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Von Demon’s Souls bis Elden Ring haben die Spiele von FromSoftware in den letzten 15 Jahren einen einzigartigen Einfluss auf das Design gehabt. Spiel für Spiel hat das Studio geliebte Rituale geschaffen, die auf präzisen Kämpfen, komplizierten, in Schleifen verlaufenden Karten und einer Geschichte basieren, die sich in Waffendrops und Gegenstandsbeschreibungen ebenso entfaltet wie in Zwischensequenzen und Dialogen.
Nachahmer sind gefolgt, einige von ihnen auf brillante Weise. Und so haben sich die Souls-ähnlichen Spiele mit neuen Ideen, die nicht von FromSoftware selbst stammen, zu einem faszinierenden eigenen Genre entwickelt.
Am Vorabend des Elden Ring DLCs dachten wir uns, dass es interessant sein könnte, einen Blick auf einige der Ideen zu werfen, die externe Studios in FromSoftwares Vorlage eingebracht haben. Von gespenstischen Laternen bis hin zu krabbenbasierten Waffen gibt es erstaunlich viel zu entdecken. Für ein Soulslike ist also fast alles möglich.
Die Zugänglichkeit der Waffe eines anderen Krabbenschatzes
Es kann schwierig sein, Spieler/innen in so strenge und präzise Spiele wie Soulslikes einzuführen. Dark Souls gibt den Spielern das Drake-Schwert, das in den ersten paar Gebieten hilfreich übermächtig ist. Der Ansatz von Another Crab’s Treasure ist ein wenig anders. Wenn du willst, schnallt dir das Spiel eine riesige Waffe auf den Rücken und ermöglicht es dir, jeden, den du triffst, mit einem Schlag zu töten – auch die Bosse.
Würde das bei jedem Spiel funktionieren? Es wäre sicherlich ziemlich lustig. Aber es hat auch einen echten Nutzen, wenn man sofort alles erobern kann. Die Souls-Spiele sind bekannt für ihre komplexen Welten, die zu erkunden ein düsteres Vergnügen ist, und wenn du dich mit der Krabbenpistole auf den Weg machst, steht nichts zwischen dir und dem Horizont, was dir zu viele Schwierigkeiten bereiten könnte. Nützlich, lustig und einprägsam: Gute Arbeit, Another Crab’s Treasure.
– Chris Donlan
Die Umbrale Lampe von Lords of the Fallen
Im Großen und Ganzen ist Lords of the Fallen ein ziemlich abgeleitetes Dark Souls-Erlebnis. Bis auf eine Sache: die Umbral-Lampe. Diese handliche Laterne ermöglicht den Zugang zur Umbralwelt, der Welt der Toten, und verwandelt die Umgebung in eine Body-Horror-Höllenlandschaft aus verdrehten Gliedmaßen und Asche. Wo es in Dark Souls noch Trickwände gab, kannst du in Lords of the Fallen die Laterne anheben, um vorsichtig in ein anderes Reich zu spähen, um weiterzukommen, oder ganz hineingesaugt zu werden.
Noch besser: Die Umbralampe bietet ein zweites Leben. Mehr als einmal war ich kurz davor, einen kniffligen Endgegner zu besiegen, nur um dann von einem frechen Treffer ausgebremst zu werden… bis ich wieder im Umbralreich auftauchte, um einen zweiten Versuch zu starten. Mit angehaltenem Atem und rasendem Herzschlag versuchte ich, das Beste aus dieser zusätzlichen Chance zu machen. Es ist diese Spannung, die die Souls-Spiele auszeichnet, dieses Gefühl, dass du kurz vor dem Erfolg stehst. In Lords of the Fallen wird das Gleichgewicht zu deinen Gunsten verschoben, indem die Todesmechanik ein weiteres Mal genutzt wird.
– Ed
Lügen von P’s Waffenanlage
Ja, mit der amüsant benannten P-Orgel können die Spieler die Puppe des Protagonisten mit verbesserten Fähigkeiten ausstatten, aber es ist das Waffensystem in Lies of P, in dem die Individualisierung wirklich gut funktioniert. Souls-Spieler/innen sprechen oft über Builds – sie entscheiden zum Beispiel, ob sie sich auf Stärke, Geschicklichkeit oder Magie konzentrieren, um den Schaden zu maximieren – aber die Waffen sind oft statisch auf einen Spielstil zugeschnitten. In Lies of P ist das anders: Die Waffen sind in Klingen und Griffe unterteilt, die miteinander kombiniert werden können, wodurch sich die Skalierung der Werte, die Angriffsart und die Spezialfähigkeit Fable Art ändern. Während du in den Souls-Spielen vielleicht eine neue Waffe entdeckst, die mit deinem aktuellen Build nicht kompatibel ist, kannst du in Lies of P jede gefundene Waffe so anpassen, dass sie passt. Das führt zu einer Menge Tiefe und Wiederspielbarkeit und passt zusammen mit der P-Orgel zum Uhrwerk-Ton des Spiels mit seinen endlosen Basteleien.
– Ed
Die Erkundung von Hollow Knight
Das geliebte Spiel von Team Cherry war zwar nicht der Pionier des Souls-ähnlichen Metroidvanias – das war wohl Salt and Sanctuary – aber Hollow Knight ist vielleicht die populärste Umsetzung dieses Genres überhaupt. Es gibt viele Soulsy-Elemente – die Bänke wirken wie Lagerfeuer, du verlierst deine Währung, wenn du stirbst, und die Quests sind ähnlich kryptisch – aber es ist die Tiefe des Weltdesigns, die mich am meisten fesselt.
Der Firelink-Schrein ist der zentrale Knotenpunkt von Dark Souls 1, von dem aus sich die Welt in sich selbst verschlingt, während du immer tiefer in den scheinbar bodenlosen Abgrund von Lordran vordringst. Es gibt sogar Bilder von dieser zusammenhängenden Welt, die aussehen… wie eine Metroidvania-Karte! In Hollow Knight hast du dasselbe Gefühl des Staunens, wenn du die Welt erkundest. Jedes Biom ist mit dem anderen verbunden, während du immer weiter in Hallownest hinabsteigst. Und je weiter du dich der Verzweiflung näherst, desto mehr schätzt du die Momente, in denen du neben einer sanften Flamme sitzt oder dich auf einer Bank niederlässt, um dich zurückzuziehen.
– Ed
Star Wars Jedi: Die Machtkräfte der Gefallenen Ordnung
Man könnte argumentieren, dass alles, was mit Star Wars zu tun hat, unendlich viel cooler ist, so allgegenwärtig ist das Franchise. Aber allein schon die Idee eines Star Wars Soulslike hat eine enorme Anziehungskraft.
Das Actionspiel von Respawn vermischt Ideen aus verschiedenen anderen Spielen, aber was es dem Soulslike-Genre hinzufügt, ist das einfache Vergnügen, einen Stormtrooper mit Gewalt von einer Klippe zu stoßen. Egal wie spannend die Kämpfe sein können oder wie auffällig die Schauplätze sind, am Ende bleiben die Stormtrooper Jedi-Futter, das man mit einem zischenden Lichtschwert zur Seite werfen oder zerlegen kann. In den meisten Soulslikes sind die Chancen gegen dich, um dich herauszufordern, aber in den Star Wars Jedi-Spielen wird dies mit der Machtfantasie der Jedi ausgeglichen, um einen Moment der Katharsis zu bieten, den man in diesem Genre selten sieht.
– Ed
Handbuch für die Tunika
Tunic ist definitiv an Souls angelehnt. Es gibt eine ganze Welt zu erforschen, die Kämpfe sind präzise und herausfordernd und das Spiel verrät dir nicht alles, was du von Anfang an wissen musst. Du brauchst ein Flüsternetzwerk, um wirklich alles zu sehen.
Die beste Idee von Tunic ist etwas, das sich anfangs zu sehr nach einem Souls-Spiel anfühlt, um die vierte Wand zu durchbrechen. Während du die Gegend erkundest, sammelst du Seiten, und langsam begreifst du, dass die Seiten, die du findest – Notizen, Beschreibungen von Gegenständen, Kartenabschnitte – eigentlich die verstreuten Teile des Spielhandbuchs für Tunic sind. Das wäre eine nette nostalgische Abwechslung, wenn das Handbuch selbst und die Lücken, die sich auftun, wenn du mehr Seiten findest, nicht zu den tieferen Rätseln des Spiels gehören würden.
Für mich ist das ein Hinweis darauf, dass FromSoftware sehr genau weiß, wie die Menschen mit ihren Spielen umgehen. Bei der Entwicklung der Spiele wird darauf geachtet, dass die Community zusammenkommt und die Rätsel löst. Das Herzstück von Elden Ring ist ein Prozess, der sich auch sehr nach Spieldesign anfühlt. Wenn die Spieler/innen entscheiden, wie sie den Ring umschmieden, legen sie die Spielregeln für die Gesellschaft und den Orden fest, die darauf folgen. Tunic bietet dir diese Art von Freiheit nicht, aber der Tanz zwischen der Spielwelt und dem Wohnzimmer, in dem das Spiel gespielt wird, ist genau das, was FromSoftware verstehen und schätzen würde.
– Chris Donlan
Unten die Laterne
Ich bin mir nicht sicher, ob ich Below mag, aber ich liebe eine Menge Dinge daran, und das ist mir wichtiger. Wenn sich das Spiel in die Dunkelheit der Erinnerung zurückzieht – ich spiele es nie mehr -, nehmen die Dinge eine Form an, die die Wahrheit des Designs oder die Art und Weise, wie das Spiel durch die letzten Patches verändert wurde, widerspiegeln kann oder auch nicht.
Am meisten muss ich jedoch an die Laterne denken. Die Laterne ist eine Erfindung von Below, soweit ich weiß (sie hat keine große Ähnlichkeit mit der Umbralen Lampe), aber sie ist gleichzeitig das Einzige – neben den Fallen, den brutalen Herausforderungen und den präzisen Kämpfen, die nur darauf warten, dass du einen Fehler machst -, was das Spiel zu einem Souls-like macht. Es ist auch die eine Sache, die sehr, sehr gut in ein Soulslike passen würde. Je mehr ich über die Laterne nachdenke, desto gruseliger wird sie.
Wenn ich mich recht erinnere, ist die Laterne einer der ersten Gegenstände, die du in Below bekommst. Du wirst auf einer regengepeitschten Insel angespült, gehst in die Dunkelheit und steigst dann hinab, hinab, hinab in die glitzernden Tiefen. Du musst essen, dich warm halten und deine Wunden versorgen, aber du musst dich auch um die magische, weihnachtlich leuchtende Laterne kümmern, die du bei dir hast. Sie zeigt dir deine Umgebung und kann dir das Leben sehr erleichtern. Aber die Beziehung fühlt sich seltsam an, etwas ungleichmäßig. Je mehr ich Below gespielt habe, desto mehr hat mich dieser einzelne Gegenstand verunsichert.
Kurz gesagt, ich hatte das Gefühl, dass die Laterne der einzige Gegenstand war, der wirklich zum Programm von Below gehörte, viel mehr als ich, der Spieler. Ich war hauptsächlich dazu da, die Laterne zu tragen und sie auf ihrer Reise durch diesen seltsamen, gefährlichen Ort voranzubringen. Ich könnte verwundet werden oder sterben und meine Knochen würden den Boden übersäen, Gras würde durch die Rippen stechen, aber der Laterne würde es gut gehen. Sie war bei mir und für meine Reise unentbehrlich, aber ich schien im Gegenzug nicht unentbehrlich für ihre Reise zu sein.
Der nützliche, aber letztlich beunruhigende Gegenstand. Das ist so eine gute Idee. Und noch besser gefällt mir, dass sich so viel davon im Kopf des Spielers abspielt. Je mehr ich Below gespielt habe, desto paranoider wurde ich, desto mehr ahnte ich, dass ich in ein riesiges Netz von Bedeutungen verwickelt war. Und es war die Laterne, die in solchen Momenten am hellsten leuchtete. Sie ist die Laterne, die ich nicht vergessen kann.
– Chris Donlan
Titan Souls’ One Shot
Titan Souls ist vielleicht eines der frühesten Beispiele für ein Souls-ähnliches Spiel, auch wenn es die Definition im Vergleich zu einigen anderen Spielen auf dieser Liste etwas ausweitet. Hier gibt es keine Lagerfeuer oder Stulpen vor den Bossen. Nur die Bosse selbst, aber immer noch mit der typischen dunklen Fantasiewelt – und einem noch typischeren Tanz aus Qual und Belohnung.
Die Wendung liegt dieses Mal in einer der vielleicht klarsten Mechaniken der letzten 10 Jahre in Videospielen. Du hast nur einen Angriff. Du kannst nicht nur einmal getroffen werden. Du machst deinen Bogen bereit, schießt und verfehlst ihn unweigerlich. Dein einziger Ausweg ist, deinem kleinen Pfeil hinterher zu rennen und zu hoffen, dass du unterwegs nicht zerquetscht, gequetscht, gelasert oder anderweitig ausgelöscht wirst. Der Effekt ist eine Art Läuterung der seelenähnlichen Essenz – dieser Tanz, mit anderen Worten. Die knarrenden Geräusche eines Gamepads unter einem immer fester werdenden Griff und die immer dünner werdenden Linien zwischen Misserfolg und Erfolg. Ein Klassiker.
– Chris Tapsell
Death’s Door’s Vermischung der Miyazakis
An einem definitiv nicht alkoholisierten Abend auf dem jüngsten Summer Game Fest drehte sich das Gespräch zwischen ein paar britischen Journalisten mit Jetlag um die schlimmsten beruflichen Albträume: Was wäre, wenn du einem Entwickler in einem Interview eine Menge Fragen stellen würdest, nur um dann festzustellen, dass du sie mit einem anderen verwechselt hast? Schnell wurde daraus etwas viel Interessanteres: Was wäre, wenn du absichtlich die falschen Fragen an den falschen Entwickler gestellt? Frag doch mal Phil Spencer nach den Auswirkungen der steigenden Zinsen auf Erstkäufer oder den anderen Phil Spencer, ob die Xbox schon genug Exklusivtitel hat. (Die Überschneidung der Begriffe ist hier nicht hilfreich: Was ist mit all diesen Entwicklungsproblemen los? Habt ihr immer noch Probleme mit undichten Stellen?)
Aber zurück zu den Soulslikes, die wir alle schon lange ausprobieren wollten: Was wäre, wenn du einen Miyazaki (Hidetaka, der berühmte Masochist der düsteren Welten von FromSoft) über die Arbeit des anderen Miyazaki (Hayao, der melancholische Schöpfer bittersüßer Coming-of-Age-Geschichten) fragst? Was wäre, wenn du das Gegenteil machen würdest? Und, woah – was, wenn sie zusammenarbeiten?
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Das Ergebnis, zumindest wenn man es wörtlich nehmen würde, könnte so etwas wie Death’s Door sein. Traurig und herzergreifend zugleich, mit einigen wirklich brutalen Bossen, aber auch traurigen, verlorenen Seelen. Besessene Töpfe und verwunschene, überwucherte Wälder und aufgeblasene Hexen, die in den dampfgefüllten Eingeweiden von Burgen lauern. Eine sich leerende Geisterwelt, die aus dem Gleichgewicht geraten ist. Eine stämmige, zierliche Hauptfigur, die sich all dem stellt. Death’s Door ist mehr als nur eine Inspiration für das Bühnenbild, denn hier treffen die Werke zweier großer, scheinbar gegensätzlicher Genies nicht nur aufeinander, sondern überschneiden sich auch in der Weigerung des Kleinwüchsigen, im Angesicht der Giganten aufzugeben.
– Chris Tapsell
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