Wie das klassische RPG für sein PS5-Debüt neu gestaltet wurde – PS5-Games.NET

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Die Veröffentlichung von Dragon Quest III HD-2D Remake rückt schnell näher und findet am 14. November statt. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit dem Produzenten des Spiels, Masaaki Hayasaka, zu einem Interview zu treffen, um über dieses beeindruckende Remake zu sprechen, das das ikonische Meisterwerk in HD-2D zurückbringt.

Wie das klassische RPG fuer sein PS5 Debuet neu gestaltet wurde

Masaaki Hayasaka
Produzent, Dragon Quest III HD-2D Remake

Wie HD-2D-Grafiken das volle Potenzial dieses Retro-Klassikers entfalten

HD-2D ist seit Spielen wie Octopath Traveler viel beliebter geworden. Was sind einige der einzigartigen Merkmale dieses visuellen Stils?

Kurz gesagt, HD-2D ist ein visueller Stil, der pixelierte Charaktere mit 3D-Hintergründen kombiniert. Persönlich denke ich, dass dieser Stil in Retro-Titeln besser funktioniert. Als das Originalspiel herauskam, durchstreiften die Spieler die Welt und stellten sich vor, wie schön die Landschaften sein müssen. HD-2D erweckt diese Welt tatsächlich zum Leben.

1731170016 845 Wie das klassische RPG fuer sein PS5 Debuet neu gestaltet wurde

Obwohl das Spiel HD-2D verwendet, ist es immer noch sofort als Dragon Quest III erkennbar. Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Aspekte, um den ikonischen Dragon Quest-Stil zu erreichen?

Das Offensichtlichste ist die Farbpalette. Dragon Quest-Spiele zeichnen sich durch reiche, lebendige Farben aus, daher haben wir uns auch im Remake voll und ganz darauf konzentriert. Wenn man das Originalspiel und das HD-2D-Remake nebeneinander vergleicht, sehen die Grafiken völlig anders aus. Dennoch sind die Farbpaletten ähnlich, sodass es sich für die ursprünglichen Spieler nicht weit entfernt anfühlen sollte.


Dragon Quest III HD-2D Remake Interview: Wie das klassische RPG für sein Debüt auf der PS5 überarbeitet wurde

In Zusammenarbeit mit Yuji Horii entwickelt

Welche Art von Diskussionen hatten Sie mit Yuji Horii (Schöpfer der Dragon Quest-Reihe) während der Entwicklung?

Wir haben uns regelmäßig von den frühen Planungsphasen bis zum Ende der Entwicklung ausgetauscht. Wir haben viele Details besprochen. Wir diskutierten alles, von neuen Funktionen wie der Monster-Arena und zusätzlichen Erzählepisoden bis hin zum Spielgleichgewicht der Kämpfe und sogar zur Größe der Charakterpixel.In der Fotografie ist die Schärfentiefe im HD-2D-Bereich äußerst wichtig. Wir hatten bereits Erfahrung mit HD-2D-Spielen, daher dachten wir, dass wir das Gefühl, den Hintergrund unscharf zu gestalten, bereits gemeistert hatten. Als wir es jedoch Horii-san zeigten, sagte er, dass die Unschärfe viel zu intensiv sei und es ihm das Gefühl gebe, dass etwas mit seinen Augen nicht stimme. Er bat uns dann, die Intensität zu reduzieren. Wir waren ziemlich überrascht, auf eine positive Art und Weise, von seinem Vorschlag aus der Sicht eines Spielers. Diese Änderung ließ Dragon Quest III jedoch von anderen HD-2D-Titeln abheben, sodass seine Empfehlung genau richtig war.

Nutzen verschiedene Spiele HD-2D auf unterschiedliche Weise?

Absolut. Der einzige gemeinsame Nenner aller HD-2D-Titel ist, dass sie pixelierte Charaktere in einer 3D-Welt platzieren. Ansonsten ist jeder Titel völlig einzigartig. Zum Beispiel integriert Octopath Traveler ebenfalls Pixel im Hintergrund, während Dragon Quest III dies nicht tut. Die Körperproportionen der Charaktere und die Pixelgröße variieren ebenfalls je nach Titel. Dragon Quest III ist der erste HD-2D-Titel, der eine Weltkarte integriert, auf der die Spieler tatsächlich herumlaufen können.

Ist die Entfernung zwischen den Städten die gleiche wie im Original?

Die Anordnung der Gebäude ist genau die gleiche, aber der Maßstab der Karte und die Entfernungen wurden geändert. Der schwierigste Teil des Entwicklungsprozesses war das Skalieren der Karte. Hätten wir die Karte so dicht wie das Original gemacht, hätte das Spiel sowohl im Volumen als auch im Aussehen zu kompakt gewirkt. Andererseits, wenn wir die Karte zu groß gemacht hätten, hätte sie ihr perfektes Tempo verloren und das Spiel verlangsamt. Wir haben viel Zeit damit verbracht, um das ideale Gleichgewicht in Bezug auf Aussehen und Gefühl zu finden.

Wenn Sie den Teaser-Trailer ansehen, der zum Zeitpunkt der Ankündigung veröffentlicht wurde, werden Sie feststellen, dass das Ausmaß völlig anders ist als in der fertigen Version.

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Die Leidenschaft hinter der neuen Charakteranpassungsfunktion

Im Remake können die Spieler das Aussehen, wie z.B. die Haarfarbe, der Gruppenmitglieder anpassen. Warum haben Sie sich entschieden, diese neue Funktion hinzuzufügen?

Im Original, als Sie die Berufung eines Charakters von Martial Artist zu einem Magier änderten, verwandelte sich der junge Mann plötzlich in einen alten Mann, und es gab keine Möglichkeit, dies zu ändern. Ich persönlich fand das ein wenig seltsam. Charaktererstellung oder Anpassung ist in modernen Spielen sehr verbreitet, daher dachte ich, dass die Spieler es etwas verwirrend finden würden, wenn wir es wie im Original belassen. Die Charakteranpassung sollte dazu dienen, das Spiel mehr zu fühlen.

Um die Wahrheit zu sagen, bin ich von all den neuen Funktionen, die wir im Remake hinzugefügt haben, am meisten von der Charakteranpassung begeistert. Ich habe es dem Entwicklungsteam vorgeschlagen, und selbst als sie ablehnten und sagten, es sei unnötig, habe ich weiterhin darauf bestanden, dass es absolut entscheidend ist [lacht]. Ich habe etwa drei Monate daran gearbeitet, daher würde es mir viel bedeuten, wenn die Spieler etwas Zeit damit verbringen, ihre eigenen einzigartigen Charaktere zu erstellen.

Obwohl Sie das Aussehen ändern können, sind die Hauptfarben für jede Berufung die gleichen wie im Original. Wie haben Sie entschieden, was geändert werden soll und was unberührt bleiben soll?

Ich hielt es für wichtig, die Berufungsfarben zu respektieren, die Akira Toriyama ursprünglich entworfen hat. Wir haben keine der Hauptfarben geändert, damit es für die Spieler einfacher ist, jede Berufung auf einen Blick zu unterscheiden. Wir wollten den Spielern jedoch die Freiheit geben, mit Hüten und Frisuren zu experimentieren, als neue unterhaltsame Funktion.

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