laser, Dampf, Wasserstrahlen, Eiswände. Es ist das reinste Chaos.
Magicka ist bekanntlich das Spiel, in dem du dich aus Versehen in die Luft sprengen kannst, während du einen Zauber abfeuerst. Ich glaube, es geht darum, Blitze zu beschwören, nachdem du dich mit Wasser eingeweicht hast. Ich muss nachsehen – es ist schon eine Weile her, dass ich gespielt habe. Aber das ist die Sache. Ich habe Magicka zum ersten Mal vor etwa 14 Jahren gespielt, als ich beschloss, mir einen PC zu kaufen und in PC-Spiele einzusteigen. Dieses Spiel schien vor allen anderen die Komplexität, die Gefahr, die Freiheit und die Ausdruckskraft zu verkörpern, die für Spiele auf dem PC typisch war. Und wenn du dich ein- oder zweimal in die Luft jagen musst, um das zu erleben? So soll es sein.
-Donlan
Der Sturm des Jahrhunderts – Dragon Age: Origins
Ich wollte schon so lange über den Jahrhundertsturm schreiben, weil er A) superdramatisch klingt und B) es ist superdramatisch, und C, es ist ein kombinierter Zauber, das heißt, er kann von zwei Spielern in deiner Gruppe gemeinsam gewirkt werden. Und soweit ich weiß, ist er einer der einzigen Zaubersprüche in jedem so etwas.
Technisch gesehen besteht der Sturm des Jahrhunderts aus drei Zaubern. Du musst Blizzard und Sturm wirken – das sind die beiden Hauptkomponenten -, aber der Charakter, der den Zauber ausführt, muss auch den Stärkungszauber Zaubermacht aktiv haben. Wenn du alle diese Voraussetzungen erfüllst, erscheint der Jahrhundertsturm, der die Effekte von Sturm und Blizzard durch einen neuen ersetzt: einen riesigen Tornado, einen blitzenden Sturm und Orkanböen, die in der Nähe herumwirbeln. Das ist ein beeindruckender Anblick.
Auch mechanisch gesehen ist er ein Biest. Der Sturm dauert 30 Sekunden, ist 20 Meter breit und verursacht alle paar Sekunden beträchtlichen Schaden. Und nicht nur das: Er entzieht Feinden, die von ihm erfasst werden, die Ausdauer, was bedeutet, dass Nahkampfcharakteren – Schurken und Kämpfern – ihre wichtigste Fähigkeitsressource entzogen wird. Um das auszugleichen, erhält der Magier, der den Zauber vollendet hat, nach dem Wirken zusätzlich 100 Mana.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich ihn ursprünglich aus Versehen gewirkt habe. Ich hatte eine Gruppe mit zwei Magiern und erfüllte versehentlich die Voraussetzungen, und plötzlich, bumm, war er da. Ich hatte ehrlich gesagt keine Ahnung, was da los war, bis ich es hinterher nachgeschlagen habe. Soweit ich mich erinnern kann, gab es im Spiel keine Hinweise darauf – der Sturm des Jahrhunderts war einfach da. Und bis heute kann ich nicht aufhören, daran zu denken, wie cool es war, dass ein Zauberspruch auf diese Weise erschaffen wurde.
-Bertie
Magisches Geschoss – Dungeons & Dragons
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Ich habe Dungeons & Dragons nur einmal gespielt, was wirklich schade ist, denn ich habe es geliebt. Und das war kein reines D&D, sondern ein Spiel namens Labyrinth Lord. Ich glaube, ich habe alle möglichen grundlegenden Fehler gemacht – ich bin auf ein Dach gestiegen, was, wie mir jemand müde erzählte, nur neue Spieler tun. Ich habe mich auch auf chaotisch neutral eingestellt, was sich wie eine Charaktereigenschaft anfühlte, aber wie sich herausstellte, ist das die Art, wie viele Spieler spielen, wenn sie sich noch mit den Regeln des Spiels vertraut machen.
Wie auch immer, das war zu erwarten, denke ich. Aber woran ich mich wirklich erinnere, ist ein Zauberspruch, der mich sofort verstehen ließ, warum D&D das beste aller Spiele ist.
Ich glaube, es war die Magische Rakete, nur dass ich jetzt gelesen habe, dass man damit drei Geschosse bekommt und es nur eines war. Wir gingen durch einen Kerker und ich glaube, ich beschloss, böse zu werden – ich weiß, das war Anfängerkram – und als ich böse wurde, wandte ich mich gegen einen unserer besten Spieler, unseren edelsten und tugendhaftesten, und feuerte diesen Raketenzauber auf ihn.
Ich habe in Hunderten von Spielen Zaubersprüche gewirkt und gesehen, wie Feinde in Flammen aufgingen, einfroren oder mit Elektrizität durchzuckt wurden. Aber dieser einfache Zauberspruch in D&D konnte so viel mehr. Der Spielleiter nahm sich einen Moment Zeit und erklärte dann in exquisiten, erschreckenden Details, wie der Schädel des anderen Spielers – eines Spielers, neben dem ich saß – einfach ausbrach und in Stücke flog, als mein Zauberspruch ihn traf. Überall Blut, Knochen und Gehirn. Nach den besten Regeln des Schreibens machte dieser DM die schnellen Sachen langsam und die langsamen Sachen schnell: Der Kopf war in einer Sekunde weg, aber er verbrachte mindestens fünf Minuten damit, uns genau zu erzählen, wie er in einer Sekunde weg war.
Der Reichtum davon – der Nervenkitzel, die Scham, das richtige Schuldgefühl. D&D ist so verblüffend menschlich. Und es macht auch die Zaubersprüche menschlich.
-Donlan
Blink – Entehrt
Ich habe die Theorie, dass die besten Zaubersprüche (und manchmal auch Fähigkeiten) in Spielen mit der Bewegung verbunden sind. Denk mal kurz darüber nach: In allen Spielen, in denen es Zaubersprüche gibt, greifen die Spieler immer zu denen, die die Charaktere beschleunigen oder sie herumspringen lassen. Vielleicht hat das etwas mit dem unmittelbaren Gefühl des Vorteils zu tun, den das vermittelt – ein grundlegendes Gefühl der Verbesserung.
Was auch immer der Grund sein mag, Arkane Studios versteht ihn, denn die brillante Dishonored-Reihe basiert auf einem Zauberspruch, der genau auf diese Beschreibung passt: Blinzeln. Du denkst jetzt vielleicht, dass ich die Bedeutung von Blink überbewerte, aber kannst du dir Dishonored ohne ihn vorstellen?
Blink ist das, was das Spiel zu dem macht, was es ist. Es ermöglicht dir, auf eine Art und Weise durch die Level zu flitzen, wie du es sonst nicht könntest. Er ermöglicht es dir, im Kampf so experimentell und akrobatisch zu sein. Nimmst du Blink aus Dishonored weg, kastrierst du das ganze Spiel – du machst es kaputt.
Natürlich ist Blink in Dishonored nicht die erste Kurzteleport-Fähigkeit, die es in einem Spiel gibt. Es ist nicht einmal der erste Blink – World of Warcraft hatte schon Jahre zuvor einen, der fast genau so funktionierte. Teleportationszauber gibt es schon seit Jahrzehnten in Spielen. Aber ich glaube nicht, dass einer davon so kultig war wie Blink oder so wichtig für das Spiel, in dem er vorkommt, wie Blink.
-Bertie
Mesmerise – Dark Age of Camelot
Es gibt einen Zauber, der in Dark Age of Camelot alles beherrscht, und wenn du dich daran erinnerst, dass es in diesem Spiel darum ging, gegen Dutzende von anderen Spielern in riesigen Online-Schlachten zu kämpfen, kannst du wahrscheinlich verstehen, warum.
Der Zauber heißt Mesmerise und ist in der Theorie ziemlich einfach: Du sprichst ihn auf einen Feind und er bleibt an Ort und Stelle stehen, unfähig, etwas zu tun. Sie sind buchstäblich wie hypnotisiert. Es ist, als würden sie auf ihren Füßen einschlafen – es gibt sogar Zeds, die über ihren Köpfen schweben. Aber in dem Moment, in dem sie auch nur einen Hauch von Schaden nehmen, ist der Bann gebrochen und sie sind frei. Wenn du das nächste Mal versuchst, sie zu hypnotisieren, lässt die Wirkung nach und der Bann hält nicht mehr so lange an.
Ein erfolgreicher Mesmerise hängt also von Präzision und Teamwork ab, und es ist unheimlich schön, das in Aktion zu sehen.
Da er aus der Ferne gewirkt werden kann und einen ziemlich großen Radius hat, kann er potenziell mehrere Leute einfangen – ganze Gruppen oder sogar Dutzende von Leuten, die einem Anführer in einem Schlachtzugstrupp folgen. Und das einzige, was du manchmal merkst, ist, dass du dich plötzlich nicht mehr bewegen kannst, genau wie alle anderen Leute um dich herum. In DAOC ist es superwichtig, Leute zu überrumpeln, und manche Gruppen tauchen mit unglaublicher Geschwindigkeit aus dem Nichts auf, um das zu tun.
Wenn du also erwischt wirst, kannst du nur noch zusehen, wie eine organisierte Gruppe systematisch ein mesmerisiertes Ziel nach dem anderen ausschaltet, ohne die anderen zu verärgern. Das ist eine beeindruckend organisierte Sache, denn es gibt Hunderte von Fähigkeiten im Spiel, die Gegner in der Nähe beeinflussen können. Es ist auch seltsam beängstigend, weil du weißt, was als Nächstes kommt. Du bist irgendwie machtlos, deinen Untergang zu verhindern.
Diese Erinnerung an Mesmerise ist meine wichtigste Erinnerung an Zaubersprüche in Dark Age of Camelot. Es gibt noch andere, aber keiner entscheidet so sehr über den Ausgang einer Schlacht wie derjenige, der zuerst einen erfolgreichen Mesmerise-Zauber wirkt.
-Bertie
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