The Callisto Protocol: Im Gespräch mit Chris Stone

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4Players: Ich mchte mich kurz vorstellen: Ich bin Boris und seit 22 Jahren in der Spielebranche ttig, als Redakteur und im Marketing. Jetzt arbeite ich als Redakteur fr die deutsche Spiele-Webseite 4Players.de. Es ist toll, dich hier zu haben – wir sind hier groe Fans deiner Spiele. Vor allem von Dead Space und vom Open-World-Spiel Days Gone, bei dem Du als Lead Animator ttig warst. Striking Distance Studios hat vor kurzem den ersten Gameplay-Trailer fr das kommende Horrorspiel The Callisto Protocol verffentlicht. Und der hat mich sehr daran erinnert, dass gute Horrorspiele den Menschen wirklich Angst einjagen knnen…

Chris Stone:

Nun, ich bin super froh, das zu hren. Jedes Mal, wenn ein Spiel das richtig macht und die Spieler schon nach dem ersten Trailer begeistern kann, macht es mich glcklich. Es ist immer so, dass man nie wei, wie die ffentlichkeit reagieren wird. Was man da reingesteckt hat, die persnliche Investition, die man gettigt hat, um ein tolles Team aufzubauen und einfach sein Bestes zu geben! Aber es gibt absolut nichts Besseres als die positive Reaktion eines Spielers. Vielen Dank fr die netten Worte ber die Produkte, an denen ich gearbeitet habe – das sind dann die Momente, die die ganze harte Zeit der Videospielentwicklung wert sind.

4Players: Bei The Callisto Protocol habe ich mich gefragt, wie sich die Animationen verndert haben oder welche neuen Techniken dahinterstecken und welche Mglichkeiten du jetzt im Jahr 2022 hast, um die Animationen brutaler und kraftvoller als zuvor zu gestalten und dem Spieler mehr Angst einzujagen? Und was ist mit dem neuen Beleuchtungssystem und der Vermittlung der verschiedenen Emotionsstufen der Spielfiguren?

Chris Stone: Ich mache jetzt schon seit Jahrzehnten Animationen in Spielen – und wenn ich ganz zurckgehe zu Dead Space, dann bin ich mir nicht sicher, ob du das wusstest: Aber ich bin tatschlich derjenige, der all die Szenen kreiert hat, in denen Isaac in Dead Space gettet wird. Das waren also meine verrckten Stunden in meinem Kopf, als ich diese Dinge damals gemacht habe. Und natrlich war es eine andere Zeit, eine andere Technologie. Die Motion-Capture-Technik war aufgrund der damaligen Konsolen nicht so gut wie unsere heutigen Rigs. Man konnte wirklich nur so viel Wiedergabetreue untersttzen, was die Bewegungen und das Aussehen der Figur angeht.

Bisschen eklig: Glaubt man den ersten Bildern und Spielszenen, wird The Callisto Protocol ein ausgesprochen eindrucksvolles Erlebnis.

Bisschen eklig: Glaubt man den ersten Bildern und Spielszenen, wird The Callisto Protocol ein ausgesprochen eindrucksvolles Erlebnis.

Jetzt aber ist eine andere Zeit angebrochen: Die Next-Gen-Konsolen erlauben uns, so viel mit unseren Charakteren zu machen. Das betrifft das Ausma an Kontrolle und die Charakter-Rigs sowie die Gesichter plus die Zerstckelung und alles andere. Wir haben unsere eigene Motion-Capture-Bhne, wir sind sogar eine von nur zwei Motion-Capture-Bhnen hier in der Bay Area in Kalifornien. Unsere eigene Bhne zu haben war groartig, weil ich dort hineingehen konnte, mich umziehen und einen Groteil der Mocap-Aufnahmen selbst machen konnte. Manchmal hre ich die Leute sagen: “Wow, wenn man sich The Callisto Protocol anschaut – der Hauptcharakter Jacob, der luft sogar ein bisschen wie Isaac aus Dead Space“. Nun, willst du wissen, warum? Weil sie beide ich sind! Das ist der Grund! Auch das Kampfsystem ist superwichtig, oder? Jetzt knnen wir schnell einen Prototyp erstellen und ganz einfach eine gewissen Grundlage schaffen. Jetzt kann ich meine fantastischen Animatoren wieder einsetzen und sie anleiten, sie auf die nchste Stufe bringen.

Die Bewegungserfassung hat einen langen Weg hinter sich. Wir haben auch ein vollstndiges, originalgetreues Aufnahmesystem, das wir fr alle Schauspieler in unserem Spiel verwenden. Sie werden vollstndig gescannt. Josh Duhamel, der Jacob Lee spielt, haben wir ins Studio geholt. Wir haben jeden mglichen Ausdruck, den er mit seinem Gesicht machen konnte, gescannt und ihn unseren Charakteren bergestlpt. Jedes Zucken, jeder Schreckensmoment, jeder Gesichtsausdruck wurde von Josh perfekt eingefangen und auf Jacobs Gesicht bertragen, so dass die Spieler wirklich das Gleiche fhlen. Karen Fukuhara aus The Boys hat das Gleiche mit ihrem Gesicht gemacht, um all die Emotionen einzufangen; nicht nur die Angst und den Schrecken, sondern auch, wenn sie in ihren erzhlerischen Performance-Capture-Szenen interagiert, kann man ihre Emotionen wirklich spren. Man kann sehen, wie der Schwei von Jacobs Gesicht tropft, weil er in diesem Gefngnis so viel durchmachen muss. Diese Dinge sind also von groer Bedeutung. Und wie ich schon sagte, messen wir bei der Auflsung unserer Figuren und bei dem, was wir tun, buchstblich, wie sich das Licht verhlt und wie es von der Haut reflektiert und absorbiert wird. Wenn wir unsere Figuren erstellen, reproduzieren wir genau das. Sogar, und das wird jetzt verrckt klingen, die Augen. Denn die sind so wichtig, wenn es darum geht, Emotionen zu vermitteln. Wir gehen so weit, dass wir die Flssigkeit im Inneren des Augapfels messen, um festzustellen, wie viel Licht durch ihn hindurchgeht und wie es reflektiert und gebrochen wird, wenn man nah an der Kamera steht. Wir haben wirklich akribisch und detailliert darauf geachtet, einen echten virtuellen Charakter mit Motion Capture und Charaktertechnologie nachzubilden. Das ist ein langer Weg und unterscheidet sich sehr von dem, was damals im Jahr 2007 mglich war.

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