Warhammer 40K: Space Marine 2 – eine technologisch ambitionierte Fortsetzung, die atemberaubend aussehen kann

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Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist eines der am sehnlichsten erwarteten Spiele von Digital Foundry und trifft genau die Punkte, die den ersten Teil der Serie so unterhaltsam gemacht haben. Die großartigen Umgebungen, die dichten Schwärme von Tyraniden, das absolute Gemetzel im Kampf – all das ist in Space Marine 2 wieder da, verstärkt durch die beeindruckenden technischen Möglichkeiten der Swarm-Engine. Focus Entertainment hat vor kurzem ein Preview-Build der PC-Version des Spiels veröffentlicht, und wir sind gespannt darauf, unsere Eindrücke mit dir zu teilen. Uns gefällt, was wir sehen – aber Space Marine 2 fordert die Hardware, was die aktuelle Konsolengeneration vor interessante Herausforderungen stellt, besonders auf der CPU-Seite.

Saber Interactive hat die Entwicklung dieses Spiels übernommen, und unser erster Eindruck ist, dass sie die Ästhetik von Warhammer 40.000 fantastisch eingefangen haben: kolossale, heldenhafte Figuren, riesige gotische Architektur, die sich bis in die Ferne erstreckt, und eine beneidenswerte Fülle an animierten Details in der unmittelbaren Umgebung. Das Gefühl der Dichte wird noch verstärkt, wenn du zum ersten Mal in einen Kampf verwickelt wirst: Dutzende von Tyraniden stürmen auf dich zu, während sich im Hintergrund manchmal Hunderte (vielleicht sogar Tausende) versammeln.

Auch die Detaildichte im Nahbereich beeindruckt, auch wenn sie nicht ganz so extrem ist wie bei Warhammer 40.000: Darktide. Als Third-Person-Spiel im Vergleich zu einer First-Person-Erfahrung ist das aber keine schlechte Sache. Es funktioniert außergewöhnlich gut. Die Betonung auf Details bedeutet auch, dass an anderer Stelle etwas nachgeben muss: Space Marine 2 scheint keine innovative Beleuchtungs- oder Global Illumination-Technologie zu verwenden, aber du bekommst ausgereifte Technologien wie Shadow Maps, Screen-Space-Reflexionen und Screen-Space Ambient Occlusion, während die GI-Lösung (die vorberechnet oder “gebacken” zu sein scheint) einen guten Eindruck von Lichtreflexionen vermittelt. Die Qualität der physikalisch basierten Materialien ist ebenfalls gut.

Alex Battaglia und Oliver Mackenzie von Digital Foundry teilen ihre Eindrücke von Warhammer 40.000: Space Marine 2.

Egal, ob du dir das obige Video oder einen der bisherigen Trailer zum Spiel ansiehst, die Detaildichte wirft bestimmt Fragen auf. Wie gut ist Space Marine 2 wirklich? Das ist schwer zu beantworten, denn der Code, der uns zur Verfügung stand, war natürlich nicht endgültig – aber es ist möglich, einige Schlüsse zu ziehen. Wir haben das Spiel zunächst mit einer RTX 4090 und einem Ryzen 7 7800X3D – den derzeit besten CPU- und GPU-Komponenten – gespielt und festgestellt, dass wir mit Nvidia DLAA (das ist DLSS in nativer Auflösung) eine native 4K-Auflösung aufrechterhalten und eine makellose Bildqualität mit 60 Bildern pro Sekunde erzielen konnten, und das ohne Overhead.

Wir haben uns außerdem entschieden, das Spiel auf der Digital Foundry “Frankenstein’s Console” laufen zu lassen. Dabei handelt es sich um einen PC, der auf der aktuellen Xbox Series X-CPU basiert und mit einer Radeon RX 6700 gepaart ist – die GPU, die der Architektur der PlayStation 5-GPU am nächsten kommt. Das ist sozusagen das Äquivalent zu einer Ballspielkonsole, und bei hohen Einstellungen stoßen wir hier an die Grenzen. Bei so vielen animierten Details können wir davon ausgehen, dass Space Marine 2 die CPU besonders stark beansprucht und bei der begrenzten Menge an Inhalten, die wir zur Verfügung hatten (eine Kampagnenmission und ein paar PvE-Level), bis in den mittleren 40er-Bereich abtaucht.

Auf der GPU-Seite gibt es jedoch eine Skalierbarkeit, bei der die RX 6700 ein dynamisches 4K 30-Erlebnis liefern kann, das sich gut an die Zielbildrate anpasst – oder ein weniger stabiles 1440p-Erlebnis mit 60 Bildern pro Sekunde. Es wird also interessant sein zu sehen, welche Ziele Saber mit den Konsolenversionen des Spiels verfolgt. Das Gemetzel in diesem Maßstab ist wirklich majestätisch, aber wenn es um Rendering und Simulation geht, gibt es nichts zum Nulltarif, also sind wir gespannt, wie Saber die Optimierung vornimmt.

Wie wir in der DF Direct Weekly von letzter Woche festgestellt haben, stottert der PC-Build, der uns vorliegt, etwas – anscheinend aufgrund von Traversal und Shader-Compilation. Nach unseren Kommentaren hat sich Saber bei uns gemeldet und es ist schön zu sehen, dass das Feedback berücksichtigt wird, während das Spiel in die letzte Phase der Entwicklung geht:

“Unsere Engine ist so konzipiert, dass alle Shader im Voraus vorkompiliert werden, was bedeutet, dass eine Kompilierung während der Laufzeit technisch gesehen nicht möglich ist. Auf einer PC-Plattform ist es jedoch auch notwendig, alle Shader ‘vorzukompilieren’ (oder ‘vorzuverwenden’), um kleinere, aber dennoch spürbare Probleme bei der ‘Treiberkompilierung’ zu vermeiden.

“Wir führen diesen Vorerstellungsprozess beim Spielstart für jeden Shader durch, der vom Spiel verwendet werden könnte. Aus diesem Grund kann es beim ersten Start zu längeren Ladezeiten kommen. In dem Build, den du gesehen hast, fehlten jedoch einige Nicht-Material-Shader (z. B. die für die Nachbearbeitung oder bestimmte Effekte) in dieser Vorerstellungsphase. Dieses Problem wird derzeit bearbeitet und in der neuen Version behoben.”

Warhammer 40K Space Marine 2 eine technologisch ambitionierte Fortsetzung

Die PC-Spezifikationen von Space Marine 2 sehen zwar anstrengend aus, aber der Preview-Code zeigte eine gute Skalierbarkeit auf der Grafikseite und Unterstützung für Upscaler. Die CPU-Anforderungen sind höher, wie die Empfehlungen von Saber vermuten lassen.

Um noch einmal auf die hohe CPU-Leistung zurückzukommen, sei daran erinnert, dass die CPU der Xbox Series X unter Windows weit unter den Möglichkeiten heutiger Mainstream-Prozessoren liegt und unsere Beobachtungen mit den veröffentlichten PC-Spezifikationen übereinstimmen. Auf der Grafikseite ist die Skalierbarkeit auf jeden Fall gegeben – plus Unterstützung für dynamische Auflösungsskalierung in Verbindung mit rekonstruktionsbasierten Upscalern. Das Preview-Build unterstützte DLSS und FSR 2, aber XeSS und Frame-Generierung waren nicht dabei. Das ist schade, denn die Bilderzeugung ist für Szenarien mit begrenzter CPU nützlich, um hohe Bildwiederholraten zu erreichen, während XeSS sich als hervorragender Upscaler erwiesen hat, nicht nur für Nutzer von Intel-GPUs, sondern auch für AMD.

Es gibt noch einige technische Probleme, die auf der Grundlage dieses Preview-Codes gelöst werden müssen, aber es ist ermutigend, konstruktives Feedback von Saber Interactive zu sehen, während ein einfacher Blick auf das Spiel in Aktion zeigt, dass die Swarm-Engine außergewöhnliche Ergebnisse liefert.

Und was die Spiel? Es ist ein wirklich spannendes Spiel mit einer hervorragenden Balance zwischen Fernkampf und Nahkampf. Schon beim Nachladen der Waffen entsteht ein Gefühl der Gefahr, denn schon eine kurze Pause kann dazu führen, dass die Horden über uns herfallen. Verbesserte Mechanismen zum Ausweichen und Parieren verbessern den Spielablauf ebenfalls. Die unerbittliche Art des Kampfes kann ermüdend sein – aber es ist wichtig zu betonen, dass wir nur ein paar Levels zum Spielen hatten, so dass uns der Kontext, das Gefühl des Fortschritts oder sogar ein grundlegendes Tutorial zu den Systemen des Spiels fehlten.

Nichtsdestotrotz hat uns das, was wir in der Preview-Phase erlebt haben, sehr gut gefallen und wir freuen uns darauf, das komplette Spiel zu sehen – und herauszufinden, wie Saber Interactive das Spiel für die Konsolenversionen optimiert hat.



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