Flock Rückblick – die Kunst des Bemerkens

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Das Sammeln von Kreaturen war noch nie so nachdenklich und schön… 13;

Unten im Zentrum von Brighton, wo die Stadt auf das Meer trifft und unter dem vergitterten Schatten eines ausgebrannten Hotels ruht, gibt es eine Verkehrskreuzung, an der jemand einem der grünen Männer ein paar Plastikglotzaugen aufgeklebt hat. Ich weiß nicht, wie lange diese Dinger halten, aber wenn du in den nächsten Tagen in der Nähe bist, kannst du sie wahrscheinlich noch sehen. Mir ist es aufgefallen, weil ich mit meiner Tochter unterwegs war und ihr solche Dinge immer auffallen: ein grüner Mann, der uns anstarrte, während wir darauf warteten, die Straße mit dem Rest der Menschenschar zu überqueren.

Dinge zu bemerken hat gerade einen kleinen Moment. Hast du das schon bemerkt? Es gibt Bestseller-Bücher, die dir zeigen, wie du besser aufpassen kannst. Auf TikTok scrollst du und bleibst bei Videos von Regenfällen auf den Straßen der Stadt, von Meeresböden, die vom Plätschern des Wassers an der Oberfläche gefärbt sind, von flüchtigen Formen, die sich in den von der Sonne umrandeten Wolken bilden und wieder lösen. Tagline: Die Kunst des Wahrnehmens. Hier findest du Schönheit und Reichtum, hier gibt es Geschenke, die du nur bekommst, wenn du dir selbst beigebracht hast, sie zu sehen.

Und dann ist da noch Flock, und Flock passt sehr gut zu dieser Art von Spiel. Es ist ein Spiel über Wildtiere und es ist ein Spiel über das Sammeln von Dingen. Aber es ist auch ein Spiel, in dem es darum geht, etwas zu bemerken, das als Grundlage für all die anderen Dinge dient. Die Welt ist da, um sich dir zu offenbaren, aber nur, wenn du bereit bist. Aber nur, wenn du bereit bist. Nur, wenn du synchron bist, wenn du richtig eingestimmt bist.

Hier ist ein Gameplay-Walkthrough für Flock.Watch auf YouTube

Ein bisschen Taxonomie vorweg. Na ja, zumindest ein bisschen was über die Herkunft. Flock ist das neueste Spiel von Hollow Ponds und Richard Hogg. Das ist das Team, das das fast unbeschreibliche Schlangenkontrollspiel Hohokum entwickelt hat – „Schlangenkontrollspiel“ ist eine wirklich schreckliche Beschreibung für ein Spiel, das so umherschweifend, unruhig und experimentell ist wie dieses – und ein wenig von Hohokums gewundenen, treibenden Bewegungen ist hier zu spüren, wenn du dich durch die Lüfte und über das Gras gleiten lässt. Dieses Team hat auch I Am Dead gemacht, eine Ensemble-basierte Erkundung der Sterblichkeit, inspiriert von einem Video einer Banane in einem MRT. In I Am Dead entdeckst du die Welt und ihre Geschichte durch ihre Teile und Stücke. Du stöberst durch alles, als wäre es ein einziger großer Trödelladen. Das ist auch bei Flock der Fall.

Vor allem aber ist Flock einfach nur Flock – und das ist mehr als genug. Du startest von einer Hügelkuppe aus, um eine Landschaft aus Gras, Felsen, Moos, Beton und Feuchtgebieten zu erkunden. Du reitest auf dem Rücken eines geselligen roten Vogels und jagst nach Exemplaren der örtlichen Tierwelt. Je mehr Exemplare du findest, desto größer wird die Welt und desto mehr dieser Kreaturen werden verfügbar. Wie kannst du sie jagen? Eigentlich ist Jagen genau der falsche Weg, um das Ganze zu betrachten. Du entdeckst sie. Du lernst, sie zu sehen. Du bringst dir selbst bei, sie zu bemerken.

Am Rande eines Abgrunds blicken der Spieler und einige andere Charaktere in Flock auf eine abendliche Wolkenbank.

Der Spieler nähert sich einem runden Schafshügel in Flock.

Der Vogel und seine Herde gleiten in Flock über Graslandschaften.

Flock. | Bildnachweis: Hohle Teiche/Richard Hogg/Annapurna Interactive

Und das funktioniert auf unterschiedliche Weise. Wenn du in einem neuen Gebiet ankommst, tummeln sich dort eine Handvoll Kreaturen, die durch den Himmel fliegen, sich auf dem Beton sonnen oder durch das Gras schnüffeln. Alles in Flock ist sanft und leicht komisch – alles ist in einer Welt voller grüner Männer mit Kulleraugen zu Hause – also haben diese fliegenden, sich sonnenden und schnüffelnden Dinge kandierte Regenbogenstreifen, Gonzo-Nasen und flotte kleine Flügel, die sie in der Luft halten. Wenn du noch mehr siehst, fangen sie an, sich zu Familien zusammenzuschließen: Gleebs, Winnows, meine geliebten Thripse. Aber nicht alle von ihnen sind so leicht zu finden.

Einige sind nur zu bestimmten Tageszeiten zu finden, und der Tag zieht hier wunderschön durch den Himmel, der in siebziger Schnappschussblüten aus rosa und lila und goldenem Licht erstrahlt, während die Nacht alles in ein sattes Blau taucht, während ein riesiger perlenartiger Mond am Himmel steht. Die Thripse, die beim Herumschwirren leuchten, tauchen oft erst auf, wenn es dunkel wird. Andere Kreaturen brauchen den Morgen, bevor sie ihre Runden drehen. Wieder andere sonnen sich erst zur Mittagszeit.

Aber die Tageszeit ist nur ein Teil des Problems. Andere Kreaturen brauchen bestimmte Umgebungen – Bäume, langes Gras, aber auch Feuchtgebiete, einen bestimmten Glückshügel. Manche verstecken sich in Büscheln aus gefallenem Laub. Andere tarnen sich als Felsen. Einige haben bestimmte Rufe, auf die sie hören müssen.

Bei der Erkundung des Mooswaldes und der Annäherung an eine Sitzstange in Flock hat der Spieler einen großen Schwarm von Kreaturen gesammelt.

Ein Betonrohr ragt aus dem Feuchtgebiet in Flock heraus.

Flock. | Bildnachweis: Hohle Teiche/Richard Hogg/Annapurna Interactive

Ausgehend von diesem einfachen Punkt gibt es in Flock also bereits zwei Möglichkeiten, zu suchen. Bei der einen reitest du auf dem Vogel herum und hältst Ausschau nach Kreaturen in der freien Natur. Bei der zweiten schaltest du in die Ich-Perspektive, oder du lässt dich auf einer Sitzstange nieder und zoomst die Details heran. So suchst du nach Dingen, die eigentlich nicht gefunden werden wollen, die ausgeklügelte, manchmal verworrene Wege gefunden haben, sich zu verstecken.

Auf deiner Suche gibt es Hilfsmittel. Du sammelst eine Liste mit allen Kreaturen, die du entdeckst, geordnet nach Familien, und jede fehlende Nische auf der Liste hat einen kleinen Hinweis, der dich in ihre vage Richtung führt. Manche Kreaturen mögen vielleicht einen bestimmten Teil des sich ausbreitenden Bioms. Bei manchen musst du erst eine männliche Art aufspüren. Einige haben ziemlich vollständige Rezepte, um sie zu entdecken, und andere haben nur die schlauesten, dünnsten kryptischen Kreuzworträtsel-Hinweise. Das reicht aber schon. Diese Hinweise in Kombination mit einer Umgebung, die nur so danach schreit, von dir erkundet zu werden, reichen aus, um dich durchzubringen.

Dass das alles funktioniert und sich so einzigartig anfühlt, hat eine Handvoll Gründe. Der erste ist, dass die Bewegung so schön ist. Flock steuert deine Höhe für dich, du wählst einfach eine Richtung und eine Geschwindigkeit und legst los. Die Welt gleitet an dir vorbei und um dich herum, während dich bestimmte Merkmale der Landschaft hoch in den Himmel katapultieren. Du bewegst dich vorwärts, aber nie nur vorwärts. Dein Schwung hat ein subtiles Gefühl von Kurven, als wärst du eine Nadel in der Rille einer sich drehenden Schallplatte. Es ist schön, sich auf den Weg zu machen und zu sehen, wo du landest. Du schlängelst dich durch Wälder, stolperst über Moos, stößt auf fauvistische Bäume und die sanften, gleichmäßigen Hügel und Senken von Ravilious und stößt auf seltsame, geformte Brocken aus altem, zerbrochenem Beton, die auf eine kunstvolle Vergangenheit hindeuten, die nie wiederhergestellt werden kann.

Der rote Vogel schwebt in der Nähe einer Kristallformation in der Dunkelheit unter einem Pilz in Flock.

Sonnenuntergang in Flock: Der Himmel leuchtet hell, während der Spieler und seine Herde sich einem Horizont mit einer Baumgruppe nähern.

Herde. | Bildnachweis: Hohle Teiche/Richard Hogg/Annapurna Interactive

Und dann ist da noch das Design der Kreaturen, das abwechselnd albern und magisch ist. Hier gibt es Violinschlüssel und Luftzitate und Teppichläufer, die durch die verborgene Thermik der Luft kräuseln. Es sind lächerliche Höhenflüge, zu denen ich sage: Hast du in letzter Zeit echte Vögel gesehen? Den stümperhaften Admiral auf Patrouille, der die überfütterte Möwe ist, den aquarellierten Geist, den wir Eichelhäher nennen, in Rost und Meeresblau und mit einem Nadeldrucker als Stimme? Das Bestiarium von Flocks fühlt sich an wie eine Kritzelei, aber es fühlt sich auch so an, als wäre es aus dem Studium der Natur entstanden, als hätte man sie wirklich betrachtet und die wilde Erfindung gesehen, die alles in Bewegung hält.

(Und das ist Flock, denk daran, dass du diese Kreaturen nicht einfach entdeckst. Im Laufe der Zeit und mit den richtigen Pfiffen kannst du sie auch einsammeln, sie mit einem einfachen Minispiel bezaubern und sie zu der immer größer werdenden Schar von Tieren hinzufügen, die dir einfach folgt. Das ist eine schöne Sache).

Und schließlich funktioniert Flock auch deshalb so gut, weil es eine geheime Zutat gibt, die Hand in Hand mit dem Bemerken geht und alles von innen heraus beleuchtet.

Diese Zutat? Als die Autorin Helen Macdonald jung war und mit ihrem Vater Vögel beobachtete, waren sie unruhig und vielleicht auch ein bisschen frustriert über die ganze Warterei, da passierte etwas Geniales.

Bei der Beobachtung eines walähnlichen Wesens mit der Nase eines Delfins in Flock.

Flock. | Bildnachweis: Hohle Teiche/Richard Hogg/Annapurna Interactive

„Und dann sah mich mein Vater an“, schreiben sie in H is for Hawk, „halb verärgert, halb amüsiert, und [he] erklärte mir etwas. Er erklärte Geduld. Er sagte, das sei das Wichtigste, was man sich merken müsse: Wenn man etwas unbedingt sehen wolle, müsse man manchmal stillhalten, am selben Ort bleiben, sich daran erinnern, wie sehr man es sehen wolle, und geduldig sein.“

Flock tut dies. Und es tut dies mit großem Wagemut. In einem Videospiel wird die Zeit komprimiert: Ein wenig Zeit, die vergeht, kann einen hohen Tribut fordern. Flock weiß das ganz genau und wird dich trotzdem dazu bringen, still zu sein und zu warten und zu beobachten – und es wird dieses Warten und Beobachten viel länger ausdehnen, als du vielleicht zunächst vermutest. So verbrachte ich neulich buchstäblich fünfzehn Minuten unter einem rosafarbenen Baum und wartete auf etwas, von dem ich wusste, dass es auftauchen würde, und als es dann da war, habe ich vor Freude gejault. Ich habe eine ganze Nacht im Feuchtgebiet verbracht – eine menschliche, nicht-flockige Nacht – und mir vielversprechende Felsen angeschaut und sonst nicht viel gesehen. Rückblickend war ich nicht frustriert. Es war nicht wie damals, als ich als Kind ein winziges Legostück verloren hatte und hin- und herlaufen musste, wobei ich den Teppich mit den Augen durchpflügte, während sich ein heißer Schmerz in meinem Gehirn festsetzte. Es war schön, in Flock zu warten. Es war schön, geduldig zu sein. Ich war aufmerksam. Ich war bereit, dass helle Dinge passieren. Ich war genau da, wo ich sein sollte.

Das ist jedenfalls meine Herde, und vielleicht ist deine anders. Es gibt eine ganze Questreihe, in der es darum geht, gestohlene Gegenstände aufzuspüren, indem man Schafe aussendet, die das Gras auf bestimmten Hügeln fressen. Der Charme der Kreaturen wird einige Spieler/innen in den Bann ziehen. Und dann ist da noch die Tatsache, dass Flock dafür gemacht ist, online mit Freunden zu spielen, die gemeinsam über die runde Erde gleiten und Dinge bemerken.

Aber für mich ist es eine Solo-Angelegenheit. Gib mir das Mondlicht, gib mir meine geliebten Thripse, die über mir herumschwirren. Gib mir den Moment, in dem ich den Kreaturenkatalog, die Karte und die Landschaft so gründlich studiert habe, dass ich sofort denke: „Das ist ein Bewl“, wenn in der Ferne eine wurstige, trompetennasige Kreatur auftaucht, die ich noch nie gesehen habe. Das ist ein Bewl. Ein neues Wesen. Ich habe darauf gewartet, und jetzt ist es tatsächlich da.

Der Review-Code für Flock wurde von Annapurna Interactive zur Verfügung gestellt.



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