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Was hast du in den Ferien gemacht? Eigentlich wollte ich ein bisschen Zeit damit verbringen, meine schrecklich verspäteten Projekte nachzuholen, aber dann bin ich in ein weiteres Kaninchenloch getaucht – und das ist ziemlich faszinierend. Cyberpunk 2077 auf dem PC wird mit einer Reihe von internen Benchmarks und Streaming-Tests ausgeliefert, von denen die Nutzer/innen nur einen zu sehen bekommen. Dank einer Besonderheit des plattformübergreifenden Speichersystems von CD Projekt RED ist es möglich, diese Benchmark-Sequenzen auf die Konsolen zu übertragen. Ich war nicht gerade optimistisch, dass sie funktionieren würden – aber sie tun es. Die Frage ist nur, ob sie in irgendeiner Weise nützlich sind?
Der „offizielle“ Benchmark von CDPR und eine Reihe anderer sind in der PC-Version des Spiels zugänglich und nach meiner Zählung speichern vier von ihnen während ihrer Dauer automatisch oder erlauben dir, beim Start einen manuellen Speicherstand zu erstellen. Dadurch sind sie im PC-Spiel besonders leicht zugänglich (du lädst sie wie jedes andere Spiel), aber es bedeutet auch, dass sie übertragen werden, sobald du dich in das Online-Netzwerk von CDPR einloggst.
Bei diesem System werden der letzte manuelle Speicherstand, der Schnellspeicher und der automatische Speicherstand von System zu System übertragen, und so habe ich es geschafft, die Benchmark-Sequenzen vom PC auf die Konsolen zu „portieren“. Leider ist das Speichern des Spielfortschritts im offiziellen Benchmark, der im Hauptmenü verfügbar ist, nicht möglich, aber er ist wohl ohnehin weniger interessant als die anderen;
Wie gut sind diese Tests als tatsächliche Benchmarks – und inwieweit zeigen sie tatsächliche Unterschiede zwischen den Konsolen auf? Es versteht sich von selbst, dass alle diese Benchmarks im RT-Modus der Konsolen bzw. im Qualitätsmodus der Xbox Series S auf die angestrebten 30 Bilder pro Sekunde fixiert sind, was eine Einschränkung bei der Übertragung eines PC-Benchmarks auf eine Konsole darstellt. Normalerweise wird ein Benchmark mit einer freigeschalteten Bildrate verwendet, damit die Komponenten auf ihr Maximum gebracht werden können. Bei Konsolenspielen kommt es mehr auf Konsistenz an, und genau das liefert der RT-Modus in diesen Benchmarks: ein neues Bild für jede Sekunde Bildwiederholung auf einem typischen Wohnzimmermonitor. Zumindest bei den Benchmark-Inhalten laufen sie nahezu fehlerfrei;
Im 60fps-Leistungsmodus von Cyberpunk 2077 gibt es jedoch Unterschiede. In drei der vier Benchmarks liegen die PS5, die Xbox Serie X und die Serie S ziemlich dicht beieinander – mit dem einzigen Unterschied, dass die Serie X die 60fps nicht ganz so gut halten kann. In einem vierten Benchmark steigt die Belastung jedoch an und die PlayStation 5 kann maximal 12fps besser laufen als die Serie X.
Bisher gab es die Vermutung, dass der Leistungsmodus CPU-limitiert sein könnte (was das Xbox-Ergebnis seltsam erklärt – sie hat mehr CPU-Ressourcen zur Verfügung als die PS5). Allerdings ist die Serie S mit einer reduzierten Auflösung in der Lage, die Serie X zu übertreffen, also ist die GPU die wahrscheinlichere Erklärung. Mit einer Obergrenze von 60 Bildern pro Sekunde sind die Standard-Benchmarking-Metriken nicht besonders aussagekräftig, aber die Konsistenz kann gemessen werden – unsere Stichprobe für diesen Benchmark ist 15.500 Bilder lang. Und wo es doppelte Frames gibt, weichen wir von der Konsistenz ab.
Warum es Unterschiede zwischen der Serie X und der PS5 gibt, ist merkwürdig – nach allem, was wir in dieser Generation von den Konsolen gelernt haben, würde man erwarten, dass die Xbox schneller oder im Großen und Ganzen gleich schnell ist. Die Qualitätsvorgaben, die CD Projekt RED für die PS5 und die Xbox Series X gewählt hat, sind im Wesentlichen identisch. Obwohl beide das FSR 2 Upscaling verwenden, um auf 1800p zu rekonstruieren, unterscheiden sich die dynamischen Auflösungsbereiche: Der DRS-Bereich der Xbox Series X liegt zwischen 1152p und 1440p, während der entsprechende Bereich der PS5 zwischen 1008p und 1440p liegt. Wir vermuten, dass die Xbox Variable Rate Shading (VRS) verwendet, aber wenn das der Fall ist, scheint der Leistungszuwachs minimal zu sein. Das aggressivere DRS-Fenster auf der PlayStation 5 scheint sich in einer besseren Leistung niederzuschlagen – und wir sind der Meinung, dass es für die Entwickler ein guter Schachzug sein könnte, diesen Bereich auf der Xbox Series X zu übernehmen.
Um meine Reise in den Kaninchenbau zu beenden, habe ich die entsprechenden Einstellungen aus dem Leistungsmodus der Konsolenversion auf den PC übertragen (Hut ab vor Mohammed Rayan, der mir dabei geholfen hat) und die gleichen Benchmarks auf einem Computer getestet, der aus Konsolenteilen oder ähnlichen Komponenten gebaut wurde: das AMD 4800S Desktop-Kit, das auf der Xbox-CPU basiert, zusammen mit der RX 6700 10GB. Dieser etwas obskure AMD-Grafikprozessor hat sehr ähnliche Spezifikationen wie der PS5-Grafikprozessor – abgesehen von der Speicherschnittstelle und dem Infinity-Cache. Mit den gleichen Frequenzen wie die 2,23 GHz der PS5 ist unser konsolenähnlicher PC fast so schnell wie die PS5 und noch schneller als die Series X.
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Der Austausch einer riesigen RX 7900 XTX beseitigte alle Leistungsprobleme. Ich habe außerdem die dynamischen Auflösungsbereiche der RX 6700 so angepasst, dass sie sowohl mit der PS5 als auch mit der Series X übereinstimmen. Dabei stellte ich fest, dass der PC in beiden Szenarien größtenteils schneller war als die Series X (bei den Xbox-Einstellungen allerdings nicht viel), während die PS5 noch etwas konstanter war. Vielleicht haben die unterschiedlichen APIs oder GPU-Compiler einen Unterschied gemacht, oder die Formel für die dynamische Auflösung unterscheidet sich zwischen Konsolen und PC (so ist es oft bei Spielen, die DRS auf beiden Systemen unterstützen). Trotzdem deutet die Schlussfolgerung darauf hin, dass die Xbox vielleicht von der Option eines größeren DRS-Fensters profitieren könnte.
Verzeih mir also, dass ich mir das antue. Auch wenn die Übung eher akademischer Natur ist, sind die Ergebnisse dennoch interessant – wir wussten zwar schon seit einiger Zeit von den internen Tests, aber es gab nie eine Garantie, dass sie auch auf den Konsolen funktionieren würden. Schließlich gibt es immer noch eine Kluft zwischen den PC- und den einzelnen Konsolenversionen. Aber sie funktionieren – wenn auch innerhalb der vom Entwickler festgelegten Einstellungsgrenzen und Frameratenbeschränkungen. Und jetzt frage ich mich, ob es in der Erweiterung Phantom Liberty und vielleicht sogar in The Witcher 3 etwas Ähnliches gibt. Vielleicht finde ich in meiner nächsten Weihnachtspause Zeit, mir das anzusehen.
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