Alan Wake 2 auf PlayStation 5 – Remedy legt die Messlatte für die Grafik wieder einmal höher

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Remedy Entertainment hat sich in jahrzehntelanger Entwicklungsarbeit einen hervorragenden Ruf erworben, wenn es darum geht, neue Maßstäbe in der Spieltechnologie zu setzen. Vom physikgesteuerten Chaos in Max Payne 2 über den Raytrace-Brutalismus von Control bis hin zur volumetrischen Wildnis von Alan Wake hat jede größere Remedy-Veröffentlichung die visuellen Grenzen der jeweiligen Hardware erweitert. Alan Wake 2 bildet da keine Ausnahme: Es ist ein technischer Leckerbissen der Spitzenklasse, der die modernen Systeme mit oft außergewöhnlichen visuellen Ergebnissen ausreizt.


Wir haben eine Menge über Alan Wake 2 zu sagen und werden in den nächsten Tagen über die Hardware der Xbox-Serie und natürlich die unglaubliche PC-Version des Spiels berichten, aber jetzt konzentrieren wir uns erst einmal auf die PlayStation 5-Version des Spiels. Ja, es gibt klare Kompromisse gegenüber der PC-Version des Spiels, aber das Studio hat eine beachtliche Konsolenversion entwickelt. Es hat vielleicht nicht den ganzen Schnickschnack, aber die wichtigsten Grundlagen sind alle vorhanden. Alan Wake 2 auf Konsolen ist eine gute Möglichkeit, das Spiel zu genießen.


Alan Wake 2 auf der PlayStation 5 – das Video von Digital Foundry verdeutlicht das Ausmaß der Leistung von Remedy und vergleicht das Konsolenerlebnis mit dem Besten, was der PC zu bieten hat.


Um es klar zu sagen. Alan Wake 2 ist eine äußerst beeindruckende technische und künstlerische Leistung und ein hervorragendes Beispiel für Remedys hauseigene Northlight-Spielengine. Einen großen Teil seiner Wirkung verdankt das Spiel der sehr hochwertigen indirekten Beleuchtung. Jede Umgebung verfügt über eine exzellente globale Beleuchtung, die sowohl in engen Gängen als auch in bewaldeten Außenbereichen überzeugend leuchtet. Die Konsistenz der Beleuchtung ist das, was hier wirklich heraussticht: Es fiel mir sehr schwer, Probleme zu erkennen, selbst in den typischen Problembereichen von Spielen, die wir in unseren Videos oft hervorheben. Auch die Charaktere fügen sich nahtlos in die Beleuchtungspräsentation ein und scheinen nie hervorzustechen, zu leuchten oder ungünstig auszusehen.


Es sieht so aus, als ob Alan Wake 2 hier eine „gebackene“ oder vorberechnete globale Beleuchtungslösung zusammen mit der Bildschirmraum-Ambient-Occlusion verwendet, um mit der indirekten Beleuchtung umzugehen, und die Kombination liefert hervorragende Ergebnisse. Wenn du genau hinsiehst, kannst du einige kleine Artefakte in der gebackenen Beleuchtung in der Umgebung entdecken, aber im normalen Spielverlauf sind die Ergebnisse sehr gut. Das gilt auch bei starker Bewölkung, die kontrastarme Szenen mit subtiler Tiefe ausfüllt. Das gilt auch für natürlich beleuchtete Innenräume, in denen das Licht der Sonne die engen Räume wunderbar ausleuchtet, während die stimmungsvollen, künstlich beleuchteten Nachtszenen des Spiels ebenfalls fantastisch aussehen. Wie bei früheren Remedy-Spielen wird im gesamten Spiel viel mit Volumetrics gearbeitet, was der Beleuchtung einen dichten, schweren Look verleiht, der die düstere Stimmung von Alan Wake 2 unterstreicht.


Auch die Materialien werden akkurat unterschieden, mit einer großen Bandbreite an Lichtreaktionen. Zum Beispiel sehen die diffusen Stoffe von Alans Mantel perfekt aus, wenn du unter dem weichen Licht gehst. Der glänzende Boden und die weichen Ledersitze im Diner bilden in dieser Szene einen schönen Kontrast, während jede Holzart und jeder Hautton im Pflegeheim absolut lebensecht aussieht. Manchmal sieht es eher wie ein CG-Film als ein Videospiel aus, denn die Materialien passen perfekt in die jeweilige Umgebung und sehen einfach natürlich aus.


Alan Wake 2 strotzt auch nur so vor geometrischen Details. Die Objekte im Spiel sind durchweg hochpolygonal und sehen selbst aus nächster Nähe gut aus. Pop-In wird auf ein Minimum reduziert, obwohl die Umgebungen etwas kleiner sind. Remedy liebt es, alle Arten von Müll im Spiel zu verteilen – leere Bierflaschen, überflüssige Kühlboxen und andere Überbleibsel der Verzweiflung und der Nichtnutzung. Auch das Laub im Freien ist erstklassig, mit einer unglaublichen Dichte und natürlich einer überzeugenden Reaktion auf die Taschenlampe des Spielers und auf wechselnde Umweltbedingungen. Die hohe Qualität des Renderings sorgt dafür, dass viele von Remedys kreativen Entscheidungen auf eine Art und Weise getroffen werden, wie es mit konservativerer Technologie nicht möglich wäre. Das Spiel hat einige sehr einfallsreiche Umgebungen, aber auch Bereiche, die sich eher vertraut anfühlen. Einige der Sequenzen in Alan Wake 2 könnten mit einem weniger ausgefeilten Rendering unbeholfen wirken und einige der lustigen Momente würden aus den falschen Gründen komisch wirken.


Die hohe Qualität der Charaktermodelle ist ebenfalls sehr hilfreich. Die Gesichtsdetails sind exquisit und die Schattierung der Haut sieht bei einer Vielzahl von Lichtverhältnissen genau und korrekt aus. Die Haare scheinen kartenbasiert zu sein (effektiv 2D-geschichtete Texturen), sehen aber angemessen komplex aus und lassen sich gut animieren. Einige Cutscene-Momente wirken allerdings etwas unheimlich und die Gesichtsanimation entspricht nicht immer der Genauigkeit der Gesichtsdarstellung. Vielleicht ist die Verwendung von separaten Gesichtsmodellen für die Charaktere und die Synchronsprecher/innen eine Hürde bei der Produktion, aber im Großen und Ganzen sieht das Ergebnis ganz gut aus, würde ich sagen.


Natürlich ist das bei den Live-Action-Zwischensequenzen des Spiels, von denen es ziemlich viele gibt, nicht so ein Problem. Diese scheinen die surrealen Elemente von Alan Wake zu betonen und werden oft in den bizarren Zwischensequenzen verwendet, die einen Großteil der Handlung des Spiels vermitteln. Die Videoqualität ist in Ordnung, auch wenn das starke Filmkorn ein gewisses Macroblocking verursacht und die Kodierung 1080p zu sein scheint. Die Bildrate liegt bei 30 Bildern pro Sekunde, so dass es keine Probleme mit dem Bildwechsel gibt. Qualitativ hochwertigere Videos, die dem hochwertigen Rendering entsprechen, wären besser gewesen.

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Die Grafik von Alan Wake 2 ist hervorragend, aber es gibt auch einige Einschränkungen. Schatten sehen auf Konsolen meistens gut aus, aber manchmal stechen sie hervor. Sonnenschatten sehen schön gefiltert aus, mit netten Bokeh-Formen, die sehr ansprechend aussehen, haben aber eine spürbar niedrige Auflösung. Auch die Schattenkaskaden sind ziemlich aggressiv, wobei die Schattenkarte mit der höchsten Auflösung nur ein oder zwei Meter vom Spieler entfernt zu sehen ist. Die Schatten der Blitzlichter sind meist gut, leiden aber ebenfalls unter der niedrigen Auflösung auf Distanz. Das sind vernünftige Kompromisse, und die Filterung sorgt dafür, dass die Schatten meistens kohärent genug sind, aber diese Zugeständnisse sind erwähnenswert.


Reflexionen sind auf Konsolen eine gemischte Sache. Alan Wake 2 setzt in erster Linie auf Bildschirm-Raum-Reflexionen. Daher fehlen dem Spiel die Hardware-RT-Reflexionen, die wir in Control auf Konsolen gesehen haben, ebenso wie die von Remedy entwickelte Einzelspielerkomponente von CrossfireX. Dies führt zu den üblichen Problemen mit SSR, nämlich zu Problemen mit der Okklusion, insbesondere bei Oberflächen, die parallel zur Spielerkamera liegen. Außerdem sieht die SSR manchmal etwas körnig aus. Wie in den letzten Remedy-Titeln werden als Ausweichlösung SDF-Reflexionen verwendet, die eine Art Software-Raytracing darstellen, genau wie die Lumen-Reflexionen der Unreal Engine 5. Diese sind allerdings nicht besonders detailgetreu, wenn die für SSR benötigten Informationen nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind.


Damit wären wir bei der PC-Version und ihrem Path-Tracing-Ruhm. Als ich anfing, den PS5-Code in Angriff zu nehmen, wollte ich vor allem wissen, wie viel den Konsolenspielern entgeht, wenn sie Alan Wake 2 ohne die wichtigen Raytracing-Funktionen des Spiels spielen. Die Antwort ist eine ganze Menge – aber weniger als ich erwartet hatte. Reflexionen und Schatten werden mit aktivierter Raytracing-Beleuchtung natürlich enorm verbessert, mit gestochen scharfen Spiegelreflexen auf ruhigen Gewässern und Spiegeln. Was auf der PS5 noch ein Problem war, ist auf dem PC überhaupt kein Problem: Transparente Oberflächen werden ebenfalls per Path-Tracing dargestellt, was phänomenal aussehen kann.

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Schatten weisen jetzt einen realistischen Abfall und einen variablen Halbschatten auf, je weiter sie vom Objekt entfernt sind. Schatten aus der Nähe sind gestochen scharf, während Schatten in größerer Entfernung von der Quelle leicht und schwach werden. Aliasing-Schattenkarten gehören der Vergangenheit an, und die RT-Schatten werden durchgehend konsistent und realistisch dargestellt. Die Animation des Blattwerks wird im Raytracing beibehalten – etwas, das wir in Spielen mit RT-Schatten nicht immer sehen. Du kannst die PC-Version von Alan Wake 2 als das Nonplusultra betrachten, aber der Punkt ist, dass die Konsolenversionen auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten intelligente Kompromisse eingehen – und das funktioniert.


Zum Beispiel ist die Qualität der indirekten Beleuchtung auf der PS5 nicht viel anders als auf dem PC mit Path Tracing. Wir werden in späteren Videos mehr über das Path-Tracing des Spiels berichten, aber mein persönlicher Eindruck ist, dass Konsolenspieler nicht viel verpassen, wenn sie bei ihren Konsolen bleiben. Ich hatte die Befürchtung, dass sich die Situation von Cyberpunk 2077 wiederholen könnte, wo PC-Spieler ein unglaubliches Path-Tracing-Erlebnis haben, das die Konsolen nicht annähernd wiedergeben können, aber das ist hier nicht der Fall. In Alan Wake 2 sieht die PS5-Präsentation fantastisch aus, nur dass das Path-Traced-Erlebnis die Schwächen der PS5-Beleuchtung ausgleicht. Die Bildqualität ist natürlich auch besser, wie du es von der DLSS-gesteuerten Darstellung auf dem PC erwarten kannst. Die path-traced PC-Version sieht zwar viel besser aus, aber sie blamiert die Konsolen nicht, was ein wichtiger Unterschied ist.


Als Nächstes wollen wir über die Qualitätsmodi sprechen. Alan Wake 2 wurde für 30fps auf Konsolen entwickelt – und genau das bekommst du im Qualitätsmodus auch. Gegen Ende der Entwicklung fügte Remedy jedoch eine Leistungsoption hinzu, die auf 60 fps abzielt. Wie zu erwarten, ist der Hauptunterschied hier die Auflösung. Der Qualitätsmodus nutzt FSR 2, um eine Ausgabe von 2160p zu erreichen, mit einer internen Auflösung von 1270p. Im Leistungsmodus wird ebenfalls FSR 2 verwendet, aber diesmal mit einer Ausgabe von 1440p und einer internen Auflösung von 847p. Beide Modi sehen etwas weicher aus als die meisten anderen Spiele mit ähnlichen Auflösungen, was vielleicht an der kontrastarmen Grafik und der starken Nachbearbeitung liegt. Abgesehen von der Auflösung ist die offensichtlichste Einschränkung im Leistungsmodus die Laubdichte, die deutlich geringer ist als im Qualitätsmodus.

Alan Wake 2 auf PlayStation 5 Remedy legt die

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Der Qualitätsmodus skaliert von 1270p auf 2160p mit dem FSR 2 Balanced Mode, zielt auf 30fps ab und hält dieses Ziel gut ein – auch wenn einige Bereiche gelegentlich ein wenig darunter liegen.


Leider kann die Bildqualität in Alan Wake 2 auf der PS5 ein wenig fragwürdig sein. Bei feinen Details gibt es ziemlich viele Bildstörungen, die in beiden Grafikmodi auffallen. Das ist größtenteils akzeptabel und ich denke, dass die Gesamtqualität des Renderings das manchmal etwas fleckige Upsampling mehr als rechtfertigt, aber es kann stören. Ich fand das Aliasing in den künstlichen Bereichen des Spiels etwas störender als in den naturalistischen Außenbereichen.


Im Qualitätsmodus strebt Alan Wake 2 30 Bilder pro Sekunde an und erreicht dieses Ziel im Allgemeinen auch. Der größte Teil des Spiels läuft einwandfrei und ohne jegliche Probleme mit dem Frame-Pacing, aber es gibt bestimmte Bereiche – wie die zweite Saga-Anderson-Mission – die schlecht laufen und konstant unter 30fps liegen. Auch hier gibt es in den meisten Gebieten keine großen Probleme, aber einige Umgebungen scheinen die Bildrate zu beeinträchtigen. Der Leistungsmodus zielt auf 60 Bilder pro Sekunde ab und erreicht diesen Wert auch ziemlich gut. Die meisten Spiele, vor allem in Innenräumen, laufen mit 60 Bildern pro Sekunde ganz gut. Aber auch hier gibt es Grenzen: Die Außenbereiche – insbesondere die Stellen, die uns im Qualitätsmodus Probleme bereitet haben – laufen oft mit weniger als 60 fps. In Anbetracht der visuellen Qualität, die hier geboten wird, ist das ein ziemlich gutes Ergebnis, aber ich würde mir wünschen, dass künftige Updates möglichst konstante 60fps liefern;


Beim Spielen sind mir auch einige Fehler aufgefallen, die du im Video sehen kannst – die Art von Bugs und Problemen, die man oft bei Spielen sieht, die sich dem Ende ihrer Entwicklung nähern. Ich gehe davon aus, dass diese Probleme mit der Zeit behoben werden, und es ist möglich, dass einige davon bereits im ersten Patch behoben wurden, mit dem Remedy nach eigenen Angaben das Spiel aufpolieren will.

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Der Leistungsmodus verwendet wieder den FSR 2 Balanced Mode, diesmal mit einem Upscaling von ca. 870p auf 1440p. Ähnlich wie im Qualitätsmodus wird ein Großteil des Spiels mit der angestrebten Leistung gespielt (dieses Mal mit 60 Bildern pro Sekunde), aber auch hier gibt es Bereiche, die verbessert werden könnten.


Abgesehen von der technischen Leistung ist Alan Wake 2 ein sehr gutes Spiel, auch wenn es sich stark vom Originalspiel Alan Wake aus dem Jahr 2010 oder dessen DLC-Erweiterungen und dem Pseudo-Sequel American Nightmare unterscheidet. Es handelt sich um ein Survival-Horrorspiel mit begrenzten Kämpfen und einem hohen Schwierigkeitsgrad. Die Taschenlampenmechanik ist weitgehend aus dem ersten Spiel übernommen worden, aber Rätsel und Erkundung spielen eine viel größere Rolle, und das Spiel fühlt sich letztendlich nicht so an wie die früheren Titel. Der Schwerpunkt liegt auf dem Horror – ich fühlte mich manchmal ziemlich verstört, weil einige Sequenzen sehr intensiv sind, die Thematik schwierig ist und der Einsatz von sekundenschnellen Flash Cuts für Unruhe sorgt;


Die Mechanismen des Mind Place und des Writer’s Room in Alan Wake 2 sind wirklich ziemlich cool. Es handelt sich dabei um getrennte mentale Welten, in denen du die Details des Falles sortieren und Szenen im Handumdrehen umschreiben kannst, um neue Bereiche freizuschalten. Es ist fast so, als hätte Remedy Resident Evil mit Ace Attorney kombiniert, und das funktioniert erstaunlich gut. Auch die Handlung des Spiels ist spannend, obwohl ich vermute, dass sowohl neue als auch wiederkehrende Spieler die Geschichten der vorherigen Titel auffrischen müssen, bevor sie loslegen. Besonders gefallen haben mir die Anspielungen auf Max Payne, Control und Quantum Break, die überall eingestreut sind;


Aus visueller Sicht ist Alan Wake 2 jedoch eine außergewöhnliche Leistung. Auf Current-Gen-Konsolen gibt es nicht viel, was mit der unglaublichen Detaildichte und der feinkörnigen Beleuchtung mithalten kann, die hier zu sehen ist. Das soll nicht heißen, dass es keine Probleme gibt und an der Leistung muss noch gearbeitet werden, aber es ist schwer zu sagen, dass Alan Wake 2 alles andere als eine großartige Veröffentlichung ist. Für Spieler/innen, die Survival-Horror mögen und einige der besten Technologien erleben wollen, die in dieser Generation bisher eingesetzt wurden, ist es eine klare Empfehlung;



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