Sonic Superstars im Test – ein Rückschritt, dem der Flow fehlt

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Respektable Jump’n’Runs und klassische Sonic-Elemente werden durch inkonsistente neue Ideen untergraben.


Das Sammeln von Chaos Emeralds in Sonic-Spielen war für mich als Kind immer etwas Besonderes. Ich erinnere mich gerne daran, wie ich in Sonic auf dem Master System, meiner ersten Sonic-Liebe, über herabfallende Stachelblöcke sprang, um einen schimmernden Edelstein hinter einem Wasserfall zu entdecken. Dann war da noch das Korkenziehen in einem Tunnel in Sonic 2 und das Einsammeln von blauen Kugeln in Sonic und Knuckles, wobei sich das quietschende Geräusch in mein Gehirn einprägte. Chaos Emeralds waren eine Errungenschaft, die nur die eifrigsten Sonic-Spieler erreichen konnten.


Nicht so bei Sonic Superstars, dem neuesten Spiel von Sega. Das liegt daran, dass jedes Juwel mit einer besonderen Fähigkeit verbunden ist, wie z. B. das Beschwören von doppelten Charakteren, das Hinaufschwimmen von Wasserfällen oder das Aufdecken von versteckten Plattformen. Diese Fähigkeiten hätten dem Spiel mehr Tiefe verleihen können, aber sie sind völlig optional, um das Spiel zu beenden, und letztlich ein überflüssiger und nicht genutzter Modernismus. Nachdem ich mir die ersten paar mit Leichtigkeit geschnappt hatte, vergaß ich, dass es sie gab. Sie sind eine vertane Chance, aber so ist Sonic Superstars leider im Großen und Ganzen.


Mit der Rückkehr zum 2D-Sidescrolling ist klar, dass Sega den klassischen Sonic wiederbeleben will, aber mit modernem Feingefühl. Das Spiel hat alles, was es braucht: eine wunderschöne animierte Einleitung, ein grünes Igel-Utopia als Eröffnungslevel mit Schleifen, Kurven und Schachbrett-Hügeln, vertraute Klingelzeichen, Sprunggeräusche und den Todesblick eines ungeduldigen Sonic, wenn man ihn warten lässt. Aber es hat auch die falschen: eine lächerlich schlechte Sonderprüfung mit schlechter Perspektive, einen durchgehend billigen Schwierigkeitsgrad und Level-Gimmicks, die den Schwung zu leicht brechen;

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Für mich geht es in den besten Sonic-Zonen nicht nur um Geschwindigkeit, sondern um Fluss und Schwung. Plattformherausforderungen kombinieren sich mit beeindruckenden Hindernissen, die mit hoher Geschwindigkeit überwunden werden müssen, wobei Sonic selten eine Pause macht, um Luft zu holen. Es gibt Gründe, nach Geheimnissen zu suchen, aber wie schnell kannst du sie einsammeln? Wie optimal ist deine Route? Ein Sonic-Spiel sollte sich wie ein Rausch anfühlen, bei dem der Igel springt, schwingt, sich windet und die Grenzen des Bildschirms und der Kontrolle des Spielers ausreizt. Gib mir eine Chemiefabrik-Zone, einen Stardust Speedway, eine Flying Battery Zone. Flow ist das A und O bei Sonic. Und der fehlt in Sonic Superstars.


Das liegt zum Teil an Sonic selbst. Das Gefühl von Kontrolle und Schwung ist ähnlich wie bei den Mega Drive-Klassikern, aber er ist einfach etwas zu träge, zu langsam, um zu beschleunigen, und zu schnell, um anzuhalten. Selbst bei Höchstgeschwindigkeiten verlässt er nie die Mitte des Bildschirms, um das Tempo zu erhöhen. Das liegt vor allem am Leveldesign. In Sonic Superstars gibt es einige witzige Level-Gimmicks und Sega verdient Lob für seinen Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen. Doch für jede gute Idee gibt es auch unzählige schlechte, die Sonic ausbremsen, sei es durch sich bewegenden Sand, dampfbetriebene Mechanismen oder Luftstöße. Und wie immer ist Sonics größter Feind das Wasser


Nimm Speed Jungle: Hier kannst du dich an Lianen entlangschlängeln, aber der zweite Akt ist eine langsame Schinderei durch die Dunkelheit, bei der du nicht vorwärts sehen kannst. Sky Temple hat lustige Abschnitte, die an Breakout angelehnt sind, aber an anderer Stelle heben wirbelnde Ventilatoren Sonic wie einen Stein hoch. Im zweiten Akt von Press Factory müssen die Spieler/innen geschickt eine Reihe von Knöpfen drücken, um zu verhindern, dass eine Maschine im Hintergrund das gesamte Level selbst zerstört, aber der erste Akt besteht aus sich wiederholenden Schlägen, die Sonic (meist in Stacheln) schleudern und den Spielfluss unterbrechen. In der letzten Zone gibt es eine lustige Zeitreise, aber das bedeutet, dass du wieder durch die Schwerelosigkeit schweben musst. 13;

Sonic schwebt in der Luft im Himmelstempel in Sonic Superstars

Sonic schwebt in einer Blase im Unterwasserlevel in Sonic Superstars

Sonic schwebt in der Schwerelosigkeit in der Raumstation von Sonic Superstars

Sonic läuft bei Sonnenuntergang durch die Brückenzone mit toller Beleuchtung

Für mich verbringt Sonic zu viel Zeit damit, zu schweben, anstatt zu laufen | Bildnachweis: Sega / Eurogamer


Es ist klar, dass Sega versucht, das Erlebnis kreativ zu modernisieren. Das gipfelt in der Cyber Station, einem futuristischen Level, in dem die Charaktere in kleine Voxel-Bündel verwandelt werden und sich dann in verschiedene Formen verwandeln: eine schwebende Qualle, eine schießende Rakete und eine niedliche Maus in Anspielung auf Chu Chu Rocket. Das ist spielerisch und macht Spaß, eine clevere Art, das Spieltempo zu variieren. Andernorts haben die Zonen jedoch zu oft einen Stakkato-Rhythmus, der im Widerspruch zu Sonics wichtigster Fähigkeit steht: richtig schnell zu rennen.


Der Spielfluss wird zusätzlich durch einen niedrigen Schwierigkeitsgrad und ärgerlich platzierte Hindernisse behindert. Stachelfallen sind so platziert, dass sie deine Geschwindigkeit unterbrechen; Feinde feuern ihre Geschosse genau im falschen Moment ab; und winzige Plattformen, die über klaffenden Abgründen stehen, erfordern Präzision. Diese Elemente gab es schon immer in Sonic-Spielen, aber sie dienen nur dazu, den Spieler zu verlangsamen und zu frustrieren. Hier machen sie das Tempo kaputt, und die zu nah herangezoomte Kamera trägt auch nicht dazu bei.


Diese Billigkeit wirkt sich auch auf die Bosse aus. Sie sind eine willkommene Herausforderung und haben ein komplexeres Design, aber sie dauern viel zu lange und verlangsamen Sonic, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, indem sie ihn in der Luft, auf schwebenden Plattformen oder unter Wasser halten und ihn zwingen, gleichzeitig über Hindernisse zu springen und eingehenden Geschossen auszuweichen. Das gipfelt im langweiligen Endboss, wobei sich die Billigkeit auch auf den Spieler erstreckt – nach unzähligen Versuchen habe ich einfach die Avatar-Smaragd-Kraft beschworen, um den Boss für mich zu besiegen, das einzige Mal, dass ich sie benutzt habe.

Nahaufnahme von Sonic, der von Eggmans Raketenhänden beschossen wird

Sonic in einem Wüstenlevel mit einem Eggman-Roboter in der Ferne

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Sonic reitet während eines Bosskampfes auf einer Plattform über Lava

Die Bosskämpfe sind einfallsreich, aber meistens zu lang. | Bildnachweis: Sega / Eurogamer


Natürlich gab es in den Sonic-Spielen neben der Geschwindigkeit immer auch ein Element der Erkundung, das einen präzisen Schwung erfordert. Sonic Superstars bietet eine willkommene Vertikalität, mehrere Routen und einen größeren Schwerpunkt auf Sammelobjekten. Es gibt die bereits erwähnten Chaos Emeralds, die in den Special Stages zu riesigen Ringen geformt werden, und es gibt goldene Münzen, die sowohl in schwer zugänglichen Bereichen als auch bei goldenen Gegnern versteckt sind. Einige davon erhältst du auch durch das Lösen von Rotationsrätseln, die aus Sonic 1 bekannt sind, aber hier wurden sie mit logischen Designs und Schaltern zum Umdrehen von Layouts deutlich verbessert. Das Problem ist jedoch, dass die Zonen visuell unattraktiv und fade sind. Die Brückenzone mag zwar einen üppigen Auftakt bieten, aber die späteren Levels sind klischeehaft und lassen die Details und den Charakter der klassischen Pixelumgebungen vermissen, während die begleitende Musik ebenso wenig einprägsam ist. Die meisten Fans werden ihre Lieblingszonen aus früheren Spielen haben, aber in Sonic Superstars hatte ich keine Lust, eine von ihnen erneut zu spielen, weder zum Speedrunning noch zum Erkunden;


Der kooperative Mehrspielermodus ist ein weiterer Grund für das langsamere Tempo. Sonic Superstars kann von bis zu vier Spielern gespielt werden, die in die Rollen von Sonic, Tails, Knuckles und Amy schlüpfen und sich alle einen Bildschirm teilen. Für mich ist der Koop-Modus das Gegenteil von Sonic. Niemand möchte in der Rolle von Tails spielen, der sich abmühen muss, um mitzuhalten, vom Bildschirm fällt und mehr Zeit damit verbringt, sich zum führenden Spieler zu warpen, als tatsächlich zu laufen und zu springen. Das langsamere Tempo mag zwar darauf abzielen, mehrere Spieler/innen gleichzeitig in Schach zu halten, aber ein geteilter Bildschirm (wie schon in Sonic 2) wäre besser gewesen, als entweder andere Spieler/innen zurückzuhalten oder selbst zurückgehalten zu werden. Außerdem gibt es einen einfachen Kampfmodus, in dem du einen angepassten Roboter steuerst, der auf andere schießt oder gegen sie antritt. Ich habe nur fünf Minuten gespielt und werde nicht mehr zurückkehren;

Voxel Sonic springt über eine Krabbe in der Cyber Station Zone

Sega verwandelt sich in der Cyber Station Zone in eine Voxel-Maus

Sonic verwandelt sich in eine Rakete in der Cyber Station Zone

Sonic taumelt am Rande des Endes der Levelkapsel in der Cyber Station Zone

Der Einfallsreichtum der Cyber Station Zone ist sehr willkommen. | Bildnachweis: Sega / Eurogamer


Trotz all seiner Probleme weckt Sonic Superstars manchmal schöne Erinnerungen. Ich bin begeistert von den 3D-Charaktermodellen und den flüssigen Animationen, die sich authentisch an die Mega Drive-Zeit anfühlen. Ich finde es toll, dass du die Menühintergründe gegen Retro-Kunstwerke austauschen kannst. In einigen Levels im Einzelspielermodus sind andere Charaktere im Hintergrund zu sehen, um ein schönes Gefühl von Teamwork zu vermitteln. Ich beendete die Level mit einer vertrauten Fanfare und ließ Sonic wie immer am Rande der Kapselfeder wippen.


Und doch verblasst Sonic Superstars im Vergleich zu den Klassikern, die es nachahmt – und deren Neuinterpretation in Sonic Mania. Es ist ein absolut vorhersehbares Sonic-Abenteuer mit anständigen Jump’n’Run-Elementen, aber Sega klammert sich an das veraltete Design der Vergangenheit, und die Modernismen sind von zu uneinheitlicher Qualität. Als Sonic-Fan ist es enttäuschend, wenn Sega wieder einmal nicht ganz ins Schwarze trifft. Sonic Frontiers fühlte sich – trotz all seiner Fehler – frei an und bot die Fantasie einer rasanten Erkundung. Ich habe es von Anfang an geliebt. Sonic Superstars hingegen ist ein Rückschritt und interpretiert falsch, was das Maskottchen so lustig macht. Sonic sollte schnell und cool sein. Stattdessen mangelt es an einem spannenden Leveldesign, flippigen Melodien und – am wichtigsten – am Spielfluss.

Ein Exemplar von Sonic Superstars wurde uns von Sega zum Test zur Verfügung gestellt.



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