DF Weekly: Neue Details zur PS5 Pro GPU – einschließlich eines maximalen Boost-Takts von 2,35 GHz

DualSense Edge Site.webp

Entdecke jetzt die heißesten PS5 Angebote

Eine neue Woche und ein neuer Montag bringen die hoffentlich willkommene Aussicht auf eine neue Folge von DF Direct Weekly mit sich – und diese Woche setzt sich das Team zusammen, um so unterschiedliche Themen wie das geplante Leistungsupgrade von Starfield für die Xbox Series X, die neuesten Switch 2-Gerüchte, mehr Pfadverfolgung in Capcom RE Engine-Titeln und einige neue Informationen zur GPU der PlayStation 5 Pro zu besprechen – wie etwa eine maximale Taktfrequenz von 2,35 GHz.

Ich werde mich heute auf die Grafikdetails der PS5 Pro konzentrieren, denn die Informationen werfen ein interessantes neues Licht auf die kommende Konsole – und könnten Klarheit über einige der Fragezeichen in Bezug auf die GPU-Leistung und die Abwärtskompatibilität mit der bestehenden PS5 bringen. Durchgesickerte Spezifikationen, die aus Sonys Entwicklerportal stammen, deuten darauf hin, dass die PS5 Pro über 30 WGP (Work Group Processors) verfügt, die eine Leistung von 33,5 Teraflops liefern. Das ist mehr als das Standardmodell mit 18 WGP, das eine Leistung von 10,23 Teraflops bietet.

Oberflächlich betrachtet sind das 227 Prozent mehr Leistung, aber in denselben Dokumenten von Sony ist nur von 45 Prozent mehr Spieldurchsatz die Rede. Das liegt zum Teil an der RDNA 3-Architektur mit ihrer Dual-Issue-FP32-Unterstützung, die zwar die Anzahl der zu verarbeitenden Befehle verdoppelt, aber in der Regel nicht zu einer Verdoppelung der Spielleistung führt.

Wir gratulieren dir zu dieser Videoeinbettung von DF Direct Weekly #161 und wünschen dir viel Spaß beim Anschauen auf YouTube.
  • 0:00:00 Einleitung
  • 0:01:41 News 01: Bethesda kündigt großes Starfield-Update an
  • 0:23:05 News 02: AMD verzeichnet massiven Umsatzrückgang im Gaming-Bereich
  • 0:40:14 News 03: Neue PS5 Pro GPU Details!
  • 0:58:27 News 04: Switch 2 Gerüchteküche
  • 1:07:40 News 05: RTX Remix erhält DLSS 3.5 Ray Reconstruction
  • 1:16:02 News 06: Resident Evil-Titel erhalten Path Tracing!
  • 1:27:14 News 07: AMD Strix APUs bieten großartige integrierte GPU-Leistung
  • 1:35:06 Unterstützer Q1: Können Nintendo-Spiele DLSS 2 nutzen, um 4K-Ausgabe auf der Switch 2 zu erreichen?
  • 1:40:23 Unterstützer/in Q2: Welche Funktionen würdest du der Switch 2 hinzufügen, wenn du dir etwas aussuchen könntest?
  • 1:45:25 Unterstützer/in Q3: Könnte die mögliche Zusammenlegung der Entwicklung von Xbox und PC der Xbox schaden?
  • 1:50:13 Unterstützer Q4: Könnten Entwickler die Logik eines Spiels mit hohen Raten ausführen, um die Reaktionsfähigkeit zu verbessern, während die Bildrate unangetastet bleibt?
  • 1:54:19 Unterstützer/in Q5: Gaming-Handhelds scheinen theoretisch so schnell zu sein wie ein Series S. Warum sind sie in der Praxis langsamer?
  • 1:57:40 Unterstützer Q6: Könnte Valve eine tragfähige Konsolenplattform entwickeln, die mit Sony konkurriert?
  • 2:03:16 Unterstützer Q7: Wenn du zwischen #StutterStruggle und FSR 2 Artefakte wählen müsstest, was würdest du wählen?

Darüber hinaus gab es Verwirrung über die Abwärtskompatibilität mit dem Standard-PS5. Wir wissen, dass die PS5 über 36 Recheneinheiten (zwei CUs pro WGP) verfügt, die mit maximal 2,23 GHz laufen. Das “Reverse-Engineering” der 33,5TF-Zahl der PS5 Pro lässt jedoch auf einen Takt von 2,18 GHz für die 60 CUs schließen, niedriger als die des Standardmodells. Einige vermuten, dass die neue Konsole in Wirklichkeit 56 CUs hat, von denen vier deaktiviert sind. Das würde einen höheren Takt liefern, um die 33,5 TF zu erreichen – und vielleicht eine Hardware-Balance schaffen, die besser zur PS5-Spielekompatibilität passt.

Jüngste Details, die wir gesehen haben – ein Teil von Sonys jüngsten Entwickleroffenbarungen – scheinen die Diskrepanzen bis zu einem gewissen Grad zu bereinigen. Die Standard-PS5 verfügt über 18 WGP auf zwei Shader-Engines/vier Shader-Arrays in einer 5-4-5-4-Konfiguration, während die Pro-Konsole tatsächlich über 30 aktive WGPs auf zwei Shader-Engines/vier Shader-Arrays in einer 8-7-8-7-Konfiguration verfügt. Beide Konsolen verfügen also über vier deaktivierte CUs – und das ist die Bestätigung für 60 CUs in der neuen Maschine.

Das bedeutet, dass die angegebenen 33,5TF in der Tat auf eine etwas niedrigere Taktrate der GPU im Bereich von 2,18 GHz hindeuten – was im allgemeinen Betrieb auch der Fall sein mag, aber die neuen Informationen zeigen auch, dass die PlayStation 5 Pro kann höher boosten als ihr Standard-Pendant, und zwar auf maximal 2,35 GHz (ein theoretisches Maximum von 36,1 TF). Ähnlich wie bei der ursprünglichen PS5 wird die Systemleistung jedoch durch eine Leistungsgrenze begrenzt, so dass die GPU nur selten dieses Maximum erreicht und nur bestimmte Spiele so hoch geboostet werden können. In Anbetracht des Überflusses an Rechenleistung für Standardspiele auf der PlayStation 5 müssen wir davon ausgehen, dass die geringfügige Reduzierung der allgemeinen Taktrate (knapp drei Prozent) wahrscheinlich keinen Unterschied macht, während der “Ultra-Boost”-Modus stattdessen einen viel höheren Grafikdurchsatz für bestehende Titel liefern sollte.

Die Cache-Struktur der neuen GPU ändert sich in einigen Bereichen. Die 4 MB L2-Cache pro WGP bleiben gleich, während sich der L1-Cache von 128 KB auf 256 KB verdoppelt, um die größere Anzahl von Recheneinheiten pro Shader-Engine zu bewältigen. Auch der L0-Cache wird von 16 auf 32 KB erweitert, um laut Sony eine höhere Raytracing-Leistung zu ermöglichen.

Der Grafikprozessor der PlayStation 5 Pro enthält DirectX12 Ultimate-Funktionen, die in der ursprünglichen Konsole nicht enthalten waren. So gibt es Hardware-Unterstützung für Variable Rate Shading und zusätzliche Funktionen für Hybrid MSAA. Die primitiven Shader-Funktionen von RDNA 1 und der PS5 werden durch die volle Unterstützung von Mesh-Shadern ergänzt, was hoffentlich zu einer stärkeren Verbreitung von Mesh-Shadern führen wird. sehr nützliche Funktion. Sony weist darauf hin, dass die strengeren Anforderungen dieser Funktion im Vergleich zu PC-APIs kein Thema mehr sind.

Wenn wir von den Einzelheiten absehen, ist es für mich immer noch überraschend, dass 67 Prozent mehr Recheneinheiten nur etwa 45 Prozent mehr Leistung bedeuten, aber ähnlich wie bei der PS4 Pro im Vergleich zur PS4 skaliert die höhere Rechenleistung nicht linear mit der höheren Spielleistung. Die Speicherbandbreite steigt zum Beispiel nur um etwa 29 Prozent von der PS5 zur Pro. Ich denke, wir müssen die Pro ganzheitlicher betrachten, gemessen an ihren tatsächlichen Ergebnissen, und das PSSR-Upscaling könnte für Sony genauso transformativ sein, wie es für Nvidia DLSS war.

Alex Battaglias aktuelles Video über die neuesten Versionen von Nvidia DLSS und Intel XeSS zeigt, welches Qualitätsniveau Sony mit seiner eigenen PSSR anstreben sollte.Watch on YouTube

Zusätzliche Rechenleistung gepaart mit einer auf maschinellem Lernen basierenden Rekonstruktion hat sich im PC-Bereich als wirkungsvolle Kombination erwiesen, und beides zusammen sollte eine deutliche und spürbare Verbesserung gegenüber der Standardkonsole darstellen, sowohl was die Bildqualität als auch die Leistung angeht. Sony scheint den Entwicklern auch einen einfacheren Weg zu bieten, bestehende PS5-Spiele mit PSSR nachzurüsten – und ich gehe davon aus, dass die erforderlichen Eingaben ähnlich denen von FSR 2 sind. Also, zusätzliche Auflösung und eine leistungsfähigere Rekonstruktionstechnik könnte das Spiel verändern – vor allem für die 60fps-Leistungsmodi, mit denen die Vanilla PS5 zu kämpfen hat. Die Möglichkeit, PSSR zu bestehenden Spielen hinzuzufügen, ohne auf das neueste Sony SDK umsteigen zu müssen, wird auch eine große Hilfe bei der Überarbeitung älterer Titel sein, um diese zu unterstützen.

Auch beim Design der Pro wurden eindeutig Lehren gezogen: Die PlayStation 4 Pro hat mir seinerzeit sehr gut gefallen, aber es gab auch Probleme und Herausforderungen für Entwickler. Zu viele Spiele boten einfach das gleiche oder ein leicht abgewandeltes Erlebnis wie die PS4-Version – nur mit einer höheren Auflösung (1440p statt 1080p war an der Tagesordnung). Die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, waren bestürzt darüber, dass sie eine viermal höhere Auflösung mit nur 512 MB zusätzlichem Speicher bedienen mussten, und waren von Sonys Schachbrett-Rendering-Technologie nicht ganz überzeugt. Die PS5 Pro sieht nach einem insgesamt solideren Paket aus: genug Rechenleistung, um die Auflösung bei Bedarf zu erhöhen, aber eine überlegene Rekonstruktionstechnologie, die hoffentlich in der Lage sein wird, überzeugende 4K-Ergebnisse aus 1080p-Eingaben zu liefern.

Ohne eine neue Welle von Bildschirmen, die ein Konsolen-Upgrade rechtfertigen würde, muss Sony diesmal alles beweisen, um die Idee einer PlayStation 5 Pro voranzutreiben. Aber ich erinnere mich auch daran, dass ich von den Ergebnissen des 4.2TF-Grafikprozessors der PS4 Pro beeindruckt war, als ich die Demos in natura gesehen habe, und ich kann es wirklich kaum erwarten, zu sehen, wozu diese neue Maschine in der Lage ist.



Entdecke jetzt die neuesten PS5 Spiele auf Amazon

Source link