Baldo: The Guardian Owls – Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4 PSN, Nintendo Switch, Xbox One XBL

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Ein Hoch auf die Strigiformes!

Des Deutschen liebstes Dekotier, die Eule, hatte schon ein paar schne Videospiel-Auftritte: Neben Otus aus dem wunderbaren Owlboy, Olcadan aus SoulCalibur 3 und Lechku & Nechku aus Okami fallen mir vor allem solche aus Nintendo-Spielen ein. Zum Beispiel die Eule Frederik aus Super Mario 64, der korrekte Eugen aus Animal Crossing, die weise Methusa aus der Zelda-Serie oder der niedliche Coo aus Kirby’s Dream Land 2. In Baldo: The Guardian Owl nehmen die prachtvollen Vgel wenig berraschend eine wichtige Rolle in der Mythologie der Spielwelt Rodia ein. Die Hauptfigur des Titels, der unbedarfte Knabe Baldo, muss ihre legendre Stadt finden, um seine Bestimmung zu erfllen und die Welt zu retten.

Gestatten, ich bin der erste Endgegner. Und wenn ihr mich im Galeonendungeon endlich findet, habt ihr schon lange keine Lust mehr.

Gestatten, ich bin der erste Endgegner. Und wenn ihr mich im Galeonen-Dungeon endlich findet, habt ihr schon lange keine Lust mehr.

Baldo: The Guardian Owls sieht dabei richtig hbsch aus: Der an Studio-Ghibli-Filme erinnernde Grafikstil ist zwar nicht ganz so fein ausgearbeitet wie in Ni no Kuni: Der Fluch der weien Knigin, trotzdem ist die heimelige Spielwelt mit ihren netten Ruinen, den knautschigen Figuren und der stimmigen Beleuchtung in den Dungeons der offensichtliche Star des Spiels. Look und Design ziehen euch an, whrend sonst so ziemlich alles sich Mhe gibt, euch vom Controller zu vertreiben. Denn, soviel sei hier schon verraten, Baldo: The Guardian Owls ist ein eher schlechtes Spiel, das euch rgert, nervt, im Dunkeln lsst und viel Geduld einfordert. Wie konnte das passieren? Kann man nicht einfach so ein bisschen Zelda kopieren und immerhin ein harmloses Abenteuer fabrizieren? Nun, den italienischen Entwickler vom Naps Team wre das offenbar zu billig gewesen…

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Der schne Look, die Figuren, die Exposition der Geschichte, das Spielprinzip, die fixe isometrische Perspektive – all das erinnert eindeutig an das groe Nintendo-Verbild. Jedoch wurden smtliche Einflsse mit schlechten Designentscheidungen oder purem Sadismus verpaart – das Ergebnis ergibt ein gerade noch ordentlich spielbares, aber an vielen Stellen auch furchtbar enervierendes Spielerlebnis. Baldo luft, teils von einem maulfaulen Mdel begleitet, durch ein weitlufige, halboffene Welt mit grnen Ebenen, rauschenen Bchen, idyllichen Drfern, kauzigen Bewohnern, ein bisschen Landwirtschaft, etlichen knackigen Feinden, manch dunklen Hhlen und ausgewachsenen Dungeons.

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Schaut das hbsch aus: Vor allem in Drfern oder den Innenrumen sieht Baldo nach einem richtig tollen Spiel aus.

Seine kurze Ausdauerleiste sorgt dafr, dass Sprinten nur bedingt mglich ist, das macht die teils langen Wege, die man oft mehrfach bewltigen muss, schon recht zermrbend. Dazu kommen Tode, wo immer es mglich ist: Sturz aus drei Metern Hhe? Tot. Ein simpler Gegner mit zwei Attacken (Blocken fhlt sich wegen des schwammigen Timings schlecht an)? Tot. Abstecher ins Wasser? Tot. Schmale Planke im Dungeon? Tot. Feind hinter der Ecke? Tot. Schwingende Pendelfalle? Tot. Zwar wird Baldo fast immer nur Meter entfernt am Eingang eines Raums oder Bereichs mit voller Lebensleiste wieder aufgesetzt, dennoch ist das Sterben furchtbar nervig. Zudem ist Baldos Herzleiste ausgesprochen kurz, auch nach vielen Stunden im Spiel killen euch die meisten Gegner ratzfatz. Dabei ist das Kampfsystem simpel – Zuhauen per Schwert, Blocken mit dem Schild, plus Ausweichrolle; da fhlt es sich einfach schlecht und unfair an, wenn man hufig stirbt, weil man eben nicht durch Trainieren, Move-Studieren und Antizipieren entscheidend besser wird. Auch macht der Instant-Respawn mit voller Leiste im selben Raum das Heilungssystem fast berflssig – warum umstndlich ber die Pfeiltaste eine Wurzel auswhlen und mit zwei weiteren Tastendrcken verspeisen, wenn ich auch einfach in den Tod hopsen kann?

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