Teardown ist ein visuelles, physisches Showcase auf PS5- und Xbox-Konsolen

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Bist du auf der Suche nach etwas Neuem, Originellem und Unverwechselbarem? Nachdem es jahrelang auf dem PC erhältlich war, ist Teardown nun endlich auch auf der aktuellen Konsolengeneration erschienen – und im Großen und Ganzen ist es großartig. Als zusätzlicher Bonus ist es derzeit eines der kostenlosen Spiele im Rahmen des PlayStation Plus-Abonnements – ich empfehle dir, es auszuprobieren.


Teardown ist aus Sicht von Digital Foundry ein faszinierendes Spiel, denn seine Rendering- und Simulationssysteme unterscheiden sich deutlich von den meisten anderen Titeln auf dem Markt. Wie bei vielen der kultigsten Spiele der letzten 30 Jahre ist die Kerntechnologie von Teardown der Hauptfaktor für die Spielmechanik. Das Herzstück des Spiels sind die Voxel, aus denen die Spielwelt besteht. Sie verleihen dem Spiel seine Low-Fi-/Hi-Fi-Ästhetik, bei der jedes einzelne Objekt im Spiel einen verformten Lego-ähnlichen Look hat, wobei alle Details aus blockigen Teilen bestehen, die in erkennbaren Formen angeordnet sind, die wir alle intuitiv verstehen, wie bei Minecraft… 13;


Diese Voxel sind aber nicht nur Show, sondern sie bestimmen und ermöglichen, wie das Spiel gerendert und gespielt wird. Wenn sie zu den Formen und Objekten des Spiels zusammengesetzt werden, hat jedes Voxel gewichtete Beschränkungen und unterschiedliche Materialeigenschaften. So reagieren verschiedene Objekte unterschiedlich auf verschiedene physikalische Kräfte: Einige, wie Holz, zerfallen mit einem Hammerschlag in winzige Stücke, während andere, wie bestimmte Metalle, robuster sind und eine heftigere oder explosivere Behandlung benötigen, um auseinanderzubrechen.


Teardown getestet auf PlayStation 5, Xbox Series X und Series S in diesem – dem Digital Foundry Video Review.

Die Art und Weise, wie diese verschiedenen Materialien auf die Physik reagieren, bildet den Kern des Gameplays: Du zerstörst und manipulierst die Voxel-Materialien im Spiel, um ein Ziel zu erreichen. Im Einzelspielermodus kann das ganz einfach sein: Du musst zum Beispiel ein bestimmtes Haus so schnell wie möglich zerstören, ähnlich wie bei Blast Corps, falls du das schon mal gespielt hast, wo die Wahl deines Zerstörungswerkzeugs entscheidend für die beste Punktzahl ist.


Das Gameplay kann aber auch komplexer sein. In einer anderen Mission muss der Spieler zum Beispiel schnell drei Sicherheitssysteme in verschiedenen Teilen des Spielraums ausschalten, bevor der Timer abläuft. Der Haken an der Sache ist, dass diese Sicherheitssysteme durch Wände und eine große überwindbare Distanz getrennt sind. Deshalb muss das voxelbasierte Physiksystem geschickt eingesetzt werden: Wände einreißen, Hindernisse zerstören, Stapel aufstellen, um einen sauberen Weg zum Sieg zu finden.

Es ist ein Spiel, bei dem die Physik das Gameplay bestimmt, und es ist eine Freude, zu sehen, wie sich alle Systeme des Spiels auswirken: Holzobjekte fangen leicht Feuer, wenn sie Hitze oder Explosionen ausgesetzt sind, und es gibt ein ganzes Ausbreitungssystem, bei dem sich das Feuer langsam auf andere brennbare Objekte ausbreitet – das ist dank des hervorragenden Renderings schön anzuschauen und damit zu interagieren.


Der Rauch und die Flammen des Feuers sind volumetrisch und physikalisch dargestellt, so dass du sehen kannst, wie sie sich durch ein brennendes Gebäude schlängeln und an Stellen zusammenstoßen, an denen sie gefangen sind, wie z. B. in Decken und Ecken. Und wenn du Kraft auf das Feuer ausübst, kannst du sehen, wie es realistisch herumgeschoben wird und mit anderen Dingen kollidiert – es sieht einfach auf eine Art und Weise richtig aus, die viele Spiele nicht erreichen, trotz des stilisierten Backstein-Looks, den die Grafik sonst hat. Die meisten anderen Spiele verwenden nur 2D-Texturen, die der Kamera zugewandt und völlig statisch sind – eine rein visuelle Sache – aber hier ist es ein ganzes physisches System, das vollständig in das Gameplay integriert ist und sogar noch ein bisschen besser aussieht, würde ich sagen.


Die Voxel-Physik ist nur die eine Hälfte des technisch ausgeprägten Stils des Spiels. Die andere Hälfte ist die Art und Weise, wie das Rendering erreicht wird. Die primäre Grafik von Teardown wird durch intensives Voxel-Tracing und nur wenig durch Standard-Rastertechniken erreicht. Es gibt viele Elemente, die eine Raytracing-Qualität haben, wie z. B. Reflexionen. Das Spiel nutzt Spiegelungen, um Objekten einen sehr realistischen, abgedunkelten, reflektierenden Look zu verleihen.

Diese Technik – die auf Hardware-Raytracing verzichtet – sorgt dafür, dass Objekte selten so aussehen, als würden sie glühen und deplatziert sein. Die Reflexionen werden grau, wenn sich die Objekte darin aus dem Blickfeld bewegen. Diese Technik gilt auch für direkte Beleuchtung und Ambient Occlusion, obwohl Teardown keine vollständige globale Beleuchtung bietet. 13;

Teardown ist ein visuelles physisches Showcase auf PS5 und Xbox Konsolen

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Im 1620p-Fidelity-Modus läuft die PS5 meist mit 60 Bildern pro Sekunde, kann aber bei starker Belastung abfallen. Im Leistungsmodus werden 60fps erreicht, aber es gibt auch einen interessanten Modus mit bis zu 120fps, der sich normalerweise im Bereich von 90-120fps bewegt.


Teardown funktioniert insgesamt sehr gut, abgesehen von einigen merkwürdigen Problemen auf Konsolen der Xbox Serie (insbesondere der Serie X). Im Fidelity-Modus wird das Spiel auf der Xbox Serie X und der PlayStation 5 intern mit 1620p und 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt – und nach Vergleichen mit dem PC läuft es mit maximalen Grafikeinstellungen.

Im Vergleich dazu läuft das Spiel in der Serie S mit einer internen Auflösung von 864p und nur einem Rendering-Modus. Die Wahrheit ist, dass es ziemlich unscharf und grob aussieht, aber zumindest werden 60 Bilder pro Sekunde angestrebt und das wird auch erreicht. Die PS5 und die Serie X haben auch Leistungsmodi, die intern mit 1080p laufen, was gerade so ausreicht, um die visuelle Ästhetik des Spiels zu bedienen. Auf den höheren Konsolen kann das Spiel sowohl mit 60 als auch mit 120 Bildern pro Sekunde laufen;


Der Fidelity-Modus der PlayStation 5 ist interessant, denn für ein Spiel, das so viel nachzeichnet, ist er ziemlich performant und hält sich meist an 60 Bilder pro Sekunde. Allerdings kann die Bildrate bei größeren Zerstörungen oder bei viel Rauch und Feuer auf dem Bildschirm einbrechen, manchmal bis in die 40er Jahre. Sie kann noch weiter sinken, wenn du die Sandbox-Modi des Spiels oder andere Spieltypen nutzt, bei denen du umfassenden Zugang zu zerstörerischen Werkzeugen hast. Im 1080p-Performance-Modus laufen die Standard-Gameplay-Szenarien ohne Probleme, was auch Sinn macht, da das Spiel die Gesamtauflösung halbiert – und das hilft der Leistung sehr. Am interessantesten finde ich den Performance-Modus jedoch in der 120fps-Konfiguration, in der einfaches Gameplay die volle Bildrate liefert und nur größere Zerstörungen zu Einbrüchen im Bereich von 90-100fps führen. Das ist völlig angemessen, wenn man die Belastung der Hardware bedenkt.

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Die Xbox Serie X hat ein Double-Buffer-V-Sync-Problem, das zu starken Schwankungen der Bildwiederholrate führt (mit VRR gelöst). Das kann auch bei der Serie S der Fall sein, aber da die Bildrate in der Regel bei 60 Bildern pro Sekunde bleibt, ist das nicht wirklich ein Problem.


Bei der Xbox Serie X gibt es jedoch ein Problem, das nicht mit den Fähigkeiten des Geräts zusammenhängt, sondern mit der Entscheidung der Entwickler, die Triple-Buffer-V-Synchronisation der PS5 gegen Double-Buffer zu tauschen. Anstatt die maximale Leistung zu erreichen, fällt die Leistung bei Double-Buffer in harten Sprüngen von 120fps über 60fps auf 30fps, wenn das System belastet wird. Das Ruckeln ist ungeheuerlich und nicht wirklich akzeptabel. Wir wissen, dass es sich nicht um ein Hardwareproblem handelt, weil das Einschalten der variablen Bildwiederholrate auf Systemebene das Problem vollständig löst – aber hoffentlich werden die Entwickler das Triple-Buffering auch für die Xbox einführen, denn im Moment sieht das plötzliche Ruckeln einfach falsch aus. Es kann gut sein, dass die Serie S auch doppelt gepuffert ist, aber das ist schwer zu sagen, da sie das 60fps-Ziel so gut einhält.


Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Teardown auf den Konsolen größtenteils ein Erfolg ist: Es spielt sich im Allgemeinen gut, sieht toll aus und lädt auf allen Plattformen sehr schnell, so dass du ohne große Ausfallzeiten schnell ins Spiel einsteigen und es beenden kannst. Abgesehen von der Behebung der V-Sync-Probleme auf der Xbox würde ich mir noch ein paar andere kleinere Verbesserungen am Spiel wünschen: Zum Beispiel wäre es schön, wenn es eine Option für die umgekehrte Kamerasteuerung gäbe, da manche Leute auf diese Weise spielen und diese Option im Spiel zu fehlen scheint.

Eine andere Sache, die ich gerne sehen würde, wäre natives HDR, da das Spiel damit großartig aussehen würde, aber da das auf dem PC nicht implementiert ist, bezweifle ich, dass wir das in nächster Zeit sehen werden. Nichtsdestotrotz ist Teardown auf der Serie S und der PS5 sehr empfehlenswert – und vorausgesetzt, die Version für die Serie X wird gepatcht (oder du hast VRR-Fähigkeiten), sollte diese Version genauso toll sein.



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