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Dekonstruktion, Subversion, Selbstbewusstsein, das Vorhandensein einer Art „Meta-Erzählung“. Mittlerweile sind die meisten Menschen mindestens einmal mit einem dieser Archetypen des Schreibens und, breiter gefasst, mit dem Gesamtdesign für eine Vielzahl von Medien konfrontiert worden. Eine ähnliche Zutat, die der Nostalgie ähnelt, kann in sinnvollen Dosen ein Gefühl der Beteiligung hervorrufen, das über die Parameter dessen hinausgeht, was uns präsentiert wird. Wird sie jedoch zu großzügig – zu nachsichtig oder vielleicht aus Mangel an etwas Substantiellerem – kann dieser scheinbar harmlose Wink und Nudge an das Publikum in etwas umschlagen, das alles andere als harmlos ist.
Aufdringlich, übertrieben – alles andere als zuversichtlich in der eigenen Fähigkeit, zu unterhalten und zu beeindrucken. Es ist dann besser, abzulenken oder sich selbst lächerlich zu machen, selbst wenn man das figurative Boxsack ist, oder? Es ist schwer zu erkennen, ob aus den frühen Einblicken von MainFrames etwas entstehen wird, das anscheinend seine eigene Konstruktion parodiert. Zwei miniaturisierte, digitalisierte Charaktere, die abrupt die Handlung stoppen – herauszoomend, als ob angedeutet wird, dass der Fortschritt überwacht wird. Oder vielleicht, genauer gesagt, wird ein Elevator-Pitch für die eigene Zeit mit dem Spiel gemacht. „Geschichte? Welche Geschichte? Das ist ein Präzisions-Plattformspiel, mein Freund.“
Super Floppy Disk Boy
MainFrames ist bei weitem nicht das erste oder sogar früheste Beispiel für diese Art von etwas die vierte Wand durchbrechendem, selbstkritischem Schreibstil – und es wird auch nicht das letzte sein. Aber wenn eines wahr ist, selbst bei einem so kurzen vertikalen Schnitt wie dem, was angeboten wurde, geht MainFrames zumindest mit einem gewissen Maß an Selbstbeherrschung an die Sache heran. Seine abrupten Unterbrechungen bieten gerade genug Intrige, um zu zeigen, wie umfangreich dieser Austausch zwischen empfindlichen Desktop-Icons tatsächlich ist.
Eine willkommene Begleitung, da die Grundlagen für den Aufbau eines soliden Präzisions-Plattformspiels in den frühen Teilen von MainFrames solide und zufriedenstellend genug sind, um eine Einführung zu bieten. Die Grundprämisse von MainFrames ist, dass alles, was mit dem Gameplay und seiner suggestiven Erzählung zu tun hat, ganz wörtlich auf einem Windows-OS-ähnlichen Desktop stattfindet. Der Hintergrund ist dieselbe, angenehm unaufdringliche Kategorie von Stockfoto-Landschaften. Die Plattformen selbst erscheinen in Form von offenen Fenstern und Tabs. Fenster, deren Licht-/Dunkelmodus-Wechsel eigene Gameplay-Mechaniken zu bestimmten Zeitpunkten bieten.
Vertraue niemandem; nicht einmal dir selbst
Die Dinge entwirren sich schließlich, wie es bei jedem denkwürdigen und/oder nervig süchtig machenden Plattformspiel im Stil von Super Meat Boy/Celeste oft der Fall ist: Ein falscher Schritt führt zum Tod und zu einem hastigen Neustart. Spätere Sequenzen lassen dich deine Luftbewegungen mit der Bewegung der auf dem Bildschirm angezeigten Fenster jonglieren. Wie bei jedem Desktop wird deine Fähigkeit, Fenster im Raum zu bewegen, ebenso wichtig wie die Bewegung des floppy-disk-ähnlichen Hauptprotagonisten, um erfolgreich zu sein.
Deshalb erinnert mich MainFrames sofort an ein Spiel wie The Pedestrian von 2020, und das aus den richtigen Gründen. MainFrames, ähnlich wie das gefeierte Puzzle-Plattformspiel von Skookum Arts aus vier Jahren zuvor, begnügt sich nicht nur mit seinem gewählten Kunststil und seiner Ästhetik aus reinem Erscheinungsgrund. Vielmehr nutzt es diese, um seine Mechaniken weiter auszubauen. Ein Beispiel erfordert eine hektische Serie von Wand-Sprüngen, während man sich daran erinnert, welchen „Tab“ man…
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Wählen Sie und wechseln Sie zwischen den beiden Zuständen. Wenn das Muskelgedächtnis (oder einfach das Gedächtnis im Allgemeinen) gegen Sie arbeitet, ist es nur ein weiterer schneller Tod/Neustart, der zum Stapel hinzugefügt wird.
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Rezension: The Pedestrian
The Pedestrian greift hervorragend die vielen Freuden, Frustrationen und Erleuchtungen auf, die dieses Genre von Videospielen so gut herausarbeiten kann.
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Optional Umwege, bei denen Sie NPCs zu einem gewünschten Punkt auf dem Bildschirm führen, vertiefen weiter, wie diese kniffligen Kombinationen aus physischer und mentaler Agilität ablaufen können. Und ein unglücklicher Fehler mit einem Charakter, der durch das Ziel clippt, abgesehen, deutet die Art und Weise, wie NPCs unterschiedlich in Bezug auf die eigenen Interaktionen agieren/handeln, darauf hin, dass MainFrames mehr in diese „Neuverdrahtungs“-Richtung tendiert. Oben könnte in diesem Fall tatsächlich unten sein; nur weil Sie Ihren Charakter nicht nach links und rechts bewegen, bedeutet das nicht unbedingt, dass der begleitende NPC still bleibt. Die Dinge mögen einfach erscheinen, aber können Sie die notwendigen mentalen Gymnastiken durchführen, um zu erkennen und anschließend zu meistern, wie sich das auf dem Bildschirm übersetzen wird?
Natürlich ist es das, was MainFrames mit seinem Schreiben tun oder nicht tun könnte, wo die Fähigkeiten und das Handwerk der Entwickler wahrscheinlich voll zur Geltung kommen werden. Die selbstbewusste Haltung, ein Spiel zu sein – ein Spiel, dessen umstrittene Vorzüge von anderen NPCs und Charakteren auf dem Bildschirm angefochten werden – öffnet es nur für größere Prüfungen. Der Trost ist, dass nichts an MainFrames’ bisherigem kurzen Angebot darauf hindeutet, dass das Team diesen Schreibstil als Ausrede verwendet, um einen effizienten Plattformspieler zu gestalten.
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Es gibt bereits viele Anzeichen dafür, dass das Spiel „vollständig im Rahmen eines Desktop-Bildschirms stattfindet“ nicht nur Show ist. Mechanisch gesehen haben sie einige clevere und, in den besten Momenten, teuflisch-anxious Ideen hervorgebracht, um die Spieler herausgefordert zu halten. Neuheit und Humor garantieren nicht immer Erfolg, aber die frühen Teile von MainFrames deuten darauf hin, dass Assoupi zumindest dieses spezielle Nischen-Genre mit der richtigen Dosis Humor und Selbstbewusstsein behandelt.
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