Nintendo in den 1990er Jahren: Star Fox, lange Nächte und die Entwicklung des N64

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Japan, 1993, in der Stadt Kyoto, und zwei junge Männer sitzen auf einem Fahrrad. Sie befinden sich auf der belebtesten Kreuzung der Stadt und sind eindeutig betrunken. Westler. In ihren Taschen haben sie Papiere, die sie wahrscheinlich nicht haben sollten – vertrauliche Papiere. Vertrauliche Nintendo-Papiere. Und in ein paar verschwommenen Momenten nach dem Pub werden diese Papiere für alle sichtbar auf dem Boden liegen. Ein Blick darauf und du würdest sehen, welches Spiel Nintendo als nächstes entwickeln würde. Ein Blick darauf und du würdest den 3D-Chip sehen, den Nintendo dafür entwickelt hatte. Ein Blick, und du würdest Star Fox sehen.

„Äh, das sind alles Lügen. Es ist nichts passiert“, sagt einer der Männer, Giles Goddard, jetzt zu mir. Er lächelt. „Ich glaube nicht, dass wir Nintendo davon erzählt haben, aber ja, wir haben sie am Wochenende zum Lernen nach Hause gebracht und sind auf dem Rückweg in den Pub gegangen.

„Dylan [Cuthbert] hatte kein Fahrrad“, fährt er fort, „also stand er auf der Rückseite von meinem. Ich trat in die Pedale und wir stürzten, mitten auf der größten Kreuzung in Kyoto. Wir fielen um, weil wir ein bisschen betrunken waren – ich glaube, es war auf dem Rückweg von der Kneipe. Und alle Zeitungen fielen aus dem Korb. Und es war ein windiger Tag, so dass sie überall herumflogen, und dann wurde die Ampel grün, damit alle Autos losfahren konnten, und wir mussten zehn Minuten lang Hunderte von Papieren aufheben.

Es war eine Katastrophe. Es war eine doppelte Katastrophe, denn Nintendo hatte ihnen vorher gesagt, dass sie nicht mitfahren sollten. Nintendo sagte: „Passt auf, dass ihr sie nicht verliert, mitnehmt oder in der Kneipe liegen lasst“, sagt Goddard. „Und ich glaube, wir haben es geschafft, all die Dinge zu tun, die sie verboten hatten!

Wie durch ein Wunder kamen sie mit dem Leben davon. Als sie den ganzen Papierkram eingesammelt und entstaubt hatten, sah er gar nicht so schlecht aus. Zerfleddert vielleicht, aber noch lange nicht ruiniert. Als sie am nächsten Tag ins Büro zurückkehrten, schien es niemanden zu stören. „Vielleicht war das sogar ein Vorteil für uns“, sagt Goddard, „denn es sah so aus, als hätten wir sie so intensiv studiert, dass sie ein bisschen durcheinander geraten sind.“

Aber wie kommen zwei Westler in Kyoto überhaupt an vertrauliche Nintendo-Designdokumente heran? Für Westler ist es auch jetzt noch schwer, bei Nintendo reinzukommen. Damals war es noch schwieriger. Wie haben Goddard und Cuthbert es geschafft? Warum waren sie überhaupt dort?

Um das zu beantworten, müssen wir noch weiter in die Vergangenheit zurückgehen. Zurück nach Großbritannien in die späten 80er Jahre und zurück zu Giles Goddard, der mit 16 Jahren seinen Schulabschluss machte und sich fragte, was er als nächstes mit seinem Leben anfangen sollte. Er war verwirrt, denn nichts schien ihn zu packen. Er wusste, was er wollte tun, er wollte Spiele machen, aber das schien keine Karriere zu sein. Nicht wie ein richtiger. Es schien wie ein Hobby zu sein.

Eines Tages blätterte Goddard durch eine Spielezeitschrift, als ihm eine Anzeige ins Auge fiel. Sie war für Argonaut Software. Dieselbe Firma, die er schon für Starglider, die farbenfrohe Drahtgitter-Flugsimulation, bewundert hatte. Damals gab es nicht viele Studios, die 3D-Spiele entwickelten, und 3D war etwas, das Goddard wirklich interessierte. Er war eine Zeit lang Teil der Demoszene-Bewegung gewesen und hatte mit den Möglichkeiten von 3D herumgespielt. Bei dieser Stellenausschreibung schienen die Sterne gut zu stehen. Also griff er zu. Ich rief sie an und zeigte ihnen eine Demo, an der ich gerade arbeitete, und sie sagten: „Ja, du kannst für uns arbeiten“, und das war’s. Der Teenager aus Southampton war auf dem Weg nach London, um ein professioneller Spieleentwickler zu werden.


Starglider, das Spiel, das Argonaut auf einen Weg brachte, der zu Star Fox führte. Goddard war ein großer Fan.

Jez San gründete Argonaut Games 1982, und das Studio befand sich in seinem Haus. Die Entwickler verteilten sich auf eine Handvoll Zimmer und die meisten – wenn nicht alle – waren in etwa gleich alt. Es war entspannt und ungezwungen, jeden Freitag gingen sie in die Kneipe und hingen zusammen ab. Goddard liebte es. „Wir hatten einfach immer Spaß“, sagt er.

Argonaut arbeitete daran, 3D-Demos auf Nintendo-Hardware zum Laufen zu bringen – vor allem auf dem NES (Famicom) und dem Game Boy – und eines aufregenden Tages gelang es. „Es war furchtbar langsam, aber es hat funktioniert.“ Aber das war nur der erste Teil eines größeren Plans. „Es war offensichtlich, dass es möglich war“, sagt Goddard, „es brauchte nur ein bisschen Hilfe.“

Mit „Hilfe“ meint Goddard die Hilfe von Nintendo. Die Idee war, Nintendo direkt anzusprechen und um Unterstützung zu bitten. Es war die Aufgabe von Jez San, das Gespräch zu führen. Also flog er zu Nintendo nach Japan, während der Rest des Teams darauf wartete, von ihm zu Hause zu hören.

Die Ansprache würde ungefähr so aussehen: „Wenn ihr uns finanziert“, fasst Goddard zusammen, „können wir einen richtigen Chip für die Cartridge bauen, der das alles beschleunigt, so dass ihr richtig gute Frameraten, richtiges 3D, mit ausgefüllter 3D-Grafik und nicht nur Wireframe bekommt.“ Aber stell dir vor, dass du das vor einem Vorstandssaal mit mittlerweile legendären Nintendo-Gesichtern verkündest. Das muss, gelinde gesagt, entmutigend gewesen sein. Aber was auch immer San sagte, es hat funktioniert. „Ich glaube, sie haben auf Anhieb ja gesagt“, sagt Goddard.

„[San] rief uns bei diesem Treffen in Großbritannien an – nur um zu überprüfen, ob das, was er vorschlug, tatsächlich möglich war […] – und sagte dann nur: „Ja, es ist machbar, wenn wir die Mittel dafür haben.“

Es dauerte nicht lange, bis Argonaut einen Prototyp hatte, den sie Nintendo zeigen konnten, und Goddard und Cuthbert wurden dazu auserkoren, nach Japan zu reisen und ihn vorzustellen. Dort sprachen sie auch über das Spiel, das die beiden Unternehmen gemeinsam entwickeln würden, um den neuen Chip zu präsentieren. Das neue Luftkampfspiel, das Star Fox sein würde. Dieses Mal flogen sie also los, und obwohl sie es damals noch nicht wussten, würden sie nie wieder richtig zurückkommen.

Das Nintendo-Hauptquartier – Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) – ist ein Ort, an dem nur wenige Menschen gewesen sind. Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand von Eurogamer jemals dorthin eingeladen wurde. Es ist ein geheimnisvoller Ort. Und in den 1990er Jahren fühlte es sich noch weiter weg an, noch weiter außerhalb der Reichweite der Menschen im Westen. Dass Giles Goddard und Dylan Cuthbert bei Nintendo arbeiteten, war eine große Sache. Das ist es immer noch. Das ist das Haus von Super Mario und The Legend of Zelda, die Heimat der Spiele.

Mit dieser Vorfreude betraten Goddard und Cuthbert das Haus. Sie waren aufgeregt. Sie erwarteten, geblendet zu werden. Aber es war nicht der farbenfrohe Empfang, den sie sich erhofft hatten. „Alles war weiß oder grau, die Uniformen waren beige…“, erinnert sich Goddard. erinnert sich Goddard. „Du stellst dir all diese bunten Marios und anderes Zeug vor, aber da war nichts, nichts davon“. Die einzigen Zeichen von Persönlichkeit waren die Figuren auf den ansonsten identischen Schreibtischen der Mitarbeiter. Es war das Gegenteil von Nintendos Spielen – es war langweilig.


Das ist wirklich ein seltener Einblick in das Nintendo EAD, und zwar genau zu der Zeit, als Goddard dort gearbeitet hat. Er sagt, das weckt bei ihm „große Erinnerungen“.

Nichtsdestotrotz war Goddard überwältigt, vor allem, als er die Leute, mit denen er zusammenarbeiten würde, persönlich kennenlernte. Da waren Shigeru Miyamoto, Katsuya Eguchi, Koji Kondo, Takaya Imamura und Tsuyoshi Watanabe. Sie waren damals das Star Fox Team. Heute sind sie die Leute, die Nintendo leiten.

Aber sobald sich die Nerven beruhigt hatten, und trotz der Unannehmlichkeiten, die ein Übersetzer mit sich brachte, verstanden sich alle gut. „Tatsächlich“, sagt Goddard, „gingen wir etwa ein Jahr lang jeden Tag mit ihnen zum Mittagessen aus. Um die Ecke gab es ein kleines Café namens Tomimasu, in das alle hohen Tiere und alle Nintendo-Mitarbeiter gingen. Es war ein winzig kleines Café, aber es war immer voll mit Nintendo-Leuten. Wenn du also Geheimnisse haben wolltest, gingst du dorthin zum Mittagessen.“

Und wenn man so viel Zeit mit Menschen verbringt, bleibt zwangsläufig ein wenig Platz für Smalltalk. Sogar mit Miyamoto. „Vor allem Miyamoto-san“, korrigiert mich Goddard, „denn er hat sich immer für die Kultur Großbritanniens interessiert, für die Beatles und all die klischeehaften englischen Dinge, die die Menschen in Japan lieben. Er war immer sehr neugierig auf all das.“

Sie hatten einen Spitznamen für ihn, erzählt er mir – „Irrelevant“. Sie meinten das nicht böse oder so, sondern nur, dass er ein Talent dafür hatte, „mit wirklich seltsamen, irrelevant klingenden Fragen herauszukommen“. „Wir sprachen über eine Sache, aber dann fing er plötzlich an, über etwas ganz anderes zu reden“, sagt Goddard. Und er zuckt mit den Schultern. „Ich glaube, sein Verstand funktioniert ganz anders als der anderer Leute.

Für den ersten Teil ihres Japan-Abenteuers waren Goddard und Cuthbert in einem Hotel untergebracht. Sie lebten wirklich dort. Und eine Zeit lang war das genauso lustig, wie es klingt. „Es lag mitten im Vergnügungsviertel der Stadt, so dass man in alle Kneipen und Clubs gehen konnte, und um nach Hause zu kommen, brauchte man nur zwei Minuten zu Fuß zurück zum Hotelzimmer. Es war also ideal, besonders wenn man achtzehn oder neunzehn ist.

Aber als sich das Star Fox Projekt in die Länge zog, ließ der Reiz des Neuen nach und aus den Wochen wurden Monate, und das Leben im Hotel wurde zu einer verwirrenden Existenz. Wenn er morgens aus dem Haus ging, war das Zimmer aufgeräumt und die Sachen waren umgestellt, als er zurückkam. „Es gibt dir dieses seltsame Gefühl, dass sich nichts mehr wie zu Hause anfühlt“, sagt er. Ich erinnere mich, dass ich oft aufgewacht bin und vergessen habe, wo ich war, weil dein Verstand dir einen Streich spielt und du denkst: „Das muss jetzt zu Hause sein“, aber es ist offensichtlich nicht zu Hause, also wachst du einfach auf und weißt nicht, wo du bist.


Ein Durchlauf von Star Fox auf dem SNES. Wenn du bei 1:08:19 zum Abspann springst, siehst du den Namen von Giles Goddard.

Star Fox, das Projekt selbst, war mit technischen Problemen behaftet. Da das Team sowohl die Hardware (den Chip) als auch die Software gleichzeitig entwickelte, war es nicht immer klar, woher die Probleme kamen. Wer war schuld? Und es gab kein Internet, an das man sich wenden konnte. Es gab nur Bücher. Das bedeutete, dass man in einem Sumpf aus Versuch und Irrtum herumwaten musste, um voranzukommen.

Noch schlimmer war Nintendos Art, Dinge zu tun. Es war eine ganz andere Art, Dinge zu tun, als Goddard sie kannte. „Es war wirklich wie in einer Schule“, sagt er. „Auch wenn wir keine Angestellten waren, mussten wir jeden Tag um 8:45 Uhr da sein, und wenn wir zu spät kamen, mussten wir einen Stempel bekommen, warum wir zu spät waren.

„Aber ich glaube, am Anfang“, fügt er hinzu, „weil wir keine Angestellten, sondern Gäste waren, waren sie sehr nachsichtig. Aber als ich dann fest angestellt war, fingen sie an, die Regeln durchzusetzen.

Regeln wie die, bis genau 12 Uhr zu arbeiten, wenn eine Glocke läutete, um zu signalisieren, dass jeder jetzt seine Mittagspause machen musste, vielen Dank. Aber es gab kein „Danke schön“, sondern nur eine Glocke. Und dann noch eine Glocke, und dann noch eine. „Ich will nicht sagen, dass es wie ein Gefängnis war“, sagt er und lacht, als er merkt, dass er es jetzt gesagt hat. „Aber so stelle ich mir ein Gefängnis vor: sehr, sehr effizient, alles ist pünktlich, alles wird pünktlich erledigt.“ Aber das schien niemand zu bemerken. Vielleicht, weil die Regelmäßigkeit und die Vertrautheit der Zeit sie erdrückt haben. „Nach einer Weile denkt man nicht mehr wirklich darüber nach.“

Nintendo arbeitete auch sehr lange, und es wurde erwartet, dass Goddard und Cuthbert das auch tun würden. „Uns wurde einfach gesagt, dass wir so lange bleiben müssen, bis etwas erledigt ist“, sagt er, „oder so lange, bis etwas repariert ist. Wir konnten nicht nach Hause gehen.“ Damals nannte man das noch nicht Knast, aber genau das war es auch. Und es war vorgeschrieben.

„Und ja“, sagt er, „ich glaube, das hat uns ein paar Mal auf die Palme gebracht, denn weißt du, es war Freitagabend, du bist neunzehn, alle deine Freunde sind in der Stadt, und dann wird dir plötzlich gesagt, dass du das ganze Wochenende über an etwas arbeiten musst. Manchmal überlegst du dir: „Warum bin ich hier? Warum mache ich das?'“

Vielleicht ist es nicht verwunderlich, dass Goddard oft in Schwierigkeiten steckte. „Ja, sehr oft sogar“, sagt er lachend – und ohne zu zögern! „Wir bekamen immer wieder Ärger für dies und das.“

Er erinnert sich daran, dass er einmal ein Netzteil in einem neuen Entwicklungs-PC in die Luft gejagt hat, weil er es mit der falschen Spannung angeschlossen hatte. Und Miyamoto bemerkte das. „Und Miyamoto wurde richtig wütend und sagte: ‚Du musst dich jetzt bei blah-blah-blah entschuldigen.'“ Aber Goddard hatte andere Ideen.

Blitzschnell ging er zu seinem Schreibtisch, tauschte das kaputte Netzteil gegen das seines Computers aus und verkündete dann – als ob er eine plötzliche, überraschende Entdeckung gemacht hätte – „Nein, es ist in Ordnung – es ist nicht kaputt. Und es funktionierte: Miyamoto war beruhigt. „Aber ich habe es tatsächlich kaputt gemacht“, sagt Goddard. „Ich habe es nur repariert, bevor er es herausfand.“


Das Problem mit der Bildrate trat vor allem bei Stunt Race FX (Wild Trax) auf, an dem Goddard nach Star Fox arbeitete.

Star Fox wurde schließlich 1993 veröffentlicht, also vor 30 Jahren – der Jahrestag war im Februar dieses Jahres – und seine Ankunft sollte die Welt begeistern. Das Spiel stellte fast einen Generationssprung in der Technologie dar, und das alles nur wegen eines winzigen Chips, der in der Patronenhülse versteckt war. Für mich war das damals etwas Magisches. Und es war ein großer Erfolg für Nintendo.

Aber Goddard war nicht ganz zufrieden damit. Vielleicht ist es der Programmierer in ihm, aber was ihn störte, war die Bildwiederholrate. „Wenn du mit der Entwicklung des Spiels beginnst, entwirfst du es für zwanzig Bilder pro Sekunde, weil es nicht viel Inhalt gibt und es sich wirklich gut anfühlt – die Bewegungen sind wirklich gut“, sagt er. Und dann kommt das Designteam und macht alles kaputt – sprich: lässt es hübsch aussehen. „Und dann fängt es an zu hinken und zu ruckeln, und man kann nicht viel dagegen tun. Er zuckt mit den Schultern.

Goddard musste nun eine Entscheidung bei Nintendo treffen, denn mit der Fertigstellung von Star Fox war der Vertrag, der ihn an Nintendo band, beendet. Wollte er zurück nach Großbritannien gehen oder sollte er bei Nintendo in Japan bleiben? Das Angebot war da. Und da er in Großbritannien nicht viel für sich sah, nahm er es an.

Auch Nintendo musste eine Entscheidung treffen: Wie sollte es nach Star Fox weitergehen, und so begann eine Phase der Forschung und Entwicklung an einem Gerät, das intern als Project Reality bekannt war. Heute kennen wir es natürlich als N64. Und es sollte eine Zusammenarbeit mit dem kalifornischen Technologieunternehmen Silicon Graphics sein. Genyo Takeda und Shigeru Miaymoto hatten das Sagen, aber sie brauchten Leute wie Goddard – einen englischen Muttersprachler – als ihre Augen und Ohren vor Ort in Kalifornien. Sie brauchten ein Außenteam.

Zum Außenteam gehörten neben Goddard auch Nintendos verstorbener Chef Satoru Iwata und Yasunari Nishida, der maßgeblich an der Entwicklung von F-Zero beteiligt gewesen war. Sie flogen alle zusammen nach Kalifornien, um SGI zu treffen. Es war die perfekte Gelegenheit, sich gegenseitig kennenzulernen, wenn nur jemand sie genutzt hätte. Aber Iwata war anscheinend nicht so sehr für Smalltalk zu haben. „Er war kein Typ, der viel über persönliche Dinge sprach“, sagt Goddard. „Er war eher ein Typ, der sich auf seine Arbeitsmoral, seine Arbeit und seine Arbeit konzentrierte. Und er sollte einen Kulturschock erleben.

„Es war interessant, denn sie waren noch nicht viel gereist, also war das alles sehr, sehr neu für sie. Und natürlich ist die Arbeitsweise ganz anders, als sie es gewohnt waren“, sagt Goddard. „Ich glaube, sie dachten oft, die Arbeitsmoral sei nicht so gut wie die von Nintendo. Iwata und Nishida kannten Nintendos Art, Dinge zu tun: geregelte Ordnung und Disziplin. „Sie wussten nicht, dass es auch eine andere Art gab, die gleiche Arbeit zu erledigen, aber nicht so rigide“, sagt Goddard.


Die Zelda 64-Demo von 1995, die auf der Shoshinkai-Ausstellung gezeigt wurde.

Stell dir ihre Gesichter vor, als sie in Kalifornien ankamen und zu einer Party anlässlich der Gründung von DreamWorks gebracht wurden. DreamWorks ist eine Zusammenarbeit zwischen SGI und den Hollywood-Schwergewichten Steven Spielberg, Jeffry Katzenberg und David Greffen. Auf dieser Party ging es also hoch her – überall waren berühmte Gesichter und bekannte Namen. Iwata und Nintendo hatten keine Zeit für solche Frivolitäten! „Wir hatten nur zwei Tage Zeit, um mit ihnen zu reden“, sagt Goddard, „und am ersten Tag haben sie nur gefeiert – wir mit ihnen.“ Iwata, sagt er, war nicht beeindruckt.

Als die Spezifikationen des N64 schließlich feststanden, konnte SGI Nintendo die Entwicklungsmaschinen liefern, die für die Entwicklung von Spielen für das Gerät benötigt wurden. Es gab drei von ihnen, die alle auf ihre eigene Retro-Art großartig waren. Da war zum einen der SGI Indy, Goddards Favorit, der türkisfarben war und ein bisschen wie eine PlayStation 2 aussah. Daran haben die Programmierer gearbeitet. Dann gab es die SGI Indigo, ein eher aktenschrankgroßes Gerät für die Designer. Und dann war da noch der riesige Kühlschrank eines Supercomputers, der SGI Onyx, der die Spiele emulierte, die auf der Konsole gespielt wurden.

Der SGI Indy hatte noch ein zusätzliches Feature, von dem Goddard begeistert war: eine Webcam. Ich weiß, das klingt jetzt nicht aufregend, aber damals waren Webcams neu, also begann Goddard damit zu experimentieren. Er legte Tischtennisbälle auf sein Gesicht, weil die Kamera sie gut aufnahm, und erstellte schließlich einen Prototyp für eine Gesichtsanimation mit Mo-Cap. Er war beeindruckt. Auch Miyamoto war beeindruckt. So sehr, dass Miyamoto ankündigte: „Lass uns versuchen, ein Mario-Gesicht hineinzubekommen.“

Das tat Nintendo dann auch. Yoshiaki Koizumi nahm den Prototyp und fügte „Knochen und alles“ hinzu, das Goddard verwenden konnte. „Dann habe ich einfach alle Polygone zusammengehäutet – auch das war neu – und alles schwammig gemacht, und dann haben wir einfach ausprobiert, was Spaß macht. Und so entstand das berühmte N64-Mario-Gesicht, das du zu Beginn von Mario 64 herumziehen kannst.

Das war nicht der einzige wichtige N64-Meilenstein, an dem Godard beteiligt war. Erinnerst du dich an die Zelda 64-Demo, die 1995 auf der Shoshinkai (Space World) Show gezeigt wurde und einen Eindruck davon vermittelte, wie ein 3D-Zelda aussehen könnte? Goddard hat sie gemacht. In der Demo kämpfte Link gegen einen sehr glänzend gepanzerten Gegner. Beim Aufeinanderprallen der Schwerter flogen Funken und das Licht wurde eindrucksvoll von der Rüstung des Gegners reflektiert. Wenn man bedenkt, dass A Link to the Past das letzte große Zelda-Spiel vor diesem war, waren die technischen Implikationen des Gezeigten enorm.


Das Mario-Gesicht, das entstand, als Goddard mit einer Webcam und Tischtennisbällen herumspielte.

Nur war es kein richtiges Spiel. Man konnte es nicht wirklich spielen, und es wurde auch nicht das legendäre Ocarina of Time. „Die Demo, die ich gemacht habe, sollte eher zeigen, wozu das N64 in der Lage war und wie das zukünftige Zelda auf dem N64 aussehen würde“, sagt Goddard. „Also haben wir es mit den Effekten ein bisschen übertrieben.

„Wir haben alles aufgedreht. Wir haben alle Dinge wie Environment Mapping […] und dann Funken und drei bewegliche Lichter und Skinning – all diese Dinge. Und natürlich hat es nicht alles davon in das endgültige Spiel geschafft. [Ocarina of Time]weil das sehr kostspielig ist, aber es war eine gute Möglichkeit, um zu zeigen, wozu es fähig ist.

Der andere N64-Meilenstein, an dem Goddard beteiligt war und auf den er besonders stolz ist, war 1080 Snowboarding. Auf diese Spielidee ist er im Laufe der Jahre immer wieder zurückgekommen – sogar erst kürzlich. Er war der leitende Programmierer in einem Team von nur etwa neun Leuten. Aber es ist irreführend, Nintendo damals in einzelne Spiele und Teams aufzuteilen, denn in Wirklichkeit arbeiteten alle gemeinsam. „Wir haben alle unseren Code und unsere Ideen geteilt“, sagt Goddard, „und so hatten wir in dieser Zeit alle unsere Hände an den Spielen der anderen. Obwohl er nicht direkt an Spielen wie Pikmin, Wave Race und vielen anderen beteiligt war, hatte er das Gefühl, dass er es war. Deshalb erinnert er sich auch am liebsten an diese Zeit bei Nintendo.

Diese N64-Zeit sollte auch seine letzte bei Nintendo sein, und es gibt zwei Gründe, warum Giles Goddard beschloss, zu gehen. Der eine war, dass sein Interesse nachließ. Er war mehr als ein Jahrzehnt dort tätig und als neugieriger Mensch interessierte er sich für neue technologische Entwicklungen in der Welt. Zum Beispiel der PDA – der persönliche digitale Assistent. Oder wie Goddard es nennt: „Das iPhone der Neunzigerjahre“. Damals boomte es und er hatte einen Weg gefunden, es mit dem Internet zu verbinden, so dass ihm ein Unternehmen in Großbritannien einen Job angeboten hatte. Er hatte mehrere Möglichkeiten.

Der andere Grund war Nintendo selbst. Er wurde dort willkommen geheißen, und er genoss seine Zeit dort, aber er hatte das Gefühl, dass es eine Grenze gab, wie weit er – als Westler – gehen konnte. „Wenn du als Ausländer in Japan in einem japanischen Unternehmen arbeitest, kommst du an einen Punkt, an dem du nicht mehr weiterkommst“, sagt er. „Du wirst nie ein Manager oder eine Führungskraft werden. buchou [department manager] oder sogar ein shachou [company president], weil du ein Ausländer bist. Also wurde mir klar, dass das für den Rest meiner Zeit mein Job sein würde, wenn ich nicht etwas dagegen tun würde.“ Also tat er es und ging.

Soweit ich weiß, war sein Weggang nicht mit Feindseligkeit verbunden, und die Beziehungen zu Nintendo blieben eng. Goddard gründete sogar – nach einer kurzen Zeit als Freiberufler, in der er an der Entwicklung des farbenfrohen Göttersimulationsspiels Doshin the Giant für N64 und GameCube mitwirkte – ein Studio, das ausschließlich für Nintendo arbeitete: Vitei. Vitei entwickelte das Unterwasser-Puzzlespiel Theta für DS, das WiiWare-Kletterspiel Rock ’n Roll Climber, die U-Boot-Simulation Steel Diver für 3DS und den Action-Shooter Tank Troopers für 3DS.

Vitei hätte beinahe auch ein Puppenspiel für die Wii veröffentlicht. „Mit der Wii-Fernbedienung steuerst du eine Puppe und führst Puppenspiele auf“, sagt Goddard. „Und es fühlte sich einfach richtig gut an. Es sah wirklich gut aus. Es klang wirklich gut. Und jeder war davon begeistert. Aber Nintendo war der Meinung, dass es nicht genug Leute gab, die sich dafür interessierten, so dass das Projekt eingestellt wurde.


1080 Snowboarding lebt in Carve Snowboarding weiter, das von Goddard und Chuhai für VR entwickelt wurde.

Aber ein Second-Party-Studio zu sein, das so eng mit Nintendo verbunden ist, hatte auch seine Schattenseiten. Goddard interessierte sich für neue und aufstrebende Spieltechnologien, wie z. B. Virtual Reality, aber die vertragliche Verpflichtung gegenüber Nintendo bedeutete, dass Vitei sie nicht verfolgen konnte. Zumindest nicht im Vitei-Büro. Aber was wäre, wenn es einen Bereich gäbe, in dem ein eigenes Unternehmen arbeiten könnte? Dieser Gedanke führte zur Gründung von Vitei Backroom. Es befindet sich, im wahrsten Sinne des Wortes, im Hinterzimmer.

Wie du wahrscheinlich schon gemerkt hast, war die Unterscheidung zwischen Vitei und Vitei Backroom ziemlich verwirrend. Deshalb wurde das Unternehmen ein paar Jahre später in Chuhai Labs umbenannt, und so heißt es auch heute noch.

Das bekannteste Spiel von Chuhai Labs ist Cursed to Golf, ein Spiel, das nicht von Nintendo, sondern von Thunderful veröffentlicht wurde. Es ist natürlich ein Golfspiel, aber auch eine Art Side-On-Plattformer, und das Ganze hat einen Roguelike-Twist. Christian Donlan war sehr angetan davon.

Chuhai hat auch ein paar Snowboard-Spiele entwickelt – ich habe es dir ja schon gesagt 1080 Snowboarding hat Goddard nie aus den Augen verloren. Er hat an einer Art spirituellem Nachfolger für VR gearbeitet, der Carve Snowboarding heißt, und das Ganze dann in Carve Jr für Playdate gepresst. Das ist eine weitere neue Technologie, an der er interessiert ist: Playdate. „Es ist einfach eine tolle Sache, mit der man arbeiten kann“, sagt er, „und die man benutzen und mit der man spielen kann. Chuhai hat dafür auch ein von California Games inspiriertes Spiel namens Whitewater Wipeout entwickelt.

Spannenderweise gibt es auch ein großes neues Projekt, das sich über mehrere Jahre erstreckt und an dem das Unternehmen gerade arbeitet. Und meine Augenbrauen schießen in die Höhe, als Godddard verrät, worum es sich dabei handeln könnte. „Wenn du Star Fox magst, wird dir das gefallen“, sagt er. Und vielleicht öffnet sich auch mein Mund ein wenig, denn er sieht meinen Gesichtsausdruck und fügt schnell hinzu: „Es ist kein Star Fox Spiel. Aber wenn du Star Fox magst, dann wird dir das hier gefallen.“

Giles Goddard hat seit Nintendo einen weiten Weg zurückgelegt. Er ist leger gekleidet, entspannt und locker, als wir uns unterhalten, und nippt langsam an einem Bier aus dem Barbereich im Chuhai, in dem er sitzt. Hier gibt es keine läutenden Glocken oder Menschen in Uniform, keine erzwungene Mittagspause um 12 Uhr, die die Mitarbeiter einlegen müssen. In vielerlei Hinsicht ist Chuhai das Gegenteil der Kultur, in der er bei Nintendo gearbeitet hat.

Aber wenn du ein bisschen unter der Oberfläche kratzt, kannst du es sehen. Nicht in den strengen Regeln, sondern in tieferen Dingen, denn ein Jahrzehnt irgendwo färbt nicht so leicht ab. Und Goddard will auch nicht, dass es abfärbt, denn warum sollte er das tun? Er ist vielleicht nicht damit einverstanden, wie manche Dinge gemacht wurden, aber der Standard, auf dem sie gemacht wurden, ist unbestreitbar. ]waren. gemacht. Er sagt: „Bei Nintendo zu arbeiten, legt die Messlatte sehr, sehr hoch, und das ist eine wirklich gute Sache, wenn man am Anfang seiner Karriere steht.“

Nintendo hat ihn also geprägt, und dafür ist er ewig dankbar. Genauso dankbar ist er für die Anzeige in der Spielezeitschrift, in der er sich um einen Job bei Argonaut Software beworben hat. Vor allem aber ist er dankbar für Star Fox. „Es hat alles grundlegend verändert“, sagt er, „alles“.



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