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“Rollenspiele sind erst 50 Jahre alt. Wir erfinden sie immer noch jeden Tag neu. Das ist das wirklich Spannende daran. Wir haben die Grenzen noch nicht gefunden, wenn es überhaupt welche gibt. Wir sind immer noch dabei, neue Wege zu gehen. Das ist es, was mich antreibt, auch noch Jahre nachdem die meisten meiner Kollegen in den Ruhestand gegangen oder gestorben sind.”
Glaubst du an das Schicksal, dass es eine unsichtbare Kraft gibt, die uns durch unser Leben lenkt und dass wir aus bestimmten Gründen an bestimmten Orten landen? Nachdem du Lawrence Schicks Geschichte gehört hast, wirst du es vielleicht tun.
Ich erwarte nicht, dass du seinen Namen kennst, aber du wirst einige der Dinge kennen, für die er verantwortlich ist. Nimm zum Beispiel den Begriff XP. Er ist in der Spielebranche und vielleicht auch darüber hinaus allgegenwärtig, und Lawrence Schick hat ihn erfunden. Das ist der Hauptgrund, warum ich mich auf die Suche nach ihm gemacht habe, um zu erfahren, wie es dazu kam, denn es fasziniert mich, mir eine Spielelandschaft vorzustellen, in der es keinen etablierten Begriff für Erfahrungspunkte gibt und vielleicht sogar überhaupt keine Erfahrungspunkte. Ich finde es wirklich schwer, sich das vorzustellen, wenn man bedenkt, wo wir heute stehen.
Aber das ist nicht alles, was ich von Lawrence Schick erfahre, wenn ich ihn aufspüre. Ich entdecke in ihm eine Leidenschaft, die Rollenspiele in der Vergangenheit geprägt hat und die auch in Zukunft Rollenspiele prägen wird.
Um zu verstehen, wie der Begriff XP entstanden ist, müssen wir in das Jahr 1979 zurückgehen, als Lawrence Schick ein Modul für Dungeons & Dragons namens White Plume Mountain schrieb. Noch heute gilt es als eines der besten. Wizards of the Coast hielt es offenbar für so wichtig, dass sie es für die fünfte Edition des Spiels, für das Kompendium Tales from the Yawning Portal, das 2017 veröffentlicht wurde, aktualisiert haben. Es ist eine Dungeon-Run-Kampagne, die im White Plume Mountain spielt, aber das Besondere daran ist, dass sie kreative Rätselherausforderungen anstelle von brutalen Kämpfen beinhaltet. Das und ein Trio von empfindungsfähigen Waffen, die du finden und befreien musst.
Als Lawrence Schick das Buch vor 45 Jahren schrieb, hatte er keine Ahnung von seiner zukünftigen Bedeutung. Alles, was er mit White Plume Mountain erreichen wollte, war, dass er einen Job bei TSR bekam, der Firma, die D&D herstellt. Das Spiel hatte es ihm angetan, seit seine Studienfreunde Mitte der 70er Jahre Fotokopien der weißen Originalausgabe mitgebracht hatten. Jetzt wollte er daran arbeiten. White Plume Mountain war sein Probespiel und zu seiner Freude funktionierte es. Schick war die erste Person, die von TSR eingestellt wurde, um an dem inzwischen legendären Rollenspiel zu arbeiten, direkt neben dem Miterfinder des Spiels, Gary Gygax.
“Als ich sein Manuskript für das erste Dungeon Master’s Guide redigierte, wurde mir klar, dass wir eine Abkürzung für Erfahrungspunkte brauchten”, erzählt mir Schick jetzt in einem Zoom-Anruf aus einem mit Büchern geschmückten Zimmer seines Hauses. “Wir konnten EP nicht verwenden, weil Gary [Gygax] Elektrum-Stücke zur Währung hinzugefügt hatte, die niemand jemals benutzt hat – alle haben nur GP und SP und CP für Gold, Silber und Kupfer benutzt. Aber er [Gary Gygax] bestand darauf, dass EP für Electrum-Stücke stand. Und so stand ich vor dem Problem, eine Abkürzung für Erfahrungspunkte zu finden, also kam ich auf XP und benutzte es, und es blieb hängen. Sie wurde von anderen Tabletop-Verlagen übernommen und in anderen Tabletop-Rollenspielen verwendet. Als dann die Idee der Erfahrungspunkte und der Charakterentwicklung in Rollenspielen und allen möglichen anderen Spielen, sowohl in Papier- als auch in Videospielen, zum Standard wurde, brauchte es eine Abkürzung für XP und sie wurde zum weltweiten Standard.”
Es ist eine wunderbar alltägliche Geschichte. “Oh, es waren nur 20 Minuten an einem Donnerstagnachmittag.” Aber genau darin liegt der Charme. Gerade die Alltäglichkeit der Entdeckung spricht für die Außergewöhnlichkeit dessen, was Menschen wie Schick damals taten. Sie mussten keine großen Entdeckungen machen, um aufzufallen und ein Vermächtnis zu schaffen, denn alles sie taten, hatte diesen Effekt.
Schick sagt: “Wir haben damals eine ganze Kunstform erfunden. Alles, was wir taten, war neu, und so war es Routine, mit Dingen aufzuwarten, die noch niemand zuvor gemacht hatte. Aber wir haben uns auch Dinge ausgedacht, die sich durchgesetzt haben und Teil des kreativen Lexikons geworden sind, und zwar nicht nur bei Spielen.” Aufleveln war ein weiterer Begriff, der sich durchsetzte. Sogar das grundlegende Konzept der Charakterentwicklung gab es vor D&D noch nicht wirklich. So viele dieser grundlegenden Rollenspielelemente – dieser grundlegenden Spiele Dinge – waren, wie Shick sagt, “in ein paar Jahren in den 70er Jahren verwurzelt, als sie alle zum ersten Mal ausgearbeitet wurden”.
Was sie schufen, war eine grundlegend neue Art des gemeinsamen Spielens. Sie schrumpften die Kriegsspiele zu Abenteuern, in denen es um Einzelpersonen ging, und brachten die Fantasie der Spieler ins Spiel. Das öffnete alles. Plötzlich hatten die Spieler die Kontrolle über das, was passierte. Das war für Leute wie Schick unglaublich aufregend. “Ich war einer derjenigen, die sofort vom Potenzial dieser Kunstform angetan waren”, sagt er, “und seitdem habe ich im Hintergrund und manchmal auch im Vordergrund an Rollenspielen und Rollenspiel-verwandten Dingen gearbeitet und immer versucht, Wege zu finden, dieses Potenzial auszuschöpfen und die Menschen mit der Möglichkeit zu erreichen, sich selbst und ihren Freunden Geschichten zu erzählen, anstatt sie nur erzählt zu bekommen.” Aber es sollte noch etwa 40 Jahre dauern, bis er dieses Potenzial wirklich ausgeschöpft sah.
Lawrence Schick kann auf eine lange Karriere zurückblicken, die er nicht ausschließlich mit Spielen verbracht hat. Seine große Liebe galt und gilt der Abenteuerliteratur, wie sie in Büchern wie Alexandre Dumas’ Drei Musketiere zu finden ist – ein Buch, für das er Französisch lernte, um es im Original zu lesen. Danach hat er es selbst übersetzt und auch Dumas’ unvollendete Fortsetzung, den Roman Le Comte de Moret von 1867, als Die rote Sphinx übersetzt und rekonstruiert. Er hat seinen eigenen zweiteiligen Parallelroman zu Die drei Musketiere mit dem Titel Die Kreuzigung des Rosenritters geschrieben, und es gibt einen ganzen Musketier-Zyklus, der in Serienform auf Substack veröffentlicht wird, den ich nicht ganz verstehe. Kurz gesagt: Er scheint mit allem, was mit Dumas’ Haudegen-Reihe und den Haudegen im Allgemeinen zu tun hat, bestens vertraut zu sein.
Diese Leidenschaft in Kombination mit seiner Liebe zu Rollenspielen führte ihn zu Live-Action-Rollenspielen (LARPs), in die ich vor einigen Jahren auf der Witcher School in Polen hineinschnupperte. Schick hat LARPs für Dutzende von Leuten geschrieben und produziert. Deshalb sieht man im Internet auch so viele Bilder von ihm, auf denen er wie ein Musketier gekleidet ist: Das Rapier lässig über die Schulter geworfen, die langen weißen Haare nach hinten gekämmt, Schnurrbart und Bart so spitz wie die Klinge, die er trägt. Leider hat er sich den Bart abrasiert und zieht einen Kurzhaarschnitt und einen adretten Spitzbart vor. “Ja, es war einfach Zeit für eine Veränderung”, sagt er.
Spiele sind die Konstante, die sich durch seine Karriere zieht, aber angesichts seiner Leidenschaft für D&D war er überraschenderweise nicht lange bei TSR. Er verließ das Unternehmen 1981 und wechselte stattdessen zur Entwicklung von Computerspielen. In den frühen 80er Jahren arbeitete er für Coleco an Spielen wie Zaxxon und für MicroProse an Spielen wie Airborne Ranger, Sword of the Samurai und Task Force: 1942. In den 90er Jahren war er so bekannt, dass der frühe Internetriese AOL (America Online) ihn einstellte, um seinen gesamten Spielekanal zu leiten.
Kurz vor der Jahrtausendwende machte sich Schick für einige Jahre selbstständig, kehrte dann aber als Designer für das 2011 erschienene Kingdoms of Amalur: Reckoning zurück, an das er sich gerne erinnert. Ein paar Jahre später übernahm er bei Elder Scrolls Online seine vielleicht wichtigste Rolle in der Welt der Videospiele, nämlich die des “loremaster”. “Jemand musste dafür sorgen, dass die Überlieferungen von Tamriel und The Elder Scrolls angemessen bekannt gemacht werden”, erzählt er mir und man beachte, dass er das Wort “bekannt machen” mit Bedacht verwendet – er ist ein Mensch, der über seine Worte nachdenkt. Seine Aufgabe war sehr anspruchsvoll: Er musste alle einzelnen Stränge der Elder Scrolls-Geschichte zusammenführen und überwachen. ESO deckt alle Inhalte von Tamriel ab, während die Einzelspieler-Elder-Scrolls-Spiele – wie Skyrim und Morrowind – meist in einer bestimmten Region angesiedelt sind. Schick war also derjenige, den du fragen konntest, um zu sehen, wie eine Geschichte in das Spiel passt, und er hat oft auch viele davon geschrieben.
Doch als seine Amtszeit auf 10 Jahre zuging, verspürte er den unwiderstehlichen Drang, weiterzuziehen. “Ich hatte es mir in meiner Rolle als Loremaster bei Elder Scrolls Online viel zu bequem gemacht”, erzählt er mir. Und hier, so denke ich, beginnt das Schicksal, seine Hand zu spielen. Der Drang, nicht nur den Job, sondern auch den Kontinent zu wechseln, veranlasste Schick, Nordamerika gegen Europa, genauer gesagt Irland, zu tauschen. Er zog um, um für einen unabhängigen Spieleentwickler an einem Handyspiel zu arbeiten – ein weltumspannendes Steampunk-Spiel, wie er es nennt – und er klingt, als wäre er begeistert davon. Aber das Projekt hatte es schwer, und als das Management das Spiel auf das Strategie-Genre umstellte, gab es keinen Bedarf mehr für einen erfahrenen Narrative Designer wie ihn. “Also habe ich mich nach einem anderen Job umgesehen.”
Ich weiß nicht, was du über die irische Spieleentwicklerszene weißt, aber es gibt dort nicht so viele Möglichkeiten für seine Arbeit wie in den USA. Trotzdem gibt es aufgrund der niedrigen Körperschaftssteuer erstaunlich viele Spielefirmen mit Büros in Irland, von denen eine zufällig ihr Hauptbüro in Dublin hat und ein sehr interessant klingendes Rollenspiel entwickelt. Zufall? Vielleicht. Schick bewarb sich dort wie jeder andere auch und fand sich bald in einem Vorstellungsgespräch mit dem Gründer und kreativen Leiter des Studios, Swen Vincke, wieder. Natürlich bewarb er sich bei Larian, und das Spielprojekt war Baldur’s Gate 3. Irgendwie hatte Schick seinen Weg zurück zu D&D gefunden.
“Wir haben uns auf Anhieb gut verstanden”, sagt Schick, was mich nicht überrascht. Soweit ich Vincke kenne, ist er mit D&D aufgewachsen und hat versucht, die von den Spielern gesteuerten Späße dieser Tabletop-Erfahrungen in die meisten, wenn nicht sogar alle Spiele von Larian zu übertragen. Er und Schick haben sehr ähnliche Ansichten. Schick nahm einige Auftragsarbeiten für Larian an, bevor er sich entschied, “das hier ist das Richtige”, und im März 2021 in Vollzeit einzusteigen. Er war der wichtigste Narrative Designer bei Baldur’s Gate 3.
Allerdings sollte man nicht vergessen, dass ein großer Teil des Spiels zu diesem Zeitpunkt bereits fertiggestellt war; es war bereits seit einigen Monaten im Early Access verfügbar. Schick half also dabei, das zu bauen, was noch nicht fertig war, z. B. die Akte zwei und drei – vor allem den dritten. Er sah sich Lower City und Wyrm’s Crossing an, bevor er in die Hauptrolle der Region wechselte, um sie zu bevölkern und zum Leben zu erwecken. Er benannte Dinge, sortierte Fachbegriffe und beantwortete eine nicht unerhebliche Anzahl von Fragen über D&D. Es mochte eine Weile her sein, dass er dort gearbeitet hatte – sogar Jahrzehnte – aber er hatte jede Version des Spiels gespielt und war mit den Leuten befreundet, die die Entwicklung geleitet hatten.
Ich kann mir vorstellen, dass niemand damit gerechnet hat, als Schick an D&D arbeitete, und auch nicht, als er viele Jahre später zu dem Spiel zurückfand, dass es so beliebt sein würde. Heute würde ich es als Teil des Mainstreams bezeichnen – ein Platz, auf den es durch das TV-Phänomen Stranger Things und echte Spiel-Supergruppen wie Critical Role und Dimension 20 katapultiert worden ist. Selbst vor 10 Jahren, als die vierte Edition des Spiels auf den Markt kam, schien ein solcher Aufstieg unvorstellbar; mein Partner hat sich kürzlich ein wunderschönes D&D Lore & Legends-Buch gekauft, das den Aufstieg der fünften Edition nachzeichnet und mit einem Kapitel über das Ende der vierten Edition und wie es damals aussah, beginnt. Es ist unfair zu sagen, dass Wizards in Krisengesprächen steckte, aber es war nicht weit davon entfernt. In 10 Jahren hat sich so viel verändert.
Natürlich hat Baldur’s Gate 3 bei all dem eine wichtige Rolle gespielt. Es übertraf die Erwartungen und beherrschte monatelang das Gespräch über Spiele, fegte über die Preisverleihungen und rückte Larian und D&D in den Mittelpunkt der Spielewelt in blendendes Licht. “Es hat uns alle überrascht”, sagt Schick. “Es hat einen Nerv getroffen. Es hat einen Nerv getroffen, der wir immer verstanden haben, aber jetzt ist klar geworden, dass es einen ungeahnten Markt dafür gibt, wenn es auf eine zugängliche Art und Weise präsentiert wird, die die Menschen wirklich in ihre eigenen Geschichten mit den starken Geschichten der Charaktere einbezieht.
“Das, was Rollenspiele wirklich stark macht – und das ist etwas, das bei ihrer Umsetzung nicht unbedingt im Vordergrund stand, nicht einmal von Anfang an – sind die Rollen”, sagt er. Das ist der entscheidende Teil des Begriffs, mit dem wir das Genre etikettiert haben. “Es sind Geschichten über Menschen, und es sind Geschichten, in denen du zusammen mit deinen Kumpels der Protagonist sein kannst, anstatt dem Protagonisten in Serienmedien über die Schulter zu schauen.
“Es hat lange gedauert, bis wir das Potenzial dieses Ansatzes erkannt haben, aber im Kern geht es darum, dass die Menschen in Geschichten vorkommen wollen, dass sie sich selbst Geschichten erzählen wollen und dass sie die Geschichten selbst schreiben wollen. Aber nur sehr wenige Menschen sind professionelle Geschichtenerzähler/innen: Sie haben nicht das Handwerkszeug dazu. Dungeons & Vamp; Dragons, RPGs, Baldur’s Gate 3: Wir geben dir die Werkzeuge dafür.”
Für Schick und Larian ist es das Wichtigste, dass du im Spiel tun kannst, was du willst – das ist ihr Axiom, sagt er und wählt sorgfältig ein anderes Wort. “Wir lassen sie nicht auf unserer Geschichte mitreiten”, fügt er hinzu. “Wir geben ihnen so weit wie möglich die Möglichkeit, die Geschichten zu erzählen. Und bei Geschichten geht es um Menschen, also geben wir ihnen wirklich einnehmende und nuancierte Charaktere, die ihre eigene Geschichte haben, die du mitspielen kannst, und eine Geschichte, die du beeinflussen kannst – nicht etwas, dem du nur blind folgen musst -, in die du dich einbringen kannst, diese sehr einnehmenden und offen gesagt, in dem Maße, wie wir sie machen können, liebenswerten Charaktere: Das ist es, was meiner Meinung nach den Einfluss von BG3 auf die Populärkultur überraschend erhöht hat.”
Dieses Jahr, 2024, könnte für D&D – das berühmteste Rollenspiel der Welt, wie Wizards of the Coast es gerne nennt – das bisher größte werden, denn es wird 50 Jahre alt und bringt eine überarbeitete Ausgabe seines Regelwerks heraus. Offiziell heißt es One D&D, aber umgangssprachlich wird es 5.5e genannt, da es sich eher um ein schrittweises Update als um eine Änderung handelt. Aber es wird ein ganz neues Spielerhandbuch, Dungeon Master’s Guide und Monster Manual geben.
Ich freue mich sehr darauf, aber Larian lässt D&D hinter sich. Trotz des phänomenalen Erfolgs von Baldur’s Gate 3 wird das nächste Spiel, das Larian entwickelt, weder BG4 sein noch irgendetwas mit D&D zu tun haben, wurde uns gesagt. Tatsächlich hat das Studio zwei Spiele in der Entwicklung, und nach dem, was wir gehört haben, werden sich beide ziemlich von dem unterscheiden, was wir bisher gesehen haben, obwohl ich davon ausgehe, dass sie in denselben übergreifenden systemischen Rollenspielen angesiedelt sind.
Lawrence Schicks Anstellung bei Larian hängt aber zum Glück nicht von D&D ab. Selbst als ich im November 2023 für diesen Artikel mit ihm spreche (er ist unter einigen Dingen begraben worden, tut mir leid), arbeitet er anscheinend schon “bis zum Hals” an einem neuen Spiel, obwohl er natürlich nicht sagen kann, was es ist. Er konnte jedoch ziemlich aufregend über Larians Ambitionen für die Zukunft der Rollenspiele und die Fortschritte, die das Unternehmen machen möchte, sprechen.
“Eines der Dinge, in denen wir bei Larian wirklich gut sind”, sagt er, “sind die vielen Schichten von Reaktionen auf die Entscheidungen, die der Spieler trifft, und das ist alles Handarbeit – das wird Schicht um Schicht um Schicht aufgetragen wie ein alter japanischer Lackkünstler, der die 89ste Schicht Lack aufträgt. Du gehst jede Möglichkeit durch und versuchst sicherzustellen, dass du so viele wie möglich davon hast. Und selbst wenn es nur eine Kleinigkeit ist, ist die Tatsache, dass das Spiel erkennt, was du getan hast, immer eine Freude. Die Herausforderung für die Zukunft besteht darin, dies noch weiter auszubauen.
“Es muss Möglichkeiten geben, aus den Entscheidungen des Spielers zu lernen und darauf aufbauend eine Reaktion zu erzeugen. Dann kannst du ein Spiel entwickeln, das noch tiefer und umfassender auf die Entscheidungen des Spielers reagiert. Das ist das Ziel. Können wir das erreichen, indem wir intelligenter werden? Können wir das durch Aspekte des maschinellen Lernens erreichen? Können wir das erreichen, indem wir den Spieler noch stärker in seine Selbstbestimmung einbeziehen? Wohin soll das führen? Das ist der Punkt, an dem wir zumindest denken.
“Wir sehen das Spiel so”, fügt er hinzu, “dass du dem Spieler die Aufgabe gibst, es zu vollenden – es zu verwirklichen. Alles, was wir machen, ist nur eine potenzielle Erfahrung. Die wirkliche Erfahrung gibt es erst, wenn der Spieler sich auf all diese Dinge einlässt und sie von einem Moment zum anderen Wirklichkeit werden lässt. Es ist flüchtig, richtig? Es passiert nur im Jetzt. Es ist wie das Leben! Je näher wir also an ein Erlebnis herankommen, das sich wie das Leben anfühlt, desto weiter wollen wir gehen.
Das ist ein interessanter Gedanke, den ich ihm mit auf den Weg geben möchte. Ich finde es immer noch bemerkenswert, dass es ihm nach Jahrzehnten nicht nur gelungen ist, zu D&D zurückzukehren, sondern auch einen Weg zu finden, wie er die Zukunft der Rollenspiele wieder gestalten kann. Glück? Zufall? Schicksal? Ich glaube, das spielt keine Rolle. Was zählt, ist, dass er dort ist, wo er meiner Meinung nach schon immer hingehörte.
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