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Die PlayStation 5 Pro von Sony ist derzeit die leistungsfähigste Konsole, die man kaufen kann, und es ist nur recht und billig, dass Epic’s Fortnite ein erhebliches Upgrade erhält. Die zusätzliche Rasterisierungsleistung der Pro wird effektiv genutzt, um höhere Auflösungen im Vergleich zum Standardmodell zu liefern, aber das ist nicht wirklich der spielverändernde Unterschied. Stattdessen setzt Epic die leistungsstärkeren Raytracing-Funktionen der Hardware im 60fps-Modus des Spiels ein, was ein deutlich verbessertes Niveau an globaler Beleuchtung und Reflexionen bietet – und das, während die nahezu fehlerfreie Leistung aufrechterhalten wird. Es ist auch interessant zu bemerken, dass eine der ‚großen drei‘ Verbesserungen von Sony nicht verwendet wird. Epic bevorzugt seine eigene Technologie der Temporal Super Resolution (TSR) anstelle der auf maschinellem Lernen basierenden PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) der Pro.
Diese Entscheidung ist ziemlich interessant und ich denke, sie hebt einige wichtige Aspekte hervor, wie PSSR in UE5-Spielen eingesetzt werden kann, sollte und wahrscheinlich wird. Epic arbeitet seit langem an TSR – seit vier Jahren, wenn nicht länger – und durch seine Forschung und Versionsupdates hat es die Qualität verbessert und gleichzeitig die Kosten durch Optimierungen mit minimalen Auswirkungen auf die Gesamtqualität gesenkt. TSR ist auf die Bedürfnisse der Engine von Epic zugeschnitten und ist vollständig integriert und reaktionsschnell mit all den anderen Techniken in der Engine entwickelt. TSR funktioniert so harmonisch wie möglich mit den besonderen Eigenheiten der Engine, was zu einer allgemein kompetenten Bildqualität führt.
Dass Epic PSSR für Fortnite vermeidet, macht Sinn. Zum einen wird PSSR aus rechnerischer Sicht teurer sein, und in einer Welt, in der dieses Spiel hartnäckig mit 60fps oder 120fps läuft, zählt jede Millisekunde. Zweitens vermeidet TSR Probleme, die PSSR hat – wie kürzlich in Silent Hill 2 auf PS5 Pro zu sehen war. Ich stelle mir vor, dass wir dies in naher Zukunft häufig bei Titeln sehen werden, die die Unreal Engine 5 verwenden, bis PSSR sich als tragfähige Alternative bewiesen hat. Tatsächlich wird mit Epics Festhalten an TSR für sein Schaufensterspiel eine Botschaft von den Machern der Engine an ihre vielen Lizenznehmer gesendet.
Also bleibt TSR und die Auflösung steigt. An einem Punkt maß ich eine interne Auflösung von 1080p mit Fortnite, das auf PS5 läuft, im Vergleich zu 1350p auf Pro in derselben Szene. Das ist ein Anstieg der Achsenauflösung um 25 Prozent, aber mehr in der Größenordnung eines Anstiegs der Gesamtpixelanzahl um 50 Prozent. Das ist ein erheblicher Anstieg der Auflösung, der nicht mit den Spezifikationsunterschieden zwischen PS5 und PS5 Pro übereinstimmt, aber es ist erwähnenswert, dass aus Energiespargründen die Konsolenversionen von Fortnite die oberen Grenzen der dynamischen Auflösungsanpassung reduzieren… und es ist ungewiss, ob eine ähnliche Einschränkung auf PS5 Pro überhaupt durchgesetzt wird. In der Praxis ist der Unterschied jedoch überraschend gering, da TSR auf beiden angewendet wird, trotz einer scheinbar großen Kluft in der Auflösung. Die Pixelanzahl ist hier nicht die Geschichte.
Raytracing wird interessant, denn es kommt in zwei Formen in Unreal Engine 5 – softwarebasiert und hardwarebasiert. Hardware-RT ist bei Konsolen-Ue5-Titeln überhaupt nicht verbreitet, obwohl die klassische Matrix Awakens-Demo es hat, was den Eindruck erweckt haben könnte, dass es breiter eingesetzt wird. Seitdem hat fast jeder Ue5-Titel mit der qualitativ niedrigeren softwarebasierten Raytracing-Option ausgeliefert. Die Tatsache, dass Fortnite auf Pro Hardware-RT erhält, sagt mir, dass Epic denkt, dass es nicht gut für die Basis-Hardware geeignet ist, aber auf PS5 Pro als einfach zu verwendendes Upgrade eingesetzt werden kann. Tatsächlich, wenn man sich Silent Hill 2 auf Pro ansieht, findet man Hardware-RT im 30fps-Qualitätsmodus, wo es im Standard-Ps5-Äquivalent fehlt.
In Bezug auf den Unterschied sind die
Die globale Beleuchtung profitiert ebenfalls in unterschiedlichem Maße. Die Natur des diffusen Lichts erfordert keine große Präzision, sodass in einigen Fällen die Software Lumen auf dem bestehenden Spiel gut funktioniert. Doch wie im oben eingebetteten Video hervorgehoben, ist das Licht manchmal einfach nicht physikalisch plausibel, während die zeitliche Stabilität ein weiteres großes Problem mit offensichtlichen Flimmerproblemen darstellt. All dies ist auf der PS5 Pro dank der hardwarebeschleunigten RT verschwunden. Die Beleuchtung dynamischer Objekte ist ebenfalls dramatisch verbessert, der schwebende Effekt, der bei der Softwarelösung der Basis-PS5 zu sehen ist, wird durch distinct, präzise Lichtreflexionen im Welt-Raum ersetzt, da Objekte aus Dreiecken nachverfolgt werden, nicht nur im Bildschirmraum, wie es bei der Software Lumen der Fall ist.
Der letzte große Unterschied zwischen Pro und PS5 liegt in der Stabilität der Beleuchtung. Da die hardwarebasierte Lumen-Lösung buchstäblich mehr Objekte mit feinerer Präzision ’sehen‘ kann, hat sie weniger Fehler und ‚kochende‘ Artefakte. Die meisten emissiven Lichter in der Software Lumen befinden sich im Bildschirmraum, sodass sie sehr instabil sind, während die hardwarebasierte Lumen-Lösung sie besser abtastet und sie in Bewegung stabiler macht.
RT ist also das Schlüssel-Upgrade, aber es gibt noch ein paar weitere Punkte zu erwähnen. Der 120fps-Spielmodus hatte von Anfang an keine hochmodernen Unreal Engine 5-Funktionen, sodass es vielleicht unvermeidlich ist, dass die PS5 Pro-Version praktisch identisch aussieht, mit einer nahezu perfekten 120fps-Anzeige. Die 60fps-Leistung – selbst mit den Upgrades – bleibt insgesamt solide, wobei nur gelegentlich in Momenten intensiver Belastung ein Frame verloren geht, und selbst dann sehr kurz. Frame-Rate-Dips sind sehr selten und im Wesentlichen unauffällig, egal ob man auf der Standard-PS5 oder dem Pro-Modell spielt.
Was die PS5 Pro-Einstellungen im Vergleich zu PC betrifft, ist es interessant zu sehen, dass trotz der Verbesserungen die neue Konsole keine durchweg entsprechenden Äquivalente zu den ‚epischen‘ Einstellungen des PCs erhält. Zum Beispiel bei RT-Reflexionen,
Wir befinden uns auf dem Niveau von PC’s hoch, basierend auf den Lichtdetails und der Geometrie, die in diesen Reflexionen zu sehen sind, zusammen mit ihrer allgemeinen Auflösung. Das diffuse Licht auf der PS5 Pro ist tatsächlich am nächsten an den höchsten ‚epic‘ Einstellungen, während die hohe Einstellung auf dem PC manchmal gesprenkelte Artefakte an geometrischen Kanten einführt und auch insgesamt einen verschwommenen, körnigen Look hat.
Es gibt jedoch zwei andere Einstellungsmöglichkeiten, die mich überrascht haben. TSR ist auf der Pro auf etwa der mittleren Qualitätsstufe eingestellt, mit mehr aliasierten Kanten als bei den hohen oder ultra Entsprechungen. Dies ist eine rechnerisch günstige Einstellung auf dem PC, daher bin ich neugierig, warum dies gewählt wurde. Schließlich gibt es die Qualitätseinstellung für die Nachbearbeitung, die bei der hohen Einstellung einige der filmischeren Tone-Mapping-Blüten entfernt, die auf ‚epic‘ zu finden sind.
Selbst mit dieser Mischung aus Einstellungen erhalten wir immer noch ein großes Upgrade gegenüber der Standard-PS5-Version des Spiels, insbesondere wenn es um die fehlende Hardware-Raytracing-Unterstützung der Basis-Konsole geht. Ernsthaft, es wäre großartig, mehr UE5-Spiele auf der PS5 Pro mit Hardware-RT zu sehen, da die Qualitätsvorteile erheblich sind, wie dieses Stück hoffentlich demonstriert. Vielleicht wäre es nicht möglich für
Alle Spiele bieten 60fps-Leistungsmodi, aber wie Silent Hill 2 zeigt, kann es auch in 30fps-Qualitätsmodi definitiv seinen Platz finden. Für den Moment funktioniert Fortnite jedoch weiterhin hervorragend als ‚Schaufenster‘ für die Unreal Engine 5 auf Konsolen, mit einem intelligent eingesetzten Upgrade, das die Stärken der neuen Hardware nutzt. Selbst wenn man kein Fan des Spiels ist, bleibt es absolut atemberaubend und es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen.