Ist die Unreal Engine 5 “zu groß” für Steam Deck?

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Die Unreal Engine 5 von Epic wird immer mehr zur bevorzugten Engine für Spiele der aktuellen Generation. Es ist nicht schwer zu erkennen, warum: Sie kombiniert Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität mit der fortschrittlichsten Rendering-Technologie der Branche, insbesondere mit den Systemen Lumen und Nanite. Gleichzeitig stellt diese Raffinesse eine Herausforderung für leistungsschwächere Plattformen dar, die oft nicht das Ziel von Unreal Engine 5-Projekten sind – und das gilt auch für das Steam Deck von Valve.

Das Linux-betriebene tragbare Kraftpaket ist zu einigen beeindruckenden Leistungen fähig, aber anspruchsvollere Titel lassen sich oft nicht gut auf das System skalieren. Ist die Unreal Engine 5 also eine zu große Hürde für den kleinen Handheld oder lässt sich Epics grenzenlose Technologie besser skalieren, als du vielleicht erwartest?


Anfang 2024 haben wir eine schöne Auswahl an früher UE5-Software, die wir uns ansehen können – meist Low-Budget-Projekte, aber auch einige sehr attraktive Beiträge. Einige dieser Spiele waren sogar in unserer Diskussion über die beste Grafik des Jahres vor ein paar Wochen vertreten, denn sie haben eine wirklich beeindruckende Grafik zu bieten. Aber sind sie “zu groß” für Steam Deck? In unseren Tests wollten wir den visuellen Charakter der Spiele erhalten und trotzdem eine Leistung von 30 Bildern pro Sekunde oder mehr erreichen.


Ist die Unreal Engine 5 “zu groß” für Steam Deck? Die Beweise sprechen dagegen, wenn du bereit bist, dich stark auf Bildrekonstruktionstechnologien und 30fps-Caps zu stützen.


RoboCop: Rogue City ist wahrscheinlich das Aushängeschild unter den aktuellen UE5-Drittanbieter-Titeln, mit hervorragender Beleuchtung und einer guten Nutzung der wichtigsten UE5-Funktionen. Bei den Einstellungen habe ich mich für die mittlere Voreinstellung entschieden, mit TSR bei 50 Prozent Auflösungsskala und einer 720p-Ausgabeauflösung. TSR – oder temporäre Superauflösung – leistet hier wirklich gute Arbeit, um das Bild zu säubern und es vorzeigbar zu halten, besonders auf dem internen Display. Wir haben TSR und FSR 2 in diesem Spiel bereits miteinander verglichen, aber es genügt zu sagen, dass Epics hauseigene Upscaling-Technologie hier viel bessere Ergebnisse liefert.


Die mittleren Einstellungen bieten meist ein gutes Erlebnis, aber genau wie bei der Serie S fehlen hier die Lumen-Reflexionen. Wenn wir die Reflexionsmethode von SSR auf Lumen umstellen, verlieren wir in unserer bevorzugten Testszene “Verbündeter mit einer großen Pfütze” etwa 7fps, was in größeren Schießereien schaden wird, also habe ich mich entschieden, bei SSR zu bleiben. Insgesamt sehen die visuellen Ergebnisse gut aus, aber einige Szenen zeigen sehr störende Lumen-GI-Rauschmuster. Die Auflösung reicht einfach nicht aus, um in vielen Situationen eine einigermaßen saubere globale Beleuchtung in Echtzeit zu erzielen, und das Ergebnis ist eine unruhige Bildinstabilität. Einige indirekt beleuchtete Bereiche sehen gut aus, aber viele nicht.


Glücklicherweise ermöglichen uns diese visuellen Zugeständnisse, ziemlich gute Leistungswerte zu erreichen. Das Spiel läuft mit diesen Einstellungen in der Regel mit über 30 Bildern pro Sekunde, sowohl beim Durchqueren von Gebieten als auch im Kampf. Während intensiverer Kämpfe bewegen wir uns knapp über 30 fps, in ruhigeren Momenten steigt die Bildrate deutlich auf 40 oder 50 Sekunden. Es gibt immer noch Probleme mit höheren Latenzzeiten, da hin und wieder 50ms Frames in den Mix eingestreut werden, und es gibt immer noch die gleichen Stotterprobleme beim Traversal in denselben Bereichen wie beim Konsolencode. Insgesamt bin ich mit der Leistung aber recht zufrieden – bedenke nur, dass die Leistungswerte für ein Steam Deck OLED, das mit 90Hz auf dem internen Display mit einer 30fps-Obergrenze läuft, anders aussehen als 30fps auf dem LCD-Deck, mit einer höheren Latenz auf dem älteren Modell.

Ist die Unreal Engine 5 zu gross fuer Steam Deck

RoboCop: Rogue City funktioniert auf dem Steam Deck. Die Auflösung ist niedrig und die Unschärfe ist echt, aber die geringere Bildqualität wirkt sich auf dem Handheld-Bildschirm weit weniger aus.


Insgesamt bietet RoboCop einen gemischten, aber positiven Eindruck von der Unreal Engine 5 auf dem Linux-basierten Handheld von Valve. Wenn du einige der Lumen-Artefakte ignorierst, bietet dieser Titel ein ähnliches visuelles Erlebnis wie auf der Konsole, und die Leistung ist, obwohl sie weit unter 60fps liegt, immer noch gut genug, um eine anständige 30fps-Fahrt zu bieten.


Immortals of Aveum folgt der gleichen Vorlage wie RoboCop. Das Einstellungsmenü ist hier etwas unkonventionell, also habe ich mich für niedrige Einstellungen entschieden, da es keine mittlere oder ähnliche Voreinstellung gibt. Ich habe die Texturauflösung auf hoch gestellt, da dies keine Leistungseinbußen mit sich zu bringen scheint, und die globale Beleuchtung auf hoch, damit wir eine konsolenähnliche Lumen-GI-Darstellung erhalten. Ich habe die Auflösung auf 720p gesetzt und FSR 2 im Leistungsmodus eingestellt, um hoffentlich eine akzeptable Leistung zu erzielen. Leider gibt es im Optionsmenü keine Option für TSR, so dass wir uns mit einer etwas artefaktbehafteten FSR-Auflösung begnügen müssen. PC UE5-Entwickler: Wenn ihr FSR 2 unterstützt, dann bitte auch TSR!


Vergleiche mit dem Konsolencode der Serie S sind faszinierend. Das Steam Deck liefert zwar keine atemberaubende Grafik, aber es sieht meistens besser aus als Microsofts Junior-Konsole der neunten Generation. Die Series S sieht im Vergleich weich und detailarm aus, mit matschigen Texturen, eingeschränkten LODs und fehlendem Bodengewirr. Die Lumen GI ist im Vergleich zur Series S deutlich reduziert, aber das gilt sowohl für Deck als auch für die Junior Xbox. Die Verwendung von Lumen in Immortals ist vielleicht nicht auf dem gleichen Niveau wie in RoboCop – aber das Steam Deck hat einen viel schwächeren Eindruck von den Lichtdetails. Positiv ist jedoch, dass ich bei der Lumen-Darstellung des Decks kaum ein Rauschen oder Flackern bemerkt habe.

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Immortals of Aveum erfordert eine Begrenzung der Bildrate auf 30fps, sieht aber trotzdem gut aus und ist spielbar. Es ist allerdings schade, dass Ascendant Studio keine Unterstützung für Epic TSR eingebaut hat.


Die Bildwiederholrate liegt in der Regel zwischen 30 und 40 Bildern pro Sekunde während eines typischen Spiels. Allerdings gibt es häufiger 50ms-Frames, was die 30fps-Frame-Rate sprengen kann. Wie bei vielen UE5-Titeln habe ich von Zeit zu Zeit Ruckler beim Durchqueren der Spielwelt bemerkt, die auch hier häufiger vorkommen als bei RoboCop. Für ein tragbares Spiel mit einer Grafik, die der von Konsolen überlegen ist, ist die Leistung anständig, wenn auch etwas unbeständig. 13;


Schauen wir uns Jusant, das Kletterabenteuer von Don’t Nod, einmal von links an. Ich habe durchweg hohe Einstellungen gewählt, um uns ein visuelles Erlebnis auf Konsolenniveau zu bieten. Wenn du dir den Code der Serie S ansiehst, fehlen die feinen Beleuchtungsdetails dieser Version, aber im Großen und Ganzen sieht das Spiel ziemlich ähnlich aus. Der Lumen-GI ist vergleichbar, und virtuelle Schattenkarten tauchen auch hier auf, nur in einer deutlich niedrigeren Auflösung. Die Bildqualität ist ziemlich gut, wenn auch etwas schlechter als auf den Konsolen.

In diesem Spiel hast du die Wahl zwischen FSR 2 und TSR, aber irgendetwas stimmt mit TSR nicht, denn bei der niedrigsten Einstellung des Schiebereglers mit 720p-Ausgabe erhalten wir nur etwas mehr als die Hälfte der Bildrate von FSR 2 im Leistungsmodus. Vielleicht ist die Mindestauflösung ein bisschen zu hoch angesetzt, um für uns nützlich zu sein. Auf jeden Fall passt die detailarme Grafik gut zu den typischen Bildqualitätsmerkmalen von FSR 2, so dass das Spiel im normalen Spielbetrieb stabil und flüssig genug aussieht.

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Jusants Schwerpunkt auf Lumen GI im Gegensatz zu extremem Detail Nanite zahlt sich auf Steam Deck aus – es funktioniert insgesamt wirklich gut.


Die Bildwiederholraten sind in der Regel recht solide, oft in den 40er und 50er Jahren, mit einem sehr guten Leistungsniveau. Manchmal gibt es ein paar 50ms-Frames und die klassischen Traversal-Stotterer tauchen immer wieder auf, aber in der Regel sind es weit über 30fps. Gelegentlich gibt es aber auch Momente, in denen die Leistung über einen längeren Zeitraum im mittleren bis hohen 20er-Bereich liegt, was manchmal bei größeren Ansichten der Umgebung der Fall ist. Jusant ist sehr langsam und ich denke, dass das Leistungsniveau in Anbetracht der schönen Grafik gut ist, aber es ist nicht perfekt.


The Talos Principle 2 ist vielleicht das interessanteste Spiel, das ich auf dem Steam Deck getestet habe. In der Series S-Version dieses Titels fehlt Lumen GI, stattdessen wird die ganze Welt von Hand mit Lichtern ausgeleuchtet. Auf dem Steam Deck können wir jedoch das volle Lumen-GI-Erlebnis genießen, solange wir uns für hohe Einstellungen oder höher entscheiden. Das bedeutet, dass das Deck meiner Meinung nach sogar noch ein bisschen besser aussieht als die Serie S. Auch die Bildqualität ist solide, wobei TSR im Leistungsmodus jederzeit ein kohärentes und detailliertes Bild liefert.


Das Leistungsniveau ist das beste aller Spiele, die ich mir bisher angeschaut habe. Es bewegt sich normalerweise in den 40er oder sogar 50er Jahren, mit einer stabilen Bildrate, die meist frei von Frames mit hoher Latenz ist. Insgesamt bietet dieses Leistungsniveau ein sehr befriedigendes Rätselerlebnis, mit viel Spielraum, um eine gute 30fps-Obergrenze zu erreichen – oder sogar mit 40fps zu experimentieren. Ich werde nicht behaupten, dass Talos Principle das schönste Spiel in meiner Auswahl von UE5-Titeln ist, aber es ist trotzdem ein attraktives Spiel und läuft großartig auf dem Steam Deck OLED. Dass es der Series S-Version optisch überlegen ist, ist nur das Tüpfelchen auf dem i.

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Das Talos Principle 2 kann auf dem Steam-Deck softwarebasiertes Lumen GI nutzen, während diese Funktion auf der Xbox Series S komplett fehlt.


Leider schneidet Fort Solis nicht ganz so gut ab. Bei den Einstellungen habe ich mich für die mittlere Voreinstellung entschieden, mit der Ultra-Performance FSR 2 bei 720p. Ich wollte nicht ganz auf die Ultra-Performance runtergehen, da die Kernauflösung so verschwindend gering ist, aber die Verbesserung der Bildrate ist notwendig, da nur die niedrigste Voreinstellung eine konstante Leistung von 30 Bildern pro Sekunde und mehr ermöglicht. Leider gibt es kein eingebautes TSR, so dass wir uns an FSR 2 halten müssen, was zu einer schlechten Bildqualität mit viel Flackern und Artefakten führt. Das Lumen GI tut uns keinen Gefallen, obwohl es auch im PS5-Code erhebliche Lumen-Artefakte gibt. Technisch gesehen ist es einfach nicht zu schaffen, auch wenn wir einen großen Teil der Funktionen der Unreal Engine 5 erhalten.


Die Bildwiederholrate liegt meist bei über 30 Bildern pro Sekunde, was für unsere Zwecke nützlich ist, aber das Spiel leidet unter gelegentlichen Rucklern, die sehr störend sind, und es gibt auch einige Phasen, in denen die Bildwiederholrate unter 30 Bildern pro Sekunde liegt. Das ist einfach zu viel für die Hardware des Steam Decks, eine Situation, die vielleicht noch dadurch verschlimmert wird, dass es keine Series S-Version gibt, die eine weitere Optimierung erzwingt;


Ich würde für die meisten dieser Spiele eine Obergrenze von 30 Bildern pro Sekunde empfehlen (selbst 40 Bilder pro Sekunde sind etwas zu optimistisch). Außerdem musst du bedenken, dass ich mit dem Steam Deck OLED getestet habe, das einen kleinen Leistungsvorteil gegenüber dem älteren LCD-Modell hat – normalerweise in der Größenordnung von zwei oder drei zusätzlichen Bildern pro Sekunde oder so. Bei passendem Filmmaterial hat das OLED-Modell in der Regel einen konstanten Leistungsvorsprung und einige der Ruckler und kleinen Framerate-Einbrüche, die ich auf dem LCD-Deck beobachtet habe, sind auf dem neueren Gerät ebenfalls beseitigt. Das meiste, was ich bisher gesagt habe, gilt für beide Geräte, aber bei einigen Titeln wirst du den Leistungsunterschied zwischen den beiden Geräten deutlich spüren, auch wenn die Bildrate auf 30 fps begrenzt ist;


Ist die Unreal Engine 5 also “zu groß für Steam Deck”? Das glaube ich nicht – aber du musst einige brutale Kompromisse bei der Auflösung eingehen. Trotzdem funktionieren sie, und diese frühen Titel sind ein guter Hinweis darauf, dass UE5-Titel gut auf das Steam Deck skalieren können. Zugegeben, diese Spiele sind nicht so komplex wie die, die wir in den nächsten Jahren sehen werden, aber sie laufen gut auf der Steam Deck Hardware, mit Ausnahme von Fort Solis. Wichtige Teile des UE5-Featuresets, wie Lumen, funktionieren auf dem Deck und sind sogar überragend, je nach Spiel. Und die Leistung liegt mit Bildraten von 30fps und mehr im spielbaren Bereich.


Wir bekommen hier zwar nicht das volle High-End-PC- oder Konsolen-Erlebnis, aber in Anbetracht der Hardware sind die Ergebnisse ziemlich gut. Angesichts der Art und Weise, wie andere High-End-Titel auf dem Deck laufen, hätte ich wirklich nicht erwartet, dass diese UE5-Titel so gut laufen würden. Und das OLED-Display des Steam Decks ist eine großartige Möglichkeit, die dynamischen Beleuchtungsdetails zu zeigen, zu denen UE5 in der Lage ist.

Die Unreal Engine 5 eignet sich entgegen meiner Erwartungen gut für das Steam Deck. Titel wie Hellblade 2 oder STALKER 2 könnten sich als schwierig erweisen, aber im Moment ist das Deck für typische UE5-Workloads gut geeignet.



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