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Spiele können schön sein, weil sie zeitlos sind, aber sie können auch schön sein, weil sie zeitgemäß sind. Wenn es um Zeitlosigkeit geht, wirst du es schwer haben, Tetris zu schlagen. Seine nackten und verschachtelten Blöcke begegnen jedem Zeitalter mit der gleichen ewigen Stille, während der Drang zum Ordnen und Aufräumen, den sie inspirieren, so tief in den Lebewesen verwurzelt ist, dass er wahrscheinlich über die Arten hinausgeht. Erst heute Morgen habe ich auf TikTok eine Krähe beobachtet, die mit einem Stock in eine durchsichtige Plastikröhre sticht, um einen Leckerbissen herauszuholen. Diese Krähe, die irgendwo auf einem Baum lebt und wahrscheinlich die Eier anderer Vögel frisst, weil sie dazu gezwungen ist, war bereit für Tetris.
Aus aktuellem Anlass präsentiere ich dir Tomb Raider – die frühen Kernspiele. Das sind dieselben Spiele, die gerade neu verpackt und remastered in einer neuen Sammlung mit einem ärgerlich sperrigen Namen erschienen sind. Und das passt, um ehrlich zu sein, ganz gut. Wenn du diese Spiele spielst, spielst du – wenn du wie ich bist – etwas Großartiges und Unbeholfenes, etwas, das auch deshalb großartig ist, weil es unbeholfen ist. Aber die Aktualität des Ganzen! Ich kann diese Spiele nicht einmal sehen, ohne mich in die 1990er Jahre zurück zu versetzen. Im Kino läuft gerade Scream. Meine Ex-Freundin ist von einem Zwischenjahr in Australien zurück und sagt ständig, dass alles Gute “immens” ist. Jeder, den ich kenne, scheint die gleiche Plattentasche für die Uni gekauft zu haben. Schokoriegel erleben eine große kambrische Explosion (vergiss Snickers, nimm mir ein Maverick!), und in jedem Wohnheim gibt es mindestens eine schmuddelige graue Plastik-Playstation, die auf dem Kopf steht, damit der Laser funktioniert, und um die sich die Leute mit dem neuesten Spiel von Lara Croft scharen. Sie sind mit einem Rätsel beschäftigt. Sie spielen zusammen, wie in einer Art Chor. Sie rufen sich Vorschläge zu. Sie haben alle den Schlüssel vermisst, der hinter ihnen auf dem Boden liegt.
Eine Warnung für das, was folgt. Für einige von uns ist Tomb Raider nicht nur ein Spiel. Es ist eine Madeleine, mein Maverick-Riegel, getunkt in Lucozade, der mich in die Zeit zurückversetzt, als ich Spiele im Allgemeinen wiederentdeckte. Und diese Zeit ist jetzt so weit weg, diese Spiele sind ein so liebgewonnener, aber ungespielter Bestandteil meiner Vorstellungskraft, dass das Spielen dieser Sammlung selbst ein Akt der Wiederentdeckung ist, abwechselnd aufregend und melancholisch, freudig und frustrierend.
Das Gute ist sehr gut. Jemand hat sich Gedanken über diese Sammlung gemacht. Sie enthält die ersten drei Kernspiele, die für mich die klassischen Texte dieser Ära von Tomb Raider sind. Tomb Raider 1 legt den Grundstein, beginnt mit den Wölfen und dem Eis und bietet dann ein Abenteuer mit Leveln, die immer komplexer und ehrgeiziger zu werden scheinen, je mehr die Entwickler das Potenzial verstehen, mit dem sie arbeiten. Tomb Raider 2 ist mein Lieblingsspiel von Tomb Raider, weil es bereits unruhig ist.
Tomb Raider 2! Was ich an diesem Spiel so liebe, ist, dass der Schatz, hinter dem du her bist, zwar sehr alt ist – ich sollte an dieser Stelle erwähnen, dass die Remaster zu Recht eine Warnung vor rassistischen und ethnischen Stereotypen enthalten, und dass die chinesische Mythologie der 1990er Jahre in diesem Spiel so engagiert behandelt wird, wie man es befürchten muss -, dass du aber dennoch einen großen Teil des Spiels als Indiana Jones an Orten spielst, die eigentlich gar nicht so alt sind, die aber dennoch mit dieser Art von numinosem Ausmaß harmonieren, das man in alten Tempeln und geheimnisvollen, stillgelegten Maschinen vorfindet. Du bekommst eine Bohrinsel, ein venezianisches Opernhaus, einen versunkenen Trawler! Rost und Industrialisierung, und es funktioniert! Tomb Raider 3 hingegen baut auf allem auf, was die ersten Spiele hatten, und dreht es auf – in entscheidenden Punkten viel zu weit. Wie IGN heute feststellte, werden die Inselbewohner des Südpazifiks im Spiel als “Kannibalen” dargestellt, die Blasrohre benutzen und “tierähnliche Schreie ausstoßen, wenn sie besiegt werden”. Crystal Dynamics entschied sich schließlich, diese Stereotypen beizubehalten, “in der Hoffnung, dass wir ihre schädlichen Auswirkungen erkennen und daraus lernen können”.
Die Spiele wurden mit neuen Texturen, Modellen und Objekten, aber der gleichen Grundgeometrie umgestaltet. Das moderne Material ist harmonisch, auch wenn es manchmal etwas zu stimmungsvoll beleuchtet ist für mein Augenlicht in den Mittvierzigern. Es sieht aus wie Tomb Raider, und Lara selbst sieht eher aus wie die Tomb Raider aus den ersten Crystal D-Spielen – aufgerüstet, sicher, aber immer noch derselbe fantastische Charakter. Das Beste ist, dass du mit einem einzigen Tastendruck und ohne Zeitverzögerung zwischen der modernen und der klassischen Grafik hin- und herschalten kannst. Das ist ein Spiel für sich. Du kannst durch die Level gehen und alle paar Sekunden zwischen den verschiedenen Grafikstilen wechseln und so zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart hin und her springen.
Außerdem gibt es einen Kameramodus, mit dem du jeden Moment festhalten kannst. Alle drei Spiele enthalten zusätzliche Minikampagnen und die Croft Manors, die glorreiche Komponente, die Lara von einer Videospielfigur zu einer Art Sherlock-Holmes-Figur macht. Keine Detektivin, aber eine runde Sache, mit einem Sinn für Geschichte, einem echten Zuhause, das wir erkunden konnten, während sie immer noch ein gewisses Geheimnis bewahrte. Ihre eigene Baker Street. Und sie hatte einen begehbaren Kühlschrank!
Tomb Raider I-III Remastered – Ankündigungstrailer | PS5 & PS4 Spiele
Vieles davon ist wundervoll und – um ehrlich zu sein – ich liebe diese Sammlung und die Mühe, die in sie investiert wurde. Aber das Remastering hat auch seine Tücken. Und bevor ich dazu komme, muss ich erklären, warum sie mir nicht alles kaputt machen, auch wenn ich weiß, dass sie vielen Leuten alles kaputt machen könnten.
In gewisser Weise denke ich, dass frühe 3D-Spiele wie Tomb Raider aus einem Bereich des Spieldesigns stammen, der sich sogar noch älter anfühlt als die wirklich frühen Spiele. Das liegt daran, womit die Designer zu kämpfen hatten und was sie zu tun versuchten. Pong zum Beispiel hat sich eine gewisse Unmittelbarkeit bewahrt, auch wenn es Tennis auf zwei Radarimpulse und ein paar gerade Linien reduziert. Du kannst es auf einem Oszilloskop spielen, wenn du eins hast, und trotzdem musst du keine kognitiven Hürden überwinden, weil es eine 2D-Version eines Spiels ist, das sofort Sinn macht. Bei Mario ist es genauso einfach, weil wir alle wissen, wie man von links nach rechts läuft, und ein Druck auf die Lauftaste sagt uns fast alles, was wir über die Physik im Spiel wissen wollen.
Aber das erste Tomb Raider? Als das Spiel zum ersten Mal herauskam, verstand ich nicht einmal, was ich da sah. Ich verstand nicht, wie die 2D-Texturen so angeordnet waren, dass sie 3D-Räume ergaben, und ich mochte nicht, was ich damals als seltsamen Glitch empfand, als die Texturen kleine schwarze Tesselation-Artefakte an den Rändern des Bildschirms erzeugten. Konnte ich mir vorstellen, dass Mario diese Art von visueller Unvollkommenheit zulässt? (Leser: Heute liebe ich diese Artefakte.) Und als mir schließlich jemand ein Pad reichte, wusste ich nicht, wie ich Lara bewegen sollte. Ihr Design sprach für eine solche Anmut, aber ich war ungeschickt, als ich durch die ersten Gräber stolperte. Ich griff nach Vorsprüngen und schaffte es nicht. Ich bin gegen Wände gelaufen. Ich fiel viele Male in den Tod.
Was ich damit sagen will, ist, dass ich ein gewisses Maß an Unbeholfenheit in einer Sammlung erwarte, die Spiele aus dieser Ära in die Gegenwart holt. Vielleicht – ist das ein Argument, das zu weit geht? – Ich würde mich etwas betrogen fühlen, wenn die Unbeholfenheit nicht da wäre.
Wie auch immer. Es hat lange gedauert, bis ich in den letzten Wochen alle drei Spiele durchgespielt habe, um mir über die Dinge klar zu werden. Meine erste Stunde mit der Sammlung war absolut grauenhaft. Ich stürzte mich direkt in den ersten Level von Tomb Raider 2, unten in der Grube unter der Chinesischen Mauer. Ein Level, den ich vor langer Zeit viele Male gespielt hatte, ein Level, bei dem ich mich noch genau erinnern konnte, wohin ich gehen musste. Und ich konnte es nicht tun. Ich konnte mich kaum bewegen.
In der Sammlung sind zwei Steuerungssysteme enthalten, und ich habe mit dem ehrwürdigsten angefangen: der Panzersteuerung. Ich glaube, das war die Steuerung, die ich damals zum ersten Mal benutzt habe – oder ein Schema, das ihr sehr ähnlich war. Du musst Lara lenken, als wäre sie ein Bibliothekswagen mit einem schlechten Rad. Ich spüre förmlich das Gefühl, mit beiden Händen an den Griffen nach vorne, aber auch nach unten zu drücken, um vorwärts zu kommen. Lara dreht sich, und dann ist ihr Vorwärtsgehen vielleicht nicht mehr das Vorwärtsgehen der Kamera. Die Beziehung zwischen Lara und der Kamera ist kompliziert, bis du lernst, sie zu verstehen, aber auch dann ist sie nie ganz unsichtbar, nie ganz etwas, das du vergessen kannst. Stattdessen – und ich erinnere mich, dass ich das damals so empfunden habe – wird Lara gegen die Kamera zu einem bedeutungsvollen Teil jedes Rätsels. Es ist seltsam und unbeholfen, aber es ist beständig, die Beziehung funktioniert immer auf dieselbe Weise und so verdient es einen Platz im Spiel als eine Art geisterhaftes mechanisches Element.
Aber ich habe seit Tomb Raider 2 eine Menge Spiele gespielt und bin verwöhnt worden. Vielleicht ist verwöhnt das falsche Wort. Eine Sache, die mir im Laufe der Jahre aufgefallen ist, ohne dass ich sie wirklich zu schätzen wusste, ist, wie sehr moderne Spiele kontextabhängige Ausweichmanöver und kleine Momente der Freundlichkeit nutzen, um dich durch ihre Spießruten zu führen. Sie erkennen, dass du auf einen bestimmten Vorsprung zusteuerst, und wie eine große Person im Supermarkt, die für dich nach einer hohen Cornflakes-Schachtel greift, springen sie ein und helfen dir, dorthin zu gelangen. Tomb Raider 2? Tomb Raider 2 macht diese Dinge nicht für dich. Es kümmert sich nicht darum, was du zu tun versuchst. Und so ist es fast schon unhöflich anspruchsvoll. Nicht direkt auf eine Wand zu? Dann wirst du sie wahrscheinlich nicht anfassen, wenn du springst. Und um eine Wand zu greifen, brauchst du zwei Tasten, denk dran: Sprung und Aktion. Sprung mit Anlauf? Gut: Wie weit? Bist du weit genug zurückgewichen? Bist du dir sicher?
Leser, in der realen Welt lerne ich gerade schwimmen, und ich bin dabei, all diese Bewegungen, die anmutig und geschmeidig und völlig gedankenlos sein sollten, in kleine Teile zu zerlegen, die ich in meinem Kopf mit mir herumtragen und sehr künstlich nacheinander denken muss während ich unter Wasser bin. So war es, als ich im Jahr 2024 den ersten Level von Tomb Raider 2 mit der Panzersteuerung durchspielte. Am Ende hat es mir Spaß gemacht, und ich bin sogar ein bisschen schneller geworden. Und tief im Innern glaube ich immer noch, dass dies der richtige Weg ist, dieses Spiel zu spielen. Aber es ist nicht einfach. Das war ein 3D-Spiel aus einer Zeit, in der die Entwickler noch nicht mit vielen Best Practices gearbeitet haben. Es ist ein Spiel aus einer Zeit, in der du dir ständig Gedanken über die Steuerung machen musstest – damals war die Steuerung, die bloße Verkörperung von Lara Croft, sozusagen das A und O.
Nach einer Weile wechselte ich zur modernen Steuerung. Und hier hatte ich fast eine Art anhaltende Tomb Raider-Krise. Die moderne Steuerung versucht, Core Lara Croft in die heutige Zeit zu bringen. Du hast die Kamera auf einem Stick – sozusagen – und Lara auf dem anderen, und du kannst das machen, was du in modernen Spielen machst: Du drehst die Kamera und die Figur folgt dir sozusagen. Du kannst die Kamera hinter der Figur neu ausrichten! Du kannst automatisch nach Vorsprüngen greifen. Schießen wird plötzlich auf Trigger abgebildet. Eine Menge davon funktioniert.
Aber das meiste ist es nicht. Das liegt zum Teil daran, dass eine 3D-Kamera in engen Räumen gerne mal zusammenbricht, egal in welcher Epoche. Zum anderen liegt es daran, dass das Spiel unglaublich schlecht darin ist, sich selbst zu erklären. Also wirklich. Ich habe mich durch die Menüs gewühlt, um zum Beispiel herauszufinden, wie man diesen wirklich weiten Sprung macht, den Lara macht. Ich bin zufällig über den Fotomodus gestolpert (mit den Daumensticks, glaube ich). Es dauerte eine Ewigkeit, bis ich merkte, dass man beim Springen und Greifen manchmal einen Auslöser braucht, wenn man weit weg ist. Und obwohl die Kamera modernisiert ist, ist der Lock-on beim Fotografieren definitiv nicht.
Ich bin natürlich ein Idiot, also übernehme ich gerne einen Teil der Schuld dafür. Aber eines Abends in der letzten Woche erhielt ich eine Slack-Nachricht von Ian Higton, der kein Idiot ist und mich bat, ihm zu sagen, wie er Lara aus dem Schnellboot im Venedig-Abschnitt herausbekommt. Dieses Spiel erklärt sich selbst nicht genug.
Aber da ist noch etwas anderes, etwas, das meiner Meinung nach keine modernisierte Steuerung wirklich ausgleichen kann. Das klassische Tomb Raider spielt auf einem Raster. Das ist der Grund, warum es für einige von uns so schön ist, darüber nachzudenken. Die Welt von Lara Croft ist eine Welt mit festen Einheiten. Willst du für einen Weitsprung hochlaufen? Springe zuerst an den Anfang des Rasterquadrats zurück, in dem du dich gerade befindest. Willst du wissen, ob du einen Vorsprung erreichen kannst? Zähle, wie viele Quadrate weiter oben sie ist. Alles in den Spielen – Dschungel, venezianische Kanäle, magische Welten aus schwimmenden Inseln – gehorcht diesem Raster. Und die Panzersteuerung ist um sie herum aufgebaut. Es bietet dasselbe hermetisch abgeschlossene Universum wie früher, als du tief in die Funktionsweise einer Schreibmaschine hineingeschaut und entdeckt hast, dass jeder Buchstabe denselben Platz auf dem Papier einnehmen muss.
Diese modernisierten Kontrollen haben eine komplexe Beziehung zum Raster. Mit der Zeit habe ich den Verdacht gewonnen, dass sie vom Raster verfolgt werden. Sie wissen, dass es da ist, aber sie können es scheinbar nicht anerkennen und ihm einen Spiegel vorhalten. Ein Beispiel: Mit der modernen Steuerung kannst du nicht mehr einfach rückwärts hüpfen, um dich an der Seite des aktuellen Feldes auszurichten, auf dem du dich gerade befindest. Das ist wichtig, um Sprünge auszumessen, und du kannst es einfach nicht tun. Es ist auch schwieriger, den Seitwärtssalto zu machen. Für das Überleben ist das nicht so wichtig, aber es sah schon immer cool aus und gehört für mich zum Lara-Charakter von Lara. Letzte Woche habe ich einen Abschnitt von Tomb Raider 2 durchgespielt, in dem ich von einem Kronleuchter zum anderen springen musste. Jeder Kronleuchter war ein Gitterquadrat groß, aber die moderne Steuerung hat mich in diesem kleinen Raum verloren. Irgendwann musste ich aufhören, zu versuchen, mich aufzustellen, und einfach blindlings rennen und springen. Oft funktionierte das. Aber es war eine Ungenauigkeit in einem Spiel, das in der Vergangenheit vieles war, aber nie unpräzise.
Ich habe mich in der letzten Woche damit abgefunden. Ich spiele das Spiel jetzt so, dass ich zwischen den Steuerungen hin und her wechsle, wenn das Spiel es erfordert. Ich mache ein bisschen Präzisionsplattformen im Panzer, und dann gehe ich in ein paar offene Gräber, in denen ich viel rennen und schnell reagieren muss. Bei einem Schusswechsel auf engem Raum? Panzer. Verfolgt von einem Felsbrocken? Modern.
Das klingt furchtbar, oder? Aber die Sache ist die. Auch für mich klang es anfangs schrecklich. Irgendwann hatte ich den Eindruck, dass Tomb Raider in die gleiche Kerbe schlägt wie Uncharted, in dem es zwar um Gräber und Raubzüge und X-ist-nie-einmal-da und so weiter geht, das aber mit dem Kern von Tomb Raider überhaupt nichts zu tun hat. Unterhalb des Verbandes ist es nicht einmal annähernd so. Uncharted ist wie ITV an einem Freitagabend, der dich in rasantem Tempo zwischen dieser Sitcom, diesem Drama, dieser Shampoo-Werbung und dieser Werbung für andere Freitagabende hin- und herschiebt. Es ist ein Fluss. Er will nicht, dass du stecken bleibst. Es will nicht, dass du aufhörst. Es ist ein Spiel, das dich blenden will und dich am Ellbogen führt, auch wenn es dir aus dem Weg gehen will.
Das ist nicht Tomb Raider – jedenfalls nicht Core Tomb Raider. Diese Spiele wollten, dass das Jump’n’Run eine Herausforderung und auch ein Rätsel ist. Das war die Aktion hier. Du hast innegehalten und nachgedacht, den Sprung ausgemessen und dir vorgestellt und ihn dann ausgeführt. Es brauchte Zeit. Du musstest dich oft umsehen, stehen bleiben, speichern und wiederkommen, wenn dein Kopf frei war und dein Puls sich beruhigt hatte. Das Jump’n’Run war schwierig, denn das Spiel wollte, dass du verstehst, dass du diese Figur steuerst, aber du warst nicht sie selbst, und sie war reichlich fähig in der Welt, was es wiederum schwieriger machte, sie zu steuern.
Ich weiß das alles, weil ich mich daran erinnern kann, wie ich im Jahr 2000 oder 1999 oder wie auch immer die gleiche Sequenz gespielt habe, die mich verblüfft hat – die Kronleuchter. Ich kann mich daran erinnern, wie ich mit meinem alten Pentium in meiner Studentenbude saß und an einem Sonntagnachmittag die Kronleuchter durchgespielt habe, und es hat genauso lange gedauert, genauso viele Fehlstarts und genauso viel Schnellsparen. Das war das Spiel. Und so klobig die neue Kollektion auch ist, dieses Gefühl ist erhalten geblieben.
Na toll, einige nervige Spiele sind also immer noch nervig? Da fehlt der Reichtum. Nicht nur der Reichtum, wenn man langsam anfängt, die Steuerung zu verstehen, sondern auch der Reichtum, wenn man lernt, sie zu spielen, im Wesentlichen so, wie man ein Musikinstrument lernen würde. Es fehlt auch der Reichtum, der sich aus dem Zögern, dem Steckenbleiben ergibt. Ich erinnere mich so deutlich an die Tomb Raider-Levels, weil ich so viel Zeit in ihnen verbracht habe. Weil ich feststeckte, bekam ich ihre Atmosphäre, ihre besonderen Reize mit.
Ich habe auch ihre tiefe, hartnäckige Seltsamkeit verstanden. Nicht nur die Art und Weise, wie Feinde im Kreis rennen und blindlings schießen, oder die Art und Weise, wie sich jedes zerbrechende Fenster wie ein Soundeffekt anfühlt, der über die Lautsprecher eines regionalen Theaters abgespielt wird, völlig losgelöst vom Geschehen auf der Bühne. Nein, die Art und Weise, wie die Dinge organisiert sind. Die Art und Weise, wie Venedig, zum Beispiel, eine völlig leere Ansammlung von Gebäuden ist, von denen keines einen Sinn ergibt. In einem Gebäude befindet sich zum Beispiel ein einziger Schalter, der eine Falltür im gegenüberliegenden Gebäude öffnet, und das ist nicht nur bizarr, sondern herrlich bizarr. Laras ganze Welt ist ein Rätsel, das sich keiner Logik beugt, außer der von jemandem, der ein Jump’n’Run- und Rätselspiel spielt. Das liebe ich daran.
Und ich liebe diese Sammlung immer noch, weil sie sorgfältig gemacht und liebevoll aktualisiert ist, aber auch umständlich, elbowy, frustrierend und mit der Tendenz, mich stecken zu lassen. Es ist eine Sammlung, die versteht, dass Tomb Raider ein Spiel ist, in dem es um die Steuerung geht, und das sollte es auch bleiben – auch wenn es nicht ganz weiß, wie es das umsetzen soll.
Tomb Raider! Diese alten Core-Spiele waren vieles, aber sie waren auch die ersten Spiele, für die ich online gegangen bin, um eine Lösung für ein Problem zu finden, das mich am Weiterkommen gehindert hat. Weißt du was? Gestern Abend bin ich wieder online gegangen und habe genau das Gleiche gemacht, fast drei Jahrzehnte später.
Ein Exemplar von Tomber Raider 1-3 Remastered wurde uns von Crystal Dynamics/Aspyr zum Test zur Verfügung gestellt.
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