Ein ruhiger Ort: Die Straße nach vorn – Ein ganz schöner Tempo

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A Quiet Place hat sich schnell zu einer der besseren Horror-Franchises des letzten Jahrzehnts entwickelt. Mit drei Filmen hat die Kreaturenreihe eine faszinierende Welt erkundet, in der blinde Aliens einen äußerst ausgeprägten Gehörsinn nutzen, um Menschen zu jagen, die verzweifelt versuchen, keinen Laut von sich zu geben. Diese unglaublich langsame und stille Erzählwelt in ein Videospiel zu übersetzen, ist ein neuartiges Projekt, und ich kann verstehen, warum A Quiet Place: The Road Ahead so leise gestartet ist. Es ist eine seltsame Aufgabe, die den Spielern zugewiesen wird, aber ich bin froh, sie erlebt zu haben – trotz einer Vielzahl von Problemen.

A Quiet Place: The Road Ahead ist ein First-Person-Stealth-Horror-Spiel mit einer Besetzung von Charakteren, die neu in der Reihe sind, aber ebenfalls versuchen, Sicherheit vor dem Schwarm von Aliens zu finden, die die Erde mit Gewalt übernommen haben. Als Alex – eine asthmatische, college-alter Frau mit einem Freund, einem Vater und einer Reihe von anderen ständig stillen Verbündeten – begeben sich die Spieler auf einen Roadtrip, der ihre Fähigkeit testen wird, fast endlos geduckt zu gehen.

Diese Designrichtung könnte leicht zu einem frustrierenden Videospiel führen. In Spielen, die es mir erlauben, meine geduckte Bewegungsgeschwindigkeit zu verbessern, habe ich sie immer sofort freigeschaltet, sobald ich kann – ich mag Stealth-Spiele sehr und möchte daher diesen Aspekt eines solchen Spiels verbessern. Es ist also bemerkenswert, dass The Road Ahead nicht nur verlangt, dass man fast jeden Moment seiner 7- bis 10-stündigen Geschichte geduckt geht, sondern es auch sehr langsam erfordert, normalerweise kaum den linken Stick drückend, da sich die Aliens im Spiel unberechenbar verhalten, ähnlich wie der Xenomorph in Alien: Isolation, und selbst einen geduckten Schritt in voller Geschwindigkeit hören können.

Dies wird durch die verschiedenen Oberflächen und Hindernisse, die man in jeder Mission umgehen muss, noch komplizierter. Trümmer wie Blechdosen, Holzplanken, Blätter und Pfützen versperren die Wege zwischen dir und dem typischerweise kleinen Umwelträtsel, das dir im Weg steht, wie das Sammeln und Verwenden von Sicherungen, um Türen zu öffnen. Jeder Schritt in diesem Spiel zählt, und das lässt dich schnell verstehen, dass du einen hast, um, nun ja, irgendetwas zu tun, nicht überleben wirst.

Früh in der Geschichte setzt Alex ein Phonometer zusammen, das Umgebungsgeräusche mit ihren eigenen Geräuschen quantifiziert. Wenn das letztere Maß das frühere übersteigt, ist es wahrscheinlich, dass der Alien sie hört, und je nach Schwierigkeitsgrad, auf dem du spielst, kann sie nur zwei oder drei Blips auf dem figurativen Radar des Aliens überstehen, bevor es direkt auf sie losgeht oder zumindest dorthin eilt, wo das Geräusch gemacht wurde.

In den besten Missionen des Spiels streifen die Aliens frei im Raum umher, während sie in anderen unsichtbar sind, aber sofort einen Game-Over-Bildschirm hervorrufen, wenn du zu viel Lärm gemacht hast. Ich fand den Alien unabhängig von der Schwierigkeit extrem wahrnehmend, da ich auf allen drei gespielt habe – es gibt auch einen ultraharten „Survivor“-Modus, der angesichts der unerbittlichen Geschicklichkeit der zentralen Monster des Spiels unmöglich erscheint.

Türen und Schubladen müssen oft geöffnet werden, sowohl um durch die Level voranzukommen, als auch um Vorräte wie Inhalatoren zur Behandlung von Alex‘ Asthma oder Batterien für ihre Taschenlampe zu suchen. Der Prozess, eine Tür oder Schublade zu öffnen, dauert bemerkenswerterweise 8-10 Sekunden, wenn du das Monster nicht alarmieren möchtest, was dich zwingt, jede Aktion wie ein Teenager auszuführen, der nachts aus seinem Haus schleicht, nur mit viel höheren Einsätzen.

Diese Momente zeigen am besten, wie The Road Ahead für viele oder die meisten Spieler leicht nicht funktionieren könnte. Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, das so viel Geduld verlangt, aber es dient alles dazu, das authentische Gefühl der Filme einzufangen, in denen die Monster ebenfalls hyperbewusst sind. Alex hält sowohl ihr Phonometer als auch ihre Taschenlampe in ihrer linken Hand, sodass

Checkpointing kann gelegentlich frustrierend sein. In der Regel speichert das Spiel automatisch, wenn du einen wichtigen Abschnitt eines Gebiets abschließt, wie das Zusammenstellen eines von zwei oder drei benötigten Gegenständen, um voranzukommen. Das Problem tritt auf, wenn ein Schritt in einem mehrstufigen Prozess so komplex ist, dass es entmutigend erscheint, selbst nur diesen Teil neu zu beginnen. In zwei verschiedenen Fällen musste ich auch ein Gebiet zurücksetzen, aufgrund von Fehlern, die eindeutig wie ein Mangel an Feinschliff wirkten. Im ersten Fall gelangte ich in ein Gebiet, das eigentlich geschlossen sein sollte, bis ich einen Schlüssel gefunden hatte. Ich hatte ihn noch nicht gefunden, ging aber davon aus, dass ich ihn einfach übersehen hatte, da ich auf die andere Seite gelangt war. Ich konnte sehen, wohin ich als Nächstes gehen sollte, aber das Spiel ließ mich nicht weiter, weil ich in einen purgatorischen Zustand geraten war, in dem ich mich am richtigen Ort zur falschen Zeit befand.

Ähnliches geschah im letzten Level des Spiels, als ich auf ein Dach kletterte und mich entschied, eine Luke zu öffnen, nachdem ich die Aufforderung auf dem Bildschirm gesehen hatte, aber in Wahrheit existierte keine Luke, was mich in der Geometrie gefangen hielt und mich zwang, vom letzten Checkpoint zurückzusetzen. Es fühlte sich an wie ein Überbleibsel aus einer früheren Version des Levels. Ähnlich wie das Spiel nicht immer weit genug mit seinen coolen Ideen geht, kann es manchmal etwas ungeschliffen wirken.

Alex‘ Asthma wird spielerisch umgesetzt, da genug Stress es auslösen kann. Das bedeutet sowohl physischen Stress, wie das Heben schwerer Fässer, um einen Weg zu öffnen, als auch psychologischen Stress, wie die Zeit in der Nähe des Monsters zu verbringen. Oft ist das Wesen nur wenige Zentimeter entfernt. Es ist so wunderbar angespannt, wie es sein sollte, und das kann ein Quick-Time-Event auslösen, in dem du als Alex einen Asthmaanfall haben kannst (und somit das Alien alarmierst). Du musst es für einen Moment zurückhalten, während du nach Inhalatoren oder anderen Hilfsmitteln suchst, oder es vollständig mit einem perfekten Tastendruck überwinden. Ich fand diese genug einfach, um nicht zu scheitern, aber ich perfektionierte sie selten, was gut ist; ich hatte nicht das Gefühl, dass der Sturm vorbei war, also wurde es zu einer zusätzlichen Sorge, während ich auf Zehenspitzen um das Monster schlich.

Neben ihrer Atemwegserkrankung leidet Alex auch auf einige andere Weisen, die ich nicht spoilern möchte, aber ich finde, sie ist voller konstruierten Umstände, die als Abkürzungen gedacht sind, um Empathie beim Spieler zu wecken. Der gesamte Handlungsbogen der Geschichte ist unterhaltsam, aber ich war…

Immer wieder achte ich darauf, wie die Autoren ihr metaphorisches Teller so vollgeladen haben, anstatt sich auf einen Aspekt ihrer Persönlichkeit zu konzentrieren, um zu erklären, warum ich mich für sie interessieren sollte. Das interaktive Element von Videospielen ist bereits eine Brücke zur Empathie, daher fühlt sich ein Teil ihrer Hintergrundgeschichte und die Dinge, die ihr im Verlauf der Geschichte widerfahren, oft wie ein verzweifeltes Aufhäufen an, um sicherzustellen, dass die Spieler emotional investiert sind.

Das extrem langsame Tempo wird polarisierend sein, aber für mich war es gut gemacht, auch wenn es nicht immer so gut umgesetzt wurde, wie es hätte sein können. Ich finde dieses neuartige Tempo eine großartige Qualität des Spiels, und es hat mich nie direkt frustriert. Was mir jedoch unter die Haut ging, waren Dinge, die tangential zu dieser besten Qualität standen, wie seltsam karge Audioeinstellungen und die bereits erwähnten Bugs.

Einige der kreativeren Lösungen des Spiels waren in den Levels, in denen ich an den Aliens vorbeischleichen musste, zu oft nicht verfügbar.

Ich spiele alle meine Spiele mit Kopfhörern, und ich war überrascht festzustellen, dass dieses Spiel, das einen so intensiven Fokus auf den Klang legt, nicht einmal rudimentäre Audiooptionen wie den Wechsel zu einem für Kopfhörer geeigneten Ausgang bietet. Infolgedessen klingt das Spiel oft flach, wenn es mit einem Headset gespielt wird. Es gibt zumindest die Option, das Mikrofon-Audio des Spielers vom Alien aufnehmen zu lassen, was ich dank der benutzerdefinierten Kalibrierungsoptionen als gut funktionierend empfand. Ich habe damit zu verschiedenen Zeiten experimentiert, aber letztendlich habe ich es gelassen.

Ich habe es während meines gesamten Durchspiels ausgeschaltet, da ich zwei Kinder und einen Hund im Haus habe und nicht wollte, dass Alex durch das figurative Spiel mit dem Bluey-Thema stirbt.

Es mag so erscheinen, als hätte ich viele Beschwerden über The Road Ahead, und wenn man sie einzeln zählt, überwiegen meine Frustrationen tatsächlich die Teile, die mir gefallen haben. Dennoch finde ich den neuartigen Stealth-Horror-Ansatz interessant genug, um ihn selbst auszuprobieren; die besten Teile sind größer als ihre Summe. Ein Patch könnte einige der Polierprobleme beheben – obwohl ich mich frage, ob das Team überhaupt zugewiesen ist, mehr damit zu machen, da dieses Spiel mit wenig Marketing in die Welt geworfen wurde.

A Quiet Place: The Road Ahead ist ein gewiss fehlerhafter, aber auch faszinierender Versuch, ein Videospiel aus einem Konzept zu machen, das sich anscheinend nicht gut für dieses Medium eignet. Mehrere Stunden um ein Monster herum zu schleichen, hätte wahrscheinlich eine schlechtere Erfahrung sein sollen, aber es erweist sich als eine solide Idee, die ein Kultklassiker hätte sein können, wenn sie nur mehr Aufmerksamkeit für Details erhalten hätte.

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