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Apple füttert iPhone- und iPad-Besitzer regelmäßig mit groß angelegten Konsolenportierungen, von Resident Evil Village, Resident Evil 4 und Death Stranding bis hin zu Assassin’s Creed Mirage, das diesen Monat veröffentlicht wird. Mirage ist die letzte Spieleankündigung von Apple auf dem iPhone 15-Event im vergangenen September und verspricht eine vollwertige Version des gut aussehenden und technisch versierten AC-Titels. Angesichts der uneinheitlichen technischen Qualität früherer iPhone-Veröffentlichungen sind die Erwartungen allerdings etwas gedämpft. Wie schlägt sich Mirage auf der iPhone-Hardware und welche Lehren können wir aus der jüngsten Flut von Konsolenportierungen ziehen – einschließlich Capcoms neuer Version von Resident Evil 7?
Man kann es nicht anders sagen: Assassin’s Creed Mirage ist auf dem iPhone deutlich schwächer. Am auffälligsten ist vielleicht der enorme Qualitätsverlust bei den Assets. Assets, die auf der Xbox One noch recht gut aussehen, werden auf dem iPhone stark dezimiert und leiden unter einer viel geringeren Texturauflösung – ein Unterschied, der auf dem kleinformatigen Display des iPhones offensichtlich ist. Eine elegantere Lösung wäre vielleicht gewesen, die Anzahl der Umgebungsobjekte zu reduzieren, aber die Dichte der Modelle scheint zwischen der Xbox One- und der iPhone-Version weitgehend unverändert zu sein. Ich vermute, dass dies zum Teil damit zusammenhängt, dass die Installationsgröße reduziert wurde, denn mit knapp 12 GB ist sie nur halb so groß wie die der Konsolen der achten Generation.
Einige Lichteffekte wie Bloom und Volumetrics sind auf dem iPhone abgeschwächt oder gar nicht vorhanden. Auch die Schatten sind auf dem iPhone nicht ganz so gestochen scharf, aber ich denke, sie halten sich gut genug. In einigen Fällen fand ich die weicher gefilterte Schattendarstellung auf dem iPhone ansprechender als die knackige, klinische Schattendarstellung auf dem One S.
Glücklicherweise wurden viele Elemente nicht verschlechtert – einschließlich der Zeichendistanz. Während meiner Tests waren die Zeichendistanzen für Menschenmengen, statische Geometrie und Schattenkarten in beiden Versionen sehr ähnlich. Die Dichte der Menschenmengen ist zwar etwas geringer, aber die NSCs, die vorhanden sind, haben in beiden Versionen einen ähnlichen Abstand. Das ist etwas überraschend, wenn man bedenkt, wie einfach es ist, Pop-In auf einem Handy-Display zu verstecken.
Wenn du dir das Laub genau ansiehst, wirst du feststellen, dass sich das iPhone ziemlich komplex und breit bewegt, während das One S eher statisch wirkt. In dieser Hinsicht ähnelt das iPhone den Current-Gen-Versionen des Spiels, die viel ausgefeiltere Laubanimationen haben als ihre Last-Gen-Pendants.
Die Nachbearbeitung sieht auf dem iPhone und dem One S wieder recht ähnlich aus. Beide verwenden SSR, Tiefenschärfe und manchmal sogar einen Hauch von Bewegungsunschärfe pro Objekt. Ich finde sogar, dass die SSR auf dem iPhone etwas besser aussieht, da sie mit viel weniger Flimmern auflöst. Auf dem iPhone scheint es sich um Apples MetalFX Temporal-Lösung zu handeln, eine DLSS-ähnliche Rekonstruktionslösung, die die Neural Engine des iPhones anzapft. Auf den Konsolen ist es eine eher standardmäßige TAA-Technik.
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In groben Zügen sehen die beiden Versionen des Spiels ähnlich aus, und der grundlegende visuelle Charakter des Spiels bleibt auf dem iPhone erhalten. Es ist wirklich nur der massive Rückgang der Texturqualität, der hier auffällt. Alles andere ist ähnlich genug.
Und dann ist da noch die Bildqualität. Auf dem iPhone ist die interne Auflösung extrem niedrig. In der Standardeinstellung “Hoch” lag sie bei den von mir getesteten Aufnahmen bei etwa 300p, mit etwa 680 Pixeln in der Horizontalen aufgrund des Ultrawide-Seitenverhältnisses des iPhones. Dank des MetalFX Upscaling-Passes sieht das Bild jedoch viel schärfer und sauberer aus, als es diese Auflösungen vermuten lassen. Ich vermute, dass das Upscaling in der Nähe von 720p liegt. Die Xbox One-Version scheint dagegen eine interne Auflösung von etwa 828p zu haben, wenn ich das richtig sehe.
Auf dem iPhone wird das Spiel definitiv weniger detailliert und mit mehr Artefakten dargestellt als auf der Xbox One – aber auf dem Bildschirm des iPhones ist es größtenteils gut zu sehen. Das größte Problem sind die Artefakte um sich bewegende Elemente, wie z. B. Charaktere, die sehr störend sein können. In Bewegung sieht das Spiel oft ziemlich zerklüftet aus und zeigt viele seltsam aussehende Randdetails. Aber wenn man bedenkt, wie niedrig aufgelöst das Spiel im Kern ist, würde ich sagen, dass MetalFX Temporal hier solide Arbeit geleistet hat. Es ist erwähnenswert, dass die Zwischensequenzen in der Regel im 16:9-Format dargestellt werden, so dass du in den gescripteten Sequenzen etwas horizontale Auflösung verlierst.
Bisher haben wir uns das Spiel in der hohen Grafikvoreinstellung angesehen, die für plattformübergreifende Vergleiche die beste Version des Spiels darstellt. Es gibt aber auch noch zwei andere visuelle Optionen: mittel und niedrig. Der Hauptunterschied zwischen diesen Modi liegt in der Zeichendistanz. Bei der hohen Voreinstellung sind wir fast auf dem gleichen Stand wie auf der Xbox One, während die mittlere und die niedrige Voreinstellung das Bild nach und nach – aber sanft – verkleinern. Einige Objekte werden einfach nicht aus der Ferne gerendert, während für Laub statische Modelle mit geringeren Details verwendet werden, die immer noch ungefähr in der gleichen Entfernung zur Kamera erscheinen.
Auch die Schatten haben eine deutlich geringere Auflösung. Der Unterschied ist nicht riesig, aber bei direkten Vergleichen fällt er auf. Bei der niedrigen Voreinstellung werden die Schatten der NSCs auch nur ganz nah an der Kamera gezeichnet, während die Schatten im Bildschirmraum weiter entfernt sind.
Die Komplexität des Wasserrenderings nimmt ebenfalls ab, wenn wir die Moduseinstellungen zurücknehmen. Mit der hohen Voreinstellung erhalten wir ein sehr schönes Wasser mit schönen Wellenverformungen und soliden Bildschirm-Raum-Reflexionen. Bei der mittleren Voreinstellung gehen die Wellen verloren, und die Oberflächenwellen werden nur noch durch Normal Maps dargestellt, während bei der niedrigen Voreinstellung auch die SSR wegfällt.
Was die Auflösung angeht, scheinen alle drei Voreinstellungen intern bei etwa 300p zu liegen und alle erscheinen ähnlich detailliert für das endgültige Bild, was auf ein ähnliches Rendering-Setup mit MetalFX Temporal in allen drei Fällen schließen lässt.
Die grafische Qualität ist also ziemlich gut – aber wie sieht es mit der Leistung aus? Die hohe Voreinstellung neigt dazu, sehr schlecht zu laufen. Wir bewegen uns hier sehr oft in den niedrigen bis mittleren 20er Jahren, mit vielen Schwankungen bei der Bildrate. Wir haben zwar eine 30fps-Obergrenze festgelegt, aber das Spiel erreicht dieses Ziel nur selten. Dichte Stadtgebiete, wie in Bagdad, sind am schlimmsten betroffen. Das Spiel ist nicht unspielbar, aber es ist alles andere als ein flüssiges Erlebnis.
Wenn wir auf die niedrigste Voreinstellung gehen, wird Mirage tatsächlich besser. In ruhigeren Gebieten, wie der Stadt im Intro des Spiels, erreicht das Spiel meistens 30fps. Manchmal kommt es zu einer deutlichen Verlangsamung, aber insgesamt ist es ein gutes Erlebnis. In Bagdad ist das Spiel allerdings etwas anstrengender und kann für längere Zeit in den mittleren 20ern schwanken. Es ist aber immer noch oft bei 30fps, oder zumindest nahe daran. Die mittlere Voreinstellung liegt irgendwo dazwischen, obwohl sie normalerweise näher an der hohen Voreinstellung liegt.
Wenn du Mirage auf dem iPhone spielst, empfehle ich dir, die niedrigen Einstellungen zu wählen. Das Leistungsniveau ist zumindest akzeptabel. einige der Zeit. Wenn du die anderen Voreinstellungen wählst, ist die Leistung in fast allen Bereichen schlecht, und die visuelle Verbesserung, die sie bieten, ist in der Regel ziemlich gering.
Um dem iPhone-Code gegenüber fair zu sein, leidet die One S-Version auch unter längeren Phasen mit weniger als 30 Bildern pro Sekunde. Die Bildrate ist auf Microsofts Last-Gen-Rechner nicht so schwankend, aber auch das One S kommt mit diesem Spiel nicht besonders gut zurecht. Um eine stabilere Bildrate zu erhalten, musst du wirklich auf eine One X umsteigen – oder auf eines der Current-Gen-Systeme, die solide 30fps und 60fps bieten.
Es gibt aber noch andere Leistungsprobleme. Gelegentlich kannst du eine kleine geometrische Animation in der oberen rechten Ecke des Bildschirms sehen, die anscheinend anzeigt, dass das Spiel automatisch gespeichert wird. Während dieser Zeit wird das Spiel jedoch angehalten. Diese Pausen reißen dich wirklich aus dem Spielgeschehen heraus und tauchen häufig auf, wenn du durch die Stadt gehst. Normalerweise dauern sie ein paar Sekunden, aber in manchen Fällen scheinen sie endlos zu dauern – ich habe einmal 20 Sekunden gewartet, bevor ich aufgegeben und meinen Spielstand neu geladen habe.
Ich habe auch einige Probleme mit der Wegfindung und mit Animationen festgestellt. Außerdem schaltet das iPhone bestimmte Systemfunktionen wie den 120Hz-Modus und die Taschenlampe nach ein paar Minuten ab, um so viel Wärmekapazität wie möglich zu erhalten.
Alles in allem ist Mirage nicht ganz so, wie ich es gerne hätte. Einerseits ist es eine optisch ansprechende Umsetzung eines gut aussehenden Heimkonsolenspiels… aber die Leistungsprobleme sind gravierend und letztendlich ist das iPhone 15 Pro einfach nicht leistungsfähig genug, um ein zufriedenstellendes Erlebnis zu bieten.
Weniger komplexe Spiele scheinen besser zu Apples Flaggschiff-Handy 2023 zu passen. Ein gutes Beispiel dafür ist Resident Evil 7, Capcoms erstes RE-Engine-Spiel, das Anfang des Monats auf iOS erschien. Das Spiel bietet drei Voreinstellungen und einen Schieberegler für die Auflösung.
Der Basis-Performance-Modus weist einige moderate Verschlechterungen auf, z. B. bei der Schatten- und Texturauflösung und bei der SSR. Auf einem iPhone-Display sieht das Spiel aber im Allgemeinen gut aus. Die große Enthüllung ist jedoch, dass Resident Evil 7 in diesem Modus bei einer Bildschirmauflösung von 720p meist mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Zwar gibt es manchmal Bildaussetzer und kurze, heftige Einbrüche in der Bildrate, aber im Großen und Ganzen haben wir das 60fps-Ziel erreicht.
Noch überraschender ist jedoch die Leistung des Spiels mit der Voreinstellung “Ausgewogen”. Hier liefert das iPhone 15 Pro 720p-Gameplay mit konstanten 30 Bildern pro Sekunde; die meiste Zeit ist sogar ein ordentliches Frame-Pacing zu sehen. Gelegentlich kommt es zu 16ms, aber das ist weit entfernt von Resident Evil 4, das zwar 30fps anstrebte, aber unter gravierenden Unregelmäßigkeiten bei der Bildrate litt. Die Steuerung fühlt sich trotzdem ein wenig verzögert an, aber das ist trotzdem ein großer Fortschritt.
Ein Spiel wie Resident Evil 7, das für eine Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde auf Last-Gen-Konsolen und für die PSVR entwickelt wurde, scheint besser auf ein iPhone zu passen als Spiele wie Death Stranding, Resident Evil 4 und Assassin’s Creed Mirage. RE7 sieht toll aus und bietet hervorragende Materialien und Beleuchtung, hat aber im Vergleich zu diesen Spielen sehr begrenzte Umgebungen. Vielleicht werden dadurch die Streaming-Systeme oder der Arbeitsspeicher weniger beansprucht – zwei Bereiche, in denen ich vermute, dass diese Titel auf dem iPhone Probleme haben könnten.
Interessanterweise belastet RE7 das iPhone 15 Pro nicht so stark, dass es grundlegende Systemfunktionen wie die Taschenlampe oder die 120Hz-Bildschirmwiederholrate ausschaltet. Ich frage mich, ob das iPhone in diesem thermisch weniger eingeschränkten Zustand vielleicht höhere Spitzenfrequenzen ermöglicht, vor allem bei der CPU, und so hilft, Lastspitzen zu bewältigen. Ein ähnliches Verhalten beobachten wir manchmal bei PC-Handhelds, wo die Frequenzen bei hoher Last aufgrund von Leistungskonflikten zwischen CPU und GPU sinken können.
Auf jeden Fall scheint RE7 besser für das iPhone geeignet zu sein als Titel wie AC Mirage. Andere, konservativere Last-Gen-Titel wie Alien Isolation und Wreckfest funktionieren ebenfalls ziemlich gut. Aber die obere Reihe der Last-Gen-Titel scheint ein bisschen zu ehrgeizig für Apples aktuelles Flaggschiff zu sein, zumindest wenn man die Ergebnisse der letzten 10 Monate betrachtet.
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