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Warum ist es so, dass in einem Rollenspiel, in dem die Einsätze normalerweise „das Ende der Welt“ sind, das Ende der Welt immer warten muss, bis wir unsere umfangreiche To-Do-Liste abgearbeitet haben? Es ist kaum vorstellbar, dass du das noch nie erlebt hast. Ich bin zuletzt in Dragon Age: The Veilguard darauf gestoßen, das nach einem spannenden Ende des ersten Aktes effektiv zu mir, dem Spieler, sagte: „Hey, warum konzentrierst du dich nicht jetzt auf einige Begleiterquests?“ Die Welt stand immer noch am Abgrund, die Gefahr war in keiner Weise geringer geworden oder verschwunden, es war einfach so, dass das Spiel einen Geschwindigkeitswechsel benötigte und ich einige der anderen coolen Dinge darin sehen sollte.
So ärgerlich es auch war, The Veilguard ist bei weitem nicht das einzige BioWare-Spiel, das dies getan hat – ich denke, wenn ich an ein Dutzend von ihnen zurückdenke, haben sie wahrscheinlich alle so gehandelt. Die Reaper werden die Galaxie zerstören! Aber keine Sorge, du hast Zeit, um zuerst einige Planeten zu scannen, wenn du möchtest. BioWare-Spiele sind bei weitem nicht die einzigen RPGs, die das getan haben. In Baldur’s Gate 3 hast du einen Kaulquappen in deinem Auge, der dich wahrscheinlich ziemlich bald in einen Gedankenschinder verwandeln wird, und dennoch hast du Zeit für, nun ja, alles, was du tun möchtest. In The Witcher 3: Wild Hunt rennst du, um deine Tochter Ciri zu finden, die von einer legendären Bedrohung verfolgt wird, und doch hast du genügend Zeit, um der Meister des Faustkampfes des Kontinents zu werden oder Gwent-Champion, wenn du das möchtest. Dieser Ansatz ist in RPGs so verbreitet, dass es wie Zwerge mit schottischem Akzent ist; eine bessere Frage wäre, ob es ein RPG gibt, das das nicht tut – eines, das dich stattdessen antreibt?
Ich überlege. Es ist knifflig.
Pentiment? Es passt nicht ganz in die RPG-Vorlage, aber es ist eines der wenigen Spiele, an die ich denken kann, die ein Gefühl für vergehende Zeit und die damit verbundenen Entweder-Oder-Entscheidungen haben – du wirst nicht alles tun können, also musst du wählen. Es ist ein Spiel, in dem sich die Zeit wie Zeit anfühlt – Zeit, die so unerbittlich und unbeweglich ist, wie wir sie kennen. Könnte ein solches System nicht auch in einem vollwertigen RPG funktionieren?
Ich frage mich, ob es noch andere gibt, die sich darüber Gedanken machen, oder ob wir uns so daran gewöhnt haben, dass wir es einfach nicht mehr sehen. Vielleicht ist es sogar Teil dessen geworden, was wir wissen und erwarten, dass ein RPG sein sollte. Was ist schließlich ein Rollenspiel – wie qualifizieren wir ein Spiel als solches? Denken wir,
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Betrachten wir Rollenspiele, denken wir dann an sie als Spiele, in denen wir Rollen übernehmen, im reinsten Sinne, oder sehen wir sie eher in Bezug auf mechanische Elemente wie Nebenquests und Charakterentwicklung? Für mich ist es letzteres, auch wenn ich ein wenig beschämt bin, das zuzugeben. Aber kann man sich ein RPG ohne Nebenquests vorstellen – wäre es überhaupt ein RPG? Es ist ein Begriff, der bestimmte Bedeutungen angenommen hat, und eine davon, ob gut oder schlecht, ist, dass wir uns Zeit nehmen können und das ‚Weltende‘ auf uns wartet. Einige Spiele sind sehr zögerlich darin, uns überhaupt aus ihrem Griff zu entlassen – denken Sie nur an all die Möglichkeiten, wie Live-Service-RPGs ständig Anforderungen an unsere Zeit und Aufmerksamkeit stellen.
Ich denke, man kann all dies auf Dungeons & Dragons zurückführen, wie so vieles in RPGs, denn es ist schließlich das ursprüngliche Spiel. Das ist ein Spiel, das sich sehr um die Spieler dreht – das ihnen eine Welt präsentiert und versucht, sie darin zu führen, aber bekanntlich enden die Spieler oft damit, völlig vom Kurs abzukommen, während die Spielleiter versuchen, mit ihnen Schritt zu halten. Sind unsere Videospiel-RPGs ein Erbe dieses Verhaltens – ein Schmeicheln an die Spieler?
Gibt es einen anderen Weg? Wann, frage ich mich, hat sich das letzte Mal jemand hingesetzt und die Rahmenbedingungen eines RPGs hinterfragt und darüber nachgedacht, sie zu verändern? Was wäre, wenn wir nicht eine unerschöpfliche Menge an Zeit hätten, um alle Bereiche eines Spiels zu erkunden, sodass wir unseren Kurs durch das Spiel bewusster planen müssten – würde das nicht zu interessanteren nachfolgenden Durchläufen führen? Würde das Drängen der Spieler – aufgrund eines bevorstehenden ‚Endes‘ – nicht die Erfahrung bereichern?
Warum ist es, dass wir uns mit den Dingen, wie sie sind, abgefunden haben? Vielleicht ist dies ihre ultimative Evolution – das ist eine Möglichkeit, so widerwillig ich auch bin, sie in Betracht zu ziehen. Schließlich ist einer der Reize von RPGs, dass sie Orte sind, zu denen wir fliehen und in die wir eintauchen können, uns darin suhlen können, wie in warmen Bädern, um unsere Sorgen anderswo zu vergessen. Eine neue Spannung in diese Mischung einzufügen, könnte das verderben. Ebenso weiß ich, dass es einen Reiz gibt, eine Welt durchzukämmen und alles darin zu tun, und zu wissen, dass man dazu in der Lage sein wird – ich kann mir nicht vorstellen, ein Spiel zu beginnen, wenn ich wüsste, dass ich es nicht könnte. Es würde sich sehr seltsam anfühlen, aber vielleicht ist das
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