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Wenn es ein Spiel gibt, auf das ich mehr Bezug genommen habe als auf jedes andere – insbesondere im Kontext einer Rezension – dann ist es Hotline Miami.
Das Meisterwerk von Dennaton Games hat sich als eine Art Höhepunkt im Bereich der unabhängigen Spiele etabliert und als Wendepunkt für Spiele gedient, die relativ mechanisch einfach sind, aber in einem sprudelnden Stil präsentiert werden, der sie unvergesslich macht. Es gibt einfach etwas Ansteckendes – oder grenzwertig Allgegenwärtiges – an dieser hyper-gewalttätigen, blutgetränkten Ein-Hit-Tötungen und dem glitzernden, stimmungsvollen Synthwave. In den Jahren seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2012 ist Hotline Miami in vielerlei Hinsicht ein Bezugspunkt geworden, der es unbestreitbar zu einem festen Bestandteil macht, wie ich andere Spiele in seinem Kontext, sogar tangential, einordne.
El Paso, Elsewhere residiert glücklicherweise nicht in einem Krypta von Nachahmungen, die versuchen, etwas zu sagen oder zu tun, es aber nicht über einen anfänglichen pulsierenden Rhythmus hinaus schaffen. Während ich keine Bedenken hinsichtlich der Eintönigkeit habe, die mit der Erstellung eines Videospiels verbunden ist, scheint es einen Instinkt zu geben, dass ein ansprechender Soundtrack und ein aufregender mechanischer Aufhänger ausreichen, um das Gewicht von Stunden an Erzählung und/oder Gameplay zu tragen.
Verstehen Sie mich nicht falsch, El Paso, Elsewhere hat einen sehr ansprechenden Soundtrack. Seine Hip-Hop-Beats und die direkten Texte, die sich an einem Punkt mit den blinkenden Lichtern eines spiralförmigen, unendlichen Raums verweben, lassen die Ohren oft aufhorchen. Und es hat sicherlich einen auffälligen mechanischen Aufhänger, inspiriert von The Matrix aus dem Jahr 1999. Aber diese Elemente hätten in die Mischung mehrerer anderer Spiele geworfen werden können, mit unterschiedlichen Erfolgen. Warum also fesselt das Smoothie von Ideen von Strange Scaffold so effizient?
Man könnte reduktiv sagen, dass El Paso, Elsewhere schamlos aus vielen Quellen schöpft und eine referenzielle Topiari schafft, aus der jeder Spieler, der etwas auf sich hält, einige bemerkenswerte Blumen pflücken könnte.
Fan von Remedy Entertainment? El Paso, Elsewhere platzt aus allen Nähten mit der pillenverschlingenden Angst von Max Payne. Behalten Sie die Bullet-Time-Dives, das Auffüllen der Gesundheit mit einer Sucht nach Medikamenten, aber ersetzen Sie die Kriminellen und Familienmörder durch Vampire und andere Dämonen. Fügen Sie einige referenzielle vierte Wand brechende Elemente aus Alan Wake hinzu. Nehmen Sie die unaufhörliche Flut von Bösewichten und engen Fluren aus Hotline Miami zurück zu den Wurzeln, warum alles so vertraut ist.
James Savage ist das Herzstück dieser Buffetlinie aus hemmungslosem Tod und Zerstörung. Der Spieler versteht fast sofort, dass Savage im gleichen Geiste eines gequälten, hartgesottenen Detektivs wie Payne geformt ist. Savages rauer, niedergeschlagener Kommentar ist ein sofortiger Stich ins Herz, geliefert durch unbestreitbar meisterhaftes Schreiben.
Es lässt sich nicht leugnen, dass El Paso, Elsewhere ein Spiel ist, das mit einem kleinen Budget erstellt wurde. Aber an jeder Ecke widerspricht Strange Scaffold dieser Annahme. Ja, es ist zunächst schockierend zu sehen, wie James Savage direkt in die Kamera schaut und sein Gesicht buchstäblich eine körnige Textur ist, die auf ein klobiges Polygon geklebt wurde. Eine Nahaufnahme eines Charakters oder Feindes verkörpert einen visuellen Stil, der an ein Spiel aus der PlayStation 1-Ära in einem Pre-Alpha-Zustand erinnert. Denken Sie an die Final Fantasy Tech-Demo für das Nintendo 64, aber in HD. Doch es funktioniert. Die dicke Natur der visuellen Gestaltung des Spiels könnte das Ergebnis gewisser Einschränkungen sein, aber noch wichtiger ist, dass sie absichtlich und roh wirken.
El Paso, Elsewhere schlägt dem Spieler ins Gesicht mit einer Art sachlicher Haltung, die durch Savages Direktheit und Verzweiflung verstärkt wird, wenn er seine Gedanken an den Spieler
Spiel, das auf einem so mikroskopischen Niveau zu operieren scheint. Aber ich denke, die Täuschung ist ein massiver Teil seines Reizes, der die Spieler in seine Umarmung lockt, ähnlich wie das Nichts Savage immer tiefer in die Tiefen des Chaos führt.
Mechanisch betrachtet ist der Kampf in El Paso, Elsewhere vielleicht das Unauffälligste daran, aber selbst das wird auf so ehrliche, befriedigende Weise umgesetzt, dass man einfach Spaß haben muss.
Während ich mit Hotline Miami nachdachte, hindert El Paso, Elsewhere die Reise des Spielers nicht mit Komplexität. Im Laufe des Spiels werden nur eine Handvoll Feinde eingeführt. Grundlegende Vampire reagieren auf Geräusche und die Anwesenheit von Savage, brechen durch Türen und nehmen die Verfolgung auf. Werwölfe schleichen langsam, bis sie plötzlich auf den Spieler zuspringen, was eine Art Schreckmoment erzeugt. Schreiende Banshee-Mädchen teleportieren und werfen Energiesphären mit hohem Schaden. Strange Scaffold gibt den Spielern genügend Zeit, sich mit einem Feindtyp vertraut zu machen, bevor ein neuer eingeführt wird, und integriert langsam neue Tricks und Szenarien, die den Spieler auf kleine Weise herausfordern und die Intensität gleichmäßig verteilen.
Unheimlich identisch mit Max Payne kann James Savage tauchen und mit seinen Waffen schießen. Wenn er genug von einer Anzeige hat, kann die Zeit verlangsamt werden, um besseren, präziseren Schaden zu verursachen. Eine begrenzte Anzahl von Holzpfählen kann gehalten werden, die es ermöglichen, fast alles mit einem Nahkampftreffer zu töten.
Aber ich hatte über zehn Kapitel von El Paso, Elsewhere gespielt, bevor ich wirklich alle Werkzeuge, die mir zur Verfügung standen, in Erinnerung rief. Der Spieler wird manchmal sanft angestoßen, sich an diese Dinge zu erinnern, indem Wände vor den Spieler platziert werden, mit nur einer hüfthohen Öffnung, durch die man tauchen muss. Pfähle können einfach durch das Zerschlagen von Holzobjekten gefunden werden, und der Spieler könnte vergessen, wie nützlich sie sind, bis er vergisst, dass er eine Waffe manuell nachladen muss. Plötzlich kamen Vampire aus allen Richtungen, Werwölfe schlichen sich an mich heran, und Puppen tanzten auf mich zu, während Banshee-Schreie mich vor eingehendem Splash-Schaden fürchteten.
Dann beginnt man, die Zeit mehr zu verlangsamen. Man leert ein Magazin von zwei Pistolen. Stürzt sich mit ein paar Schüssen aus einer Schrotflinte hinein. Bedeckt eine Horde mit dem Spray einer Uzi. Man vergisst nachzuladen oder erinnert sich daran. Auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad ohne Modifikatoren ist El Paso, Elsewhere großzügig mit Munition und Gesundheit, wenn man gründlich erkundet. Aber eine Herausforderung bleibt bestehen.
Wenn das Nichts beginnt, sich aus einem Hotel oder einem Friedhof oder einem mittelalterlichen Herrenhaus zu winden und beginnt, diese Umgebungen zu verstümmeln, sie ineinander zu koagulieren,
Die Dinge beginnen zunehmend intensiver zu werden. Offene Räume werden seltener. Feinde scheinen aus den Wänden zu bluten oder aus dem Nichts zu erscheinen. Seltsame Gerüste verzerren Erwartungen und spielen mit dem Leveldesign.
Sie sehen, das Ziel vieler Level ist ziemlich einfach. Finden und befreien Sie Geiseln und gehen Sie dann zum Ausgang. Zunächst ist der Weg nach vorne linear und der Rückweg zum Aufzug ist fast ein wörtliches Zurückverfolgen, indem man den leuchtenden grünen Ausgangsschildern folgt. Da das Nichts keine Decke hat, können die Spieler oft einen Lichtstrahl sehen, der anzeigt, wo sich eine Geisel und wo der Ausgang befindet. Und dann erscheinen farbcodierte Türen, die Schlösser benötigen. Oder ein zuvor unzugänglicher Weg öffnet sich, während ein anderer gesperrt wird.
Obwohl ich nicht denke, dass es unmöglich ist, in diesen Levels verloren zu gehen, könnte es etwas verwirrend sein, ein wenig visuelles Rauschen, bei dem alle Elemente einander etwas ähnlich aussehen. Aber Momentum ist hier der Zweck. Ein pulsierender Soundtrack, der sich selten verwandelt und mit dem aktuellen Thema oder Dilemma der Erzählung synchronisiert, lässt den Spieler sich wie einen Badass fühlen, der durch Dämonen sägt. Mit einem kleinen Arsenal und begrenzten Mechaniken erlaubt es El Paso, Elsewhere, sich auf rohes Schießen zu konzentrieren, indem man schnell in und aus Räumen stürmt, um immer tiefer in das Nichts einzutauchen.
El Paso, Elsewhere ist unerschütterlich einfach in
Wege… Wege, die am wichtigsten sind. Weil Strange Scaffold sich nicht in den Details verliert, indem es zu viele Wendungen in das Gameplay integriert, ermöglicht es den Spielern, Vertrauen in Savages Fähigkeiten und heroischen Zweck zu gewinnen. Denn dieses Selbstbewusstsein ist notwendig, wenn die völligen Schockmomente von Stil und Erzählung weiterhin die Messlatte höher legen. Es ist wie in einen Schokoladentrüffel zu beißen, nur um festzustellen, dass das Nougat darin voller Persönlichkeit ist.
Diese Elemente sind es, die ein Spiel exponentiell unvergesslich machen. Ja, dein Spiel sollte Spaß machen. Es muss nicht einzigartig anders in Bezug auf Schießen und Navigation sein. Auch eine Geschichte, die Erwartungen übertrifft und voller Überraschungen ist, ist nicht erforderlich. Hier ist eine Sammlung von Gedanken und Ideen, die so verfeinert sind, dass ich ständig am Rande meines Sitzes war, nicht nur um zu erfahren, was als Nächstes kommt, sondern auch begeistert war, meine Fähigkeiten in unbekannte Herausforderungen zu erweitern.
El Paso, Elsewhere ist ein gewagtes Spiel, das, während es nicht davor zurückschreckt, Inspiration zu entlehnen, mit Erwartungen spielt. Im Herzen des Spiels befindet sich ein schneller, unterhaltsamer Shooter. Aber dieser Kern wird durch eine unglaublich kraftvolle Erzählung ergänzt, die sowohl meisterhaft gespielt als auch meisterhaft geschrieben ist, wodurch die gesamte Action mit Bedeutung durchtränkt wird. Stil und Substanz müssen sich nicht widersprechen oder einander ersetzen, und im Fall von El Paso, Elsewhere ist es reich an beidem.
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