Entdecke jetzt die heißesten PS5 Angebote
Die Unreal Engine 5 von Epic hat eine lange Entwicklungszeit hinter sich. Die besten UE5-Versuche – The Matrix Awakens und Fortnite – wurden vor dreieinhalb Jahren von Epic Games selbst vorgestellt, während die ersten Veröffentlichungen von Drittanbietern hinter den Erwartungen zurückblieben. Man hat das Gefühl, dass die Engine von Drittanbietern noch nicht richtig ausprobiert wurde, zumindest nicht ohne gewisse Vorbehalte und Vorbehalte.
Hier kommt RoboCop: Rogue City. Dieser Ego-Shooter des polnischen Entwicklers Teyon bietet alle UE5-Funktionen – einschließlich Lumen GI und Reflexionen, virtuelle Schattenkarten und Nanite-Geometrie – und erreicht auch auf Konsolen 60 fps. Die ersten Eindrücke sind positiv, aber wie kommen die verschiedenen Techniken zusammen, um qualitativ hochwertige Bilder zu erzeugen – und lassen sich diese Funktionen problemlos auf Heimkonsolen übertragen, von der PS5 über die Series X bis hin zur leistungsschwächeren Series S?
Ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Rogue City eine sehr beeindruckende Grafik bietet und sogar zu den besten Beispielen für Echtzeit-Rendering in dieser Generation zählt. Um es richtig zu verstehen, lohnt es sich, die einzelnen Implementierungen der wichtigsten UE5-Technologien, die es so gut nutzt, zu beleuchten.
Lumen Global Illumination wird in RoboCop anstelle der typischen vorberechneten GI-Lösung verwendet, um indirekte Beleuchtung in Echtzeit zu verarbeiten. Im Wesentlichen zeichnet die hier verwendete Software Lumen tech die Beleuchtung gegen eine sehr vereinfachte Version der Welt nach – unter Verwendung von vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern, zusätzlich zur Verfolgung im Bildschirmraum – um genaue indirekte Beleuchtung und auch Reflektionen mit relativ geringen Kosten zu zeichnen.
Die Ergebnisse sind hervorragend. RoboCop hat eine sehr konsistente und genaue indirekte Beleuchtung, viel mehr als die meisten Spiele, die sich auf vorberechnete GI verlassen. Die subtile Art und Weise, wie das Licht durch die Umgebung reflektiert wird, wobei das Licht im Verhältnis zur verdeckenden Geometrie und zur Beleuchtungsrichtung geblockt wird, ist wunderbar modelliert. Es gibt nur wenige Ungereimtheiten in der Beleuchtung, die deutlich machen, dass es sich um ein Echtzeit-Videospiel handelt. Stattdessen hat die Beleuchtung eher eine CG-ähnliche Qualität, wie du sie in einem Animationsfilm sehen würdest.
Das fällt besonders in Szenen mit weniger Texturdetails auf, wie z. B. in kastenförmigen und monochromen Innenräumen, wo die meisten Farbunterschiede in der Szene durch die indirekte Beleuchtung entstehen. Einige dieser Bereiche können sehr schön aussehen und man bekommt nie den “glühenden” Look, der oft mit minderwertiger Beleuchtung in älteren Titeln in Verbindung gebracht wird.
Das heißt natürlich nicht, dass es keine Kompromisse gibt. Lumen zeichnet GI mit einem geringen Bruchteil der gesamten Rendering-Auflösung auf, hier wahrscheinlich 1/16 der Strahlen pro Pixel, und er zeichnet gegen eine sehr vereinfachte Darstellung der Welt auf. Das Lumen-Rauschen kann eine grobe, fleckige Qualität haben und ist an bestimmten Stellen sichtbar, genau wie wir es letztes Jahr bei der Software Lumen in Fortnite gesehen haben. Es ist vor allem in Szenen mit wenig direktem Licht sichtbar und wird besonders deutlich, wenn die Beleuchtung von einer kleineren Lichtquelle ausgeht, aber es ist nichts, was dich stört, wenn du nicht danach suchst.
Es gibt auch einige Fälle, in denen du ein Lichtleck im Lumen GI entdecken kannst. Am schlimmsten scheint dies bei feiner Geometrie zu sein, die nicht grob genug ist, um in den SDFs richtig dargestellt zu werden. Ich möchte aber noch einmal betonen, dass dies in den allermeisten Fällen kein Problem darstellt.
Teyon scheint die üblichen Lumen-Beleuchtungsprobleme vermieden zu haben, die wir auch in anderen Spielen gesehen haben. Die Innenräume haben im Allgemeinen eine gute Menge an direkter Beleuchtung, was wiederum das Rauschen auf ein Minimum reduziert, anders als z. B. in Fortnite, wo man sich mehr auf indirektes, von der Sonne reflektiertes Licht verlassen hat. In RoboCop gibt es auch keinen übermäßigen Einsatz von unsichtbaren Flächenlichtern wie in Lords of the Fallen. Es handelt sich um eine saubere Umsetzung der vielleicht auffälligsten Technologie im UE5-Toolkit, die mit Sorgfalt und Aufmerksamkeit und nur mit relativ geringen Problemen erstellt wurde.
Cookie-Einstellungen verwalten
Lumenreflexionen sind auch hier zu sehen, wieder in ihrer Software-gezeichneten Form. Reflexionen auf halbglänzenden bis glänzenden Materialien werden mit dieser Technik mit sehr guten Ergebnissen behandelt. Wenn möglich, werden Informationen aus dem Bildschirmraum verwendet, um Reflexionsdetails hinzuzufügen, aber das Software-traced Fallback ist perspektivisch korrekt und sehr detailliert, zumindest im Vergleich zu typischen Lösungen wie statischen Cubemaps.
Wenn du genau hinsiehst, sind die Lumen-Reflexionen allerdings nicht perfekt. Die Geometrie sieht in den Abstandsfeldern, die für die Nachverfolgung verwendet werden, grob gemittelt aus, so dass die Details in einer glänzenden Reflexion bei genauem Hinsehen etwas daneben aussehen können. Skinned Meshes – wie hier die Fußgänger – werden nur im Bildschirmraum dargestellt und erscheinen nicht in den Reflexionen, wenn wir die Kamera nach unten neigen. Halbglänzende Spiegelungen können auch eine etwas fragwürdige Qualität mit übermäßigem Rauschen aufweisen.
Das Laub im Spiel – das recht spärlich verwendet wird, was vielleicht daran liegt, dass es noch in älteren UE5-Versionen entwickelt wurde – wird in den Lumen-Reflexionen nur grob dargestellt und lässt sich nicht animieren. Auch auf transparenten Oberflächen gibt es keine Reflexionen. Und schließlich sind, vermutlich aus Gründen der Leistungssteigerung, die Lumen-Reflexionen bei einigen der größeren stehenden Wasserbecken im Spiel deaktiviert, obwohl sie bei anderen aktiviert sind.
Dennoch sind die Ergebnisse ein deutlicher Fortschritt gegenüber anderen Reflexionstechniken, die in Spielen verwendet werden, wenn die Reflexionen nicht im Bildschirmraum stattfinden. Es ist vielleicht nicht die Art von Hardware-Raytracing, die wir in Spielen wie Spider-Man 2 sehen, aber die Reflexionen sehen um Welten besser aus als die Cubemaps, die in anderen Spiele-Engines an ihre Stelle getreten sind, und das zu vertretbaren Frame-Time-Kosten.
RoboCop nutzt auch virtuelle Schattenkarten, was ein großer Gewinn für die Grafik des Spiels ist. Im Wesentlichen werden die Schatten mit einer ultrahochauflösenden virtuellen Schattenkarte gezeichnet, die die gröberen (aber häufigeren) Techniken der kaskadierten Schattenkarten ersetzt. Das Ergebnis sind extrem genaue Schatten, die die feinen Details im Spiel nahezu perfekt einfangen. Teyon nutzt auch Unreals Shadow-Map-RT-Funktion, die Strahlen gegen die virtuelle Shadow-Map testet, um realistische, variable Penumbra- und Contact-Hardening-Effekte zu erzielen. Je weiter sich der Schatten von seinem Objekt entfernt, desto diffuser wird er, wie man es auch im echten Leben erwarten würde. Die Ergebnisse sind oft wunderschön, mit vielen Bereichen, die CG-ähnliche scharfe Schattendetails und unglaubliche variable Penumbra aufweisen. Es gibt keine Tricks im Bildschirmraum – alles wird mit einer Schattenkarte dargestellt.
Ein paar Mal sind mir Schatten aufgefallen, die unnatürlich scharf aussahen – möglicherweise ein Nebeneffekt davon, dass die Werte für den Quellradius oder den Quellwinkel eines Lichts in UE5 zu niedrig eingestellt waren – aber im Allgemeinen sehen die Ergebnisse fantastisch aus. Ein oder zwei Mal war Aliasing in den Schatten zu sehen, was normalerweise nur bei extremen Schattenwinkeln auftrat. Das ist die einzige wirkliche Erinnerung im Spiel daran, dass es sich technisch gesehen immer noch um eine Schattenkarte handelt und nicht um so etwas wie vollständig ray-traced Schatten.
Die virtuellen Schattenkarten wurden mit dem virtualisierten Geometriesystem Nanite kombiniert, um beeindruckende Ergebnisse zu erzielen. Nanite ist ein neues System in UE5, das eine automatische und kontinuierliche Skalierung des Detailgrads basierend auf der Bildschirmfläche ermöglicht, was bedeutet, dass es keine diskreten LOD-Übergänge gibt und in der Regel ein höherer Detailgrad in einem bestimmten Abstand zu einem Objekt erreicht wird.
Generell ist die Modellqualität in RoboCop sehr hoch und die Objekte sehen auch aus der Nähe gut aus. Einige der Außenumgebungen bringen die Vorteile von Nanite sehr gut zur Geltung, während Innenräume im Vergleich dazu manchmal etwas flach aussehen können. Nanite sticht definitiv am meisten hervor, wenn wir dichte, naturalistische Boden- und Felsformationen sehen, wo Nanite und VSM zusammenkommen, um Ergebnisse zu erzielen, die wir in anderen Spielen nicht sehen, aber die Technik verleiht der Welt eine gewisse Stabilität, die wir sehr zu schätzen wissen.
Diese neuen UE5-Techniken lösen seit langem bestehende Probleme beim Echtzeit-Rendering, vor allem in Bezug auf die Beleuchtung, und machen sich in RoboCop sehr bezahlt. Teyon hat hier eine sehr beeindruckende Leistung abgeliefert, ein Spiel, das auf der Unreal Engine 5 basiert, die wichtigsten Funktionen nutzt und sie anscheinend richtig einsetzt, während es sich an bewährte Verfahren hält. Das hört sich vielleicht nicht besonders beeindruckend an, aber angesichts der Komplexität einiger dieser Techniken und des relativ kurzen Zeitrahmens, den sie hatten, um ein fertiges Spiel mit UE5-Technik zu entwickeln, ist das eine beachtliche Leistung.
Das soll aber nicht heißen, dass RoboCops einzigartiger visueller Touch zu kurz kommt. Mir hat zum Beispiel der Grad der kosmetischen Zerstörung gefallen: Säulen erleiden Splitterschaden, Glas explodiert und Papier wird verstreut. Pflanzgefäße sind besonders genial – sie explodieren in Hunderte von geometrischen Schmutzbrocken, wenn sie getroffen werden. Gegner schießen Blutspritzer, wenn du sie triffst, wie Squibs in einem 80er-Jahre-Actionfilm, und schleudern Eingeweide an die Wände, wenn sie getötet werden. In Bewegung ist das Spiel ein Ballett der Zerstörung, bei dem sowohl die Umgebung als auch die Gegner die Gewalt der RoboCop-Waffen demonstrieren.
RoboCop ist den Filmen, auf denen es basiert, ebenfalls sehr treu. Die Ähnlichkeit der verschiedenen Filmschauspieler wurde sehr gut eingefangen, und die Stimmen werden von Synchronsprechern oder, im Fall von RoboCop selbst, vom Originalschauspieler Peter Weller übernommen. Die Schattierung der Haut und das Rendering der Charaktere sehen phänomenal aus, obwohl die Gesichtsanimation zugegebenermaßen sehr schlecht ist, mit lockerer Lippensynchronität und minimaler Ausdruckskraft. Die Atmosphäre des Detroit der nahen Zukunft entspricht ebenfalls den Filmen, mit der gleichen anachronistischen 80er-Jahre-Zukunft, in der Röhrenmonitore und Cyborgs koexistieren. Natürlich wurden auch die Drehorte aus den Filmen übernommen und entsprechen genau dem, was du aus den Filmen kennst.
Das ist wichtig, denn alle Technologie der Welt kann langweiliges Umgebungsdesign oder schlampige Kunst nicht mehr retten. Teyon hat hier einige schön gestaltete Spielräume geschaffen, die mit allerlei dichten Umgebungsdetails und einigen schönen künstlerischen Akzenten gefüllt sind. Die UE5-Technologie macht aus einem ansonsten wahrscheinlich gut aussehenden Spiel etwas ganz Besonderes.
Die Wiedergabetreue dieses außergewöhnlich aussehenden Spiels hängt von der Plattform ab, auf der du es erlebst, und ich denke, es macht Sinn, mit der Serie X zu beginnen, bevor du zur PS5 und der Serie S übergehst.
Die Serie X bietet einen 60fps-Leistungsmodus und einen 30fps-Qualitätsmodus, wobei beide Modi in Bezug auf die visuellen Einstellungen ähnlich aussehen. Mir ist aufgefallen, dass die GI-Qualität im Qualitätsmodus etwas besser ist und deutlich weniger verrauscht aussieht, was wahrscheinlich ein Nebeneffekt davon ist, dass mehr Strahlen in die Szene geschossen werden. Die Beleuchtungsdetails sahen insgesamt sehr ähnlich aus, aber in einigen indirekt beleuchteten Bereichen gab es etwas weniger Auflockerung. Es ist erwähnenswert, dass trotz der unterschiedlichen Bildratenziele die Software Lumen in beiden Modi verwendet wird, es gibt hier also keine Hardware-RT.
Das Gleiche gilt für die Lumen-Reflexionen, die in beiden Modi identisch erscheinen, wenn es sich um glänzende Reflexionen handelt, aber bei den halbglänzenden Reflexionen im Qualitätsmodus weniger aufbrechen. Auch transparente Oberflächen wurden im Qualitätsmodus genauer dargestellt. Abgesehen von diesen Änderungen sticht nichts hervor, obwohl es wahrscheinlich noch weitere subtile Verbesserungen gibt.
Überraschenderweise erstreckt sich diese allgemeine Ähnlichkeit zwischen den Modi auch auf die scheinbare Auflösung des Spiels. Series X wird in beiden Modi mit einer Auflösung von 1080p gerendert, was in etwa einem 1440p-Bild entspricht, das in einiger Entfernung von einem 4K-Panel ziemlich anständig aussieht. Wahrscheinlich wird auch eine dynamische Auflösungsskalierung verwendet. Die geringere Strahlenzahl im Leistungsmodus vermittelt immer noch einen sehr effektiven Eindruck von GI und Reflexionen. Bei beiden Optionen kommt es manchmal zu Bildaussetzern und Aliasing, was meiner Meinung nach aber nicht allzu schlimm ist.
Die PS5 scheint der Serie X weitgehend ebenbürtig zu sein und sieht bei Kopf-an-Kopf-Aufnahmen ungefähr gleich aus. Es gibt nach wie vor einen Leistungs- und einen Qualitätsmodus, und die Einstellungen und die Bildqualität sind ziemlich ähnlich. Mir ist allerdings aufgefallen, dass der Qualitätsmodus auf der PS5 mit einer internen Auflösung von 1440p läuft und das fertige Bild etwas klarer aussieht als das der Series X, was ebenfalls auf eine höhere Ausgabeauflösung schließen lässt. Letztendlich ist es kein großer Unterschied, aber im Qualitätsmodus sieht es ein bisschen besser aus. Vielleicht funktioniert die Version der Serie X nicht wie vorgesehen.
Mir ist auch ein merkwürdiges Problem aufgefallen: Es sieht so aus, als ob die Asphalttexturen in der Innenstadt auf der Serie X nicht richtig dargestellt werden, so dass der Boden übermäßig glänzend und irgendwie funktionslos aussieht. Ich vermute, dass es sich dabei um einen Bug handelt, der auf beiden Xbox-Serienmaschinen auftritt, nicht aber auf dem PC oder der PS5. Auch die Spiegelungen im Polizeibüro sehen auf der PS5 hochwertiger aus, obwohl ich im gesamten Spiel keinen einheitlichen Qualitätsunterschied feststellen konnte.
Was die Bildrate angeht, so läuft die Serie X im Leistungsmodus die meiste Zeit mit 60 Bildern pro Sekunde, wird aber in größeren Konfrontationen ernsthaft gestresst, was die Bildrate in die 40er oder 50er Jahre ziehen kann – und ich habe an den schwierigsten Stellen Tiefstwerte in den oberen 20ern entdeckt. Es gibt auch noch andere Probleme: Die Zwischensequenzen laufen selten mit den vollen 60 Bildern pro Sekunde und das Spiel hat auch einige erhebliche Ruckler, die bei Spielen mit der Unreal Engine häufig auftreten.
Der Qualitätsmodus verhält sich viel besser und zeigt die meiste Zeit eine flache 30fps-Anzeige mit nur kleinen Einbrüchen an anderen Stellen. Auch das Stottern beim Traversieren kehrt zurück und lässt das Spiel manchmal für 100 ms oder länger pausieren, was schade ist. Es ist auch erwähnenswert, dass wir trotz eines Schalters für Bewegungsunschärfe in den Spieleinstellungen in beiden Grafikmodi keine Bewegungsunschärfe im Spiel sehen. Die einzige Ausnahme, zumindest bei den Inhalten, die ich gespielt habe, ist Mission 4, wo die Bewegungsunschärfe aus irgendeinem Grund tut nicht richtig funktioniert. Dadurch fühlt sich vor allem der Qualitätsmodus abgehackter an, als er sollte.
Auf der PS5 ist es größtenteils dasselbe, mit einem ziemlich stabilen Qualitätsmodus und einem schwierigeren Spielverlauf im Leistungsmodus. Mir ist aufgefallen, dass die PS5 bei der Durchquerung der offenen Welt unter ziemlich starken Einbrüchen der Bildrate leidet, was bei der Serie X nicht der Fall war, aber es wird auch eine komplexere Straßenoberfläche gerendert, was die Berechnung von Reflexionen besonders teuer machen könnte.
Normalerweise erwarten wir bei der Serie S Kürzungen, und hier ist die offensichtlichste die vollständige Entfernung der Lumen-Reflexionen in glänzender und halbglänzender Form, wobei stattdessen eine Screen-Space-Technik verwendet wird. Wenn die SSR verdeckt ist, siehst du zwar einen sehr groben Eindruck der Szenenfarbe, der aussieht, als stamme er vom Lumen GI des Spiels, aber er passt nicht annähernd so gut zur Umgebung wie die Lumen-Reflexionen. Die SSR ist auch gleichmäßig glänzend, so dass Oberflächen, die vorher halbglänzende Lumen-Reflexionen hatten, jetzt spiegelähnlich aussehen, was zu großen Unstimmigkeiten führt, wenn die SSR nicht sichtbar ist.
Der Lumen-GI wurde ebenfalls herabgestuft, wobei eine deutlich reduzierte Strahlenzahl zu einem gröberen Rauschmuster in einigen indirekt beleuchteten Bereichen führt. Der subtile indirekte Schatten, der vorher vorhanden war, ist auf der Serie S weicher und grober. Wichtig ist jedoch, dass die Technik auf der S eine sehr gute Beleuchtungsqualität erzeugt, sie ist nur nicht ganz so stabil und detailliert wie bei den Premiumgeräten.
Auch die virtuellen Schattenkarten leiden unter der geringeren Auflösung und dem sichtbaren Aliasing. Der variable Halbschatten wurde ebenfalls verringert, wodurch die Schärfe weniger stark abnimmt.
Glücklicherweise scheinen sich die anderen visuellen Einstellungen des Spiels nicht so sehr zu unterscheiden, mit nur kleinen Änderungen an Feuer, Rauch und Teture Pop-In, während die Ausgabeauflösung des endgültigen Bildes ~1440p mit ähnlicher Klarheit und Detailgenauigkeit wie bei der Series X Version zu sein scheint. Interessanterweise beträgt die interne Auflösung in den von mir getesteten Aufnahmen ebenfalls 1080p, was darauf hindeutet, dass auch hier Parität besteht. Auch die Bildwiederholraten unterscheiden sich nicht großartig: Die meiste Zeit über liegen sie bei 30 Bildern pro Sekunde, in größeren Feuergefechten sogar bei 20 Bildern pro Sekunde, manchmal unterbrochen von Rucklern in bestimmten Bereichen. Diese Einbrüche sind selten gravierend, aber du spürst diese Unstimmigkeiten in der Bildwiederholrate – vor allem, weil es keine Bewegungsunschärfe gibt.
Abschließend möchte ich anmerken, dass RoboCop auf allen Plattformen außergewöhnlich schnell geladen wird – oft in zwei Sekunden oder weniger, höchstens in vier oder fünf Sekunden. Das ist ein außergewöhnliches Ergebnis für einen Current-Gen-Konsolentitel und macht das Spiel zu einem der am schnellsten ladenden Titel in dieser Generation von Konsolenhardware.
Abgesehen von den technischen Kleinigkeiten ist RoboCop ein ganz passabler Shooter. Er ist unauffällig und man merkt dem Spiel sein relativ geringes Budget an, aber er funktioniert. Die grundlegenden Kämpfe sind absichtlich etwas steif und langsam, aber sie passen gut zu den Fähigkeiten von RoboCop selbst, und das Schießen ist befriedigend. Das Spiel ist in eine Reihe von Hauptmissionen gegliedert, wobei jede Mission eine Reihe von Nebenaufgaben enthält, die als kleine Nebenquests in jedem Gebiet dienen. Manchmal fühlte ich mich an Deus Ex: Human Revolution erinnert, obwohl das eigentliche Gameplay viel eintöniger ist.
Die Technologie ist hier wirklich der Star der Show. Abgesehen von Epics hervorragender Matrix Awakens-Demo und der Überarbeitung von Fortnite für die aktuelle Generation haben mich die ersten UE5-Versuche nicht sonderlich beeindruckt. UE5-Spiele von Drittanbietern haben in der Regel nur einen kleinen Teil der UE5-Funktionen genutzt oder haben eindeutig mangelhafte Umsetzungen der wichtigsten UE5-Funktionen wie Lumen GI geliefert. RoboCop nutzt die gesamte UE5-Palette und setzt die Technik mit einem Maß an Finesse und Sorgfalt ein, das wir außerhalb von Epic bisher nicht gesehen haben. Es ist ein bisschen seltsam, dass ein kleiner Entwickler einen technisch so versierten UE5-Titel abliefert, aber so ist es nun mal.
Angesichts des Mangels an großen UE5-Spielen, die zeigen, was die Technologie mit großen Teams und Budgets leisten kann, ist dies wahrscheinlich das Nächstbeste. Die Leistungsprobleme von RoboCop sind ein ernsthaftes Problem – aber das ist es nicht dass Wenn man bedenkt, wie weit die Technologie noch in den Kinderschuhen steckt und wie schwer es andere Entwickler hatten, UE5 auf Konsolenplattformen in Form zu bringen, dann ist das schon ein starkes Stück. Die Frameraten im Performance-Modus sind nicht ideal, aber das scheint ein häufiges Problem bei frühen UE5-Projekten dieser Generation zu sein – und der Qualitätsmodus auf PS5 und Series X läuft zumindest größtenteils ohne Probleme, obwohl der Motion-Blur-Bug behoben werden sollte.
RoboCop ist eine grafisch sehr beeindruckende Leistung und ein visuelles Highlight der bisherigen Konsolengeneration. Für alle, die einen Blick auf die zukünftige Grafiktechnologie werfen wollen, ist es eine lohnende Erfahrung.
Cookie-Einstellungen verwalten
Entdecke jetzt die neuesten PS5 Spiele auf Amazon
Source link