Leben ist seltsam: Doppelbelichtung Bewertung

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Life is Strange hat sich als überraschend widerstandsfähige Serie erwiesen. In den gleichen Monaten Anfang 2015 habe ich eine Art Triple-Feature gemacht, indem ich die ersten beiden The Walking Dead-Spiele und die erste Episode von Life is Strange gespielt habe. Obwohl es fast ein ganzes Jahr dauerte, um alle fünf Episoden zu veröffentlichen, fühlte sich DONTNODs Geschichte von Max Caulfield wie eine gemütliche Antwort auf den Durchbruchserfolg von Telltale Games an.

Obwohl es auf einer lizenzierten Marke basiert, war die erste Staffel von The Walking Dead eine emotional verheerende Erfahrung. Die narrativen Entscheidungen stärkten eine fesselnde Geschichte, die ich unendlich viel angenehmer fand als die Fernsehshow, die scheinbar ewig vor sich hin dümpelte. Aber Life is Strange war deutlich weniger grandios. Ein Teenager mit der Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, kehrt den Tod ihrer alten besten Freundin um, und über fünf Episoden hinweg erleben die Spieler wachsende Bindungen und die Antwort auf das Verschwinden eines Mädchens sowie ein katastrophales Ereignis.

Max’ Spiel mit dem Übernatürlichen war ein entscheidender Anreiz für Life is Strange. Es gab den Spielern nicht nur einen Grund, unerwünschte Entscheidungen rückgängig zu machen, nachdem sie sie erlebt hatten, sondern es stellte auch einen wilden Cliffhanger am Ende der ersten Episode auf, in dem ein gewaltiger Sturm drohte, Max’ Heimatstadt zu zerstören. Aber noch wichtiger war, dass diese fünf Episoden mit kleinen Momenten des Charakteraufbaus, nachdenklichen Augenblicken und einer relativ gemütlichen Atmosphäre gespickt waren. Wer hätte gedacht, dass ein Spiel über problematische Teenager, das auch das Erwachsenwerden thematisiert, so viel Resonanz finden würde?

Bis jetzt hat jeder neue Teil der Serie auf einen neuen Protagonisten fokussiert. Mit Life is Strange: Double Exposure kehrt Max Caulfield mit einem ganz neuen Geheimnis und ganz neuen Kräften zurück. Und während es sich von vielem, was mich in True Colors begeistert hat, entfernt, beweist Double Exposure, dass, während Life is Strange flexibel ist, es ein schlagendes Herz gibt, das sich niemals ändern sollte.

Double Exposure setzt den Trend von True Colors fort, der sich durch erheblich verbesserte Grafiken und technische Fähigkeiten auszeichnet. Jeder, der die frühen Life is Strange-Spiele gespielt hat, kennt die Kluft zwischen der Sprachschauspielerei und dem Lippen-Synchronisieren. Ich glaube, ich wollte nicht zugeben, wie sehr es mich 2015 gestört hat, besonders wenn man bedenkt, wie ausdrucksstark ich die Schreibweise des Spiels fand, selbst in ihren kitschigsten Momenten.

Mit Hannah Telle zurück als Max Caulfield bin ich begeistert, dass Deck Nine unserer geliebten Heldin wieder eine Hauptrolle gegeben hat. Glücklicherweise ist Realismus nicht das Ziel von Life is Strange, denn ich habe das Gefühl, dass es die Serie in den Bereich des unheimlichen Tals verschmutzen würde. Durch die fantastischen, dramatischen und emotionalen Elemente konzentriert sich die künstlerische Richtung in Double Exposure mehr auf präzises Lippen-Synchronisieren und eine breite Palette von Gesichtsausdrücken. Wenn ein Charakter unter Druck steht, sich über ein Date freut oder nervös wegen einer Polizeibefragung ist, werden die Spieler das erkennen können.

Es hat keine gruselige oder grenzwertig komische Qualität wie L.A. Noire. Double Exposure bietet die Art von Charakterarbeit, die ein Gesicht oder bestimmte Merkmale hervorhebt. Ich denke an Max’ Freund Moses, einen Astronomie-Lehrer, der, wenn er nervös ist, mit seinen Fingern fummelt. Aber ich erinnere mich auch an sein Gesicht, einen afroamerikanischen Mann mit einem ausgeprägten Bart, Brille und Augen, die besorgt hin und her schauen. Oder Loretta, die wahre Kriminal-Podcasterin, deren Lippen sich kräuseln und deren Augen bei Verdacht schmal zusammengekniffen sind, wenn Max versucht, sie anzulügen.

Die Kohärenz zwischen

schwingen Sie ein wenig wild, um ein großes Ereignis zu betonen oder einen Charakter zu etablieren.

Ich denke an Alderman, einen Detektiv, der im ersten Kapitel kommt, um einen Mord zu untersuchen, der den Rest von Double Exposure prägt. In nur wenigen Szenen wird er als aggressiv und misstrauisch gegenüber Max dargestellt, fast sofort verdächtig gegenüber ihrem Leben in Arcadia Bay. Als jemand, der sowohl den Spieler als auch Max daran hindern könnte, die Wahrheit aufzudecken, wird er als unsympathisch und ein wenig spöttisch geschrieben. Aber bevor er zur Karikatur wird, hat Alderman eine Wendung, die ihn in einem anderen Licht erscheinen lässt.

Max‘ Fähigkeit, in der Zeit zurückzugehen, nur als Mechanik, um eine der zahlreichen großen Entscheidungen im Spiel umzukehren, mag schockierend sein, aber sie zwingt die Spieler, sich mit den Folgen auseinanderzusetzen. Das Neuladen eines vorherigen Kontrollpunkts ist hier auch nicht immer die Option, da das Spiel anscheinend direkt nach den meisten entscheidenden Entscheidungen einen Kontrollpunkt setzt.

Während meiner Zeit mit Double Exposure habe ich mich bemüht, das Spiel als die Max zu spielen, von der ich dachte, dass sie so sein möchte, was wiederum fast eine Erweiterung davon war, wie ich Spiele mit narrativen Entscheidungen spiele. Für mich fühlte sich Max immer wie ein Kind an, das einfach nur Menschen helfen und die Schönheit der Welt um sie herum feiern wollte, trotz der Tragödie. Ich bin nicht immer der Musterschüler, aber ich möchte, dass meine Spielgruppe von Charakteren gut miteinander auskommt, und ich habe definitiv versucht, Max nett zu spielen – möglicherweise ein bisschen netter zu bestimmten Charakteren, als sie tatsächlich gewesen sein könnte.

Selbst bevor die Credits rollten, war es möglich zu sehen, wie frühere Entscheidungen drastisch beeinflusst hätten, wie ein Charakter auf Max reagiert hätte. Nett zu sein oder jemanden völlig zu ignorieren, kann einen guten Eindruck hinterlassen, sodass sie dir später helfen werden. Ein Versuch, übermäßig hilfsbereit zu sein, könnte dazu führen, dass jemand Max als zu neugierig und damit als unzuverlässig empfindet.

In einem Versuch, ihre Dürre der Zeitmanipulation zu brechen, versucht Max, den zentralen Mord des Spiels zu verhindern. Doch dabei schafft sie tatsächlich eine parallele Zeitlinie, in der die Person noch lebt und viele Dinge scheinbar anders sind.

Die Rahmung der „Lebenden“ und „Toten“ Zeitlinien ist eine natürliche Erweiterung von Deck Nines Interesse, die Emotionen seiner Charaktere zu erkunden und wie sie von verschiedenen Ereignissen betroffen sind. In der „Toten“ Zeitlinie spielt traurigere Musik, während man erkundet und spricht, ihre Töne sind kühler und blauer. In der „Lebenden“ fühlt es sich an, als wäre die Sonne draußen, die Caledon und seine Innenräume in warmes Licht taucht. Es mag nicht die subtilste Berührung sein, aber es ist eine deutliche Erinnerung an die Einsätze.

Überraschenderweise ist die „Lebende“ Zeitlinie nicht ganz reibungslos, da Max entdeckt, dass die Existenz der toten Person bestimmte Ereignisse ermöglicht hat, die sonst nicht stattgefunden hätten. Die Wendung bei Double Exposure besteht darin, dass der Spieler jede Zeitlinie als Max navigieren muss, um Informationen über Schlüsselpersonen zusammenzustellen, die möglicherweise mehr Informationen darüber haben, warum der Tod passiert ist.

Die Spieler haben die Möglichkeit, Punkte in beiden Zeitlinien zu finden, an denen Max buchstäblich

Gehe in die andere. Darüber hinaus pulsiert ein Tastendruck in die Welt und zeigt Charaktere und Objekte, die in der anderen Zeitlinie vorhanden sind, hervorgehoben in Blau oder Orange. Manchmal muss Max möglicherweise ein Objekt von einer Zeitlinie in eine andere bringen. Oder sie muss ein Gespräch hören, ohne dass die Person weiß, dass sie belauscht wird, da sie hören kann, was andere in ihren jeweiligen Zeitlinien sagen.

Wie in all den anderen Life is Strange-Spielen ist nicht die mechanische Umsetzung der Kräfte wichtig. Double Exposure bietet keine signifikant herausfordernden Rätsel und ist ein erheblich „einfaches“ Spiel im Abenteuer-Genre. Persönlich stört mich dieser Mangel an Fortschrittshemmung nicht. Mit etwa zwei bis drei Stunden pro Kapitel gibt es allein in den Gesprächen und der Erzählung genügend Tiefe, um die Spieler zu beschäftigen.

Ehrlich gesagt fühlt sich Double Exposure basierend auf der Quadratmeterzahl wie ein kleineres Spiel als True Colors an. Das Spiel findet hauptsächlich in Max‘ Haus, einer lokalen Bar, einem kleinen Gelände in Caledon, einem Verwaltungsgebäude und dem Kunstgebäude statt. Dies ist ein kompaktes Erlebnis und in der realen Welt werden echte Menschen wahrscheinlich nicht so viele Orte besuchen. Außerdem hat Deck Nine Double Exposure mit unglaublicher Kunst gefüllt, die an Wänden, in Max‘ Tagebuch und in einigen ziemlich beeindruckenden Prosa- und Gedichttexten zu finden ist, die nicht abgedroschen wirken. Ich stelle mir vor, dass das Kunstteam viel Spaß hatte, die zahlreichen Stücke in der Welt zu finden und zu erstellen.

Es gab einige Male, in denen Double Exposure beim Laden neuer Szenen Textur-Pop-ins hatte. Und an einem Punkt, als nur die ersten beiden Kapitel spielbar waren, führte ein Gespräch, das Max mit Moses hatte, plötzlich dazu, dass Moses‘ Modell verschwand, was Max dazu brachte, zu

Sprich mit einem leeren Stuhl. Es war ein unglücklicher Moment, denn das Gespräch war emotional und hat mich aus der Fassung gebracht. Aber es war das einzige Mal, dass mir so etwas passiert ist.

Interessanterweise blieb mir über das Spiel vor allem im Gedächtnis, dass das zentrale Geheimnis oft im Hintergrund stand hinter zahlreichen Momenten des Charakterwachstums sowie deutlichem Subtext und Botschaften. Double Exposure ist ein inklusives und diverses Spiel, das versucht, verschiedene Facetten der menschlichen Erfahrung abzudecken. Aber später in der Geschichte schätzte ich wirklich die Aspekte, die sich mit generationenübergreifendem Trauma, gesellschaftlichen Erwartungen und der Stummstellung von Frauen durch die männliche Stimme auseinandersetzen. Einige dieser Elemente sind nicht subtil, aber viele lauern im Hintergrund des Schreibens und fordern den Spieler auf, sie selbst zu interpretieren.

Als das Spiel zu Ende ging, war ich begeistert von der Aussicht, wohin Life is Strange als Nächstes gehen wird. In Bezug auf den Umfang von Double Exposure zielt es darauf ab, eine intime Geschichte zu erzählen, während es auf ein potenziell größeres Universum anspielt. Ich muss sagen, dass ich als Liebhaber von Filmen und Erzählungen in diesem speziellen Teil mehrere schockierende Cliffhanger hatte und es mehrere Momente gab, in denen ich erstarrte, als das Spiel zum Stillstand kam und ich eine Entscheidung treffen musste. Deck Nine könnte ihr Universum vielleicht etwas bereichern, indem sie „Nebenquests“ und mehr Einschübe einfügen, die nicht zufällig Gespräche über narrative Fäden hören, die sich über die Kapitel entwickeln, aber die Hauptgeschichte nicht beeinflussen. Ich bin neugierig zu sehen, wohin nicht nur diese Geschichte führt, sondern was das möglicherweise für Life is Strange als Ganzes bedeutet.

Life is Strange: Double Exposure bringt Max Caulfield für ein neues Abenteuer zurück und ermöglicht es Deck Nine, alles, was sie bisher aus der Serie gelernt haben, zu integrieren. Es fängt die rohe Emotion von True Colors und das faszinierende Geheimnis von Max‘ erster Reise ein. Aber selbst mit neuen Kräften sind die emotionalen Einsätze für Max und den Spieler dieselben wie eh und je, da Double Exposure beweist, dass das Leben immer seltsamer werden kann.

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