Elden Ring: Shadow of the Erdtree ist eine Chance, zu dem echten Spiel zurückzukehren, das FromSoftware immer heimlich spielt

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Einer der seltenen klärenden Momente in meinem Leben kam, als mir gesagt wurde, dass der Wal in Moby Dick nichts symbolisiert. Oder besser gesagt, er symbolisiert keine einzige Sache auf eine feste und kohärente Weise. Der Wal könnte eine Handvoll Dinge symbolisieren, und diese Dinge könnten sich gegenseitig widersprechen, und du müsstest einfach damit leben. Außerdem war der Wal gleichzeitig ein Wal – nein nur oder lediglich einen Wal, denn es gibt nie etwas “bloßes”, wenn es um einen Wal geht.

Das war eine brillante Erkenntnis, über die ich immer noch oft nachdenke. Symbolismus und solche Dinge waren sehr aufregend, als ich zum ersten Mal etwas über Kunst und Literatur lernte, aber ich glaube, die Gefahr ist, dass sie zu binär werden, zu einer Art Substitutions-Chiffre. Wenn der Wal eine einzige Sache ist, dann ist Moby Dick ein Rätsel, das gelöst werden kann und wir können uns anderen Dingen zuwenden. Aber es ist nicht nur ein Ding. Er enthält viele Dinge, um es mit den Worten eines Zeitgenossen Melvilles zu sagen. Das befreit sie und lässt sie in den wilden Ozeanen des Geistes los. Sie ist für immer eine Sache der Schlussfolgerungen und Spekulationen, der Widersprüche und der dunklen Wunder.

Vielleicht habe ich darüber schon einmal geschrieben. Macht nichts. Im Moment erinnern mich diese Gedanken jedenfalls sehr an Elden Ring, das diese Woche mit Shadow of the Erdtree einen Elden Ring DLC bekommt. Schlüsse und Spekulationen, Widersprüche und dunkle Wunder. Ich habe meine eigene Beziehung zu Elden Ring, so wie ich sie zu fast allen FromSoftware-Spielen habe. Ich habe sie ein bisschen gespielt, einige davon wirklich ziemlich viel, und immer mit Begeisterung. Und dann bin ich unweigerlich bei einem Skill-Problem oder einer einfachen kognitiven Überlastung stecken geblieben: Zu viele Themen, die ich im Auge behalten muss, und wenn ich dann eine oder zwei Wochen weg bin, ist an ein Weiterkommen nicht mehr zu denken. Aber das ist nur ein Teil meiner Beziehung zu diesen Spielen, und vielleicht ist es sogar der schwächere Teil. Ich liebe die Sachen von FromSoftware und ich glaube, ich liebe sie leidenschaftlich. Ich liebe es einfach, darüber zu reden, darüber nachzudenken und vor allem davon zu hören.

Wir haben Shadow of the Erdtree vor seiner Veröffentlichung am 21. Juni gespielt und haben viel darüber zu sagen. Auf YouTube ansehen

Mehr Elden Ring bedeutet also auch mehr davon. Mehr Videos über die Einzelheiten der Geschichte und mehr Zuhören bei Freunden, die das Spiel spielen und es auf ihre eigene Weise erleben. Das war bei FromSoftware-Spielen schon immer so, seit ich zum ersten Mal mit Simon Parkin in Brighton einen Kaffee getrunken habe und er mir von diesem wilden und verwirrenden Spiel erzählte, das er gerade zu spielen versuchte: Demon’s Souls. (Ich habe auf jeden Fall darüber geschrieben das zuvor.) Ich glaube, es gibt einen Grund, warum sich die Spiele von FromSoftware so gut als Zuschauersport eignen und warum es sich so aktiv anfühlt, etwas über sie zu erfahren. Es liegt an der Art und Weise, wie sie ihre Geschichten erzählen.

Wenn ich Dark Souls spiele, mache ich mir, um es höflich auszudrücken, keine Notizen. Ich bin hektisch. Meine wichtigste Erinnerung an das Spiel ist, dass ich mich in einem düsteren Raum in Undead Burg versteckt habe, in der Nähe eines Lagerfeuers kauerte, wenn die Animation es zugelassen hätte, und verzweifelt Angst hatte, nach draußen zu gehen, weil ein Haufen niedrigstufiger Skelette mich töten würde. Ich dachte nicht über die Geschichte nach oder darüber, was Undead Burg hätte sein können, bevor es untot war, bevor es eine Burg war. Ich dachte an die nächsten zwei Minuten und daran, ob ich es schaffen würde. Ich dachte darüber nach, ob ich Seelen farmen sollte, um ein bisschen mächtiger zu werden. Ich dachte darüber nach, wie ich mit einem Fernkampfskelett umgehen sollte, während ich bereits mit zwei Nahkampfskeletten konfrontiert war.

Aber manche Leute machen sich wirklich Notizen. Die erste Hälfte eines FromSoftware-Spiels – das Durchkämpfen, der traditionelle Spielteil – ist für sie eigentlich ziemlich einfach, was sie für den zweiten Teil freimacht. Hier wird ein Kampf- und Erkundungsspiel zu einer Art narrativem Puzzle, aber einem Puzzle ohne eine einzige Lösung. FromSoftware-Spiele sind für eine Gruppe brillanter Leute die ultimativen Cold Cases. Was ist hier passiert? Warum ist alles ruiniert? Wie war es, als es noch nicht ruiniert war? Was ist mit Godfrey passiert?

Nahaufnahme von Elden Ring Shadow of the Erdtree Charakter mit blondem Haar, weißem Umhang, der ein goldenes Schwert vor das Gesicht hält

Elden Ring. | Bildnachweis: VonSoftware

Hier ist eine interessante Unterscheidung, die sich gerade ergeben hat. Viele Spiele sind auf Ruinen aufgebaut. Viele Spiele, wie z. B. Gears of War, sind der Schönheit von Ruinen verfallen. Aber auch wenn sie sich in gewisser Weise darum bemühen, das alles auszusortieren – oh, das war ein urbanes Paradies vor dem Emergence Day! Du hättest es sehen sollen! – FromSoftware neigt dazu, sich sehr viele Gedanken über die Geschichte seiner zerstörten Welten zu machen.

Um es anders auszudrücken: Ich habe Gespräche geführt und Videos von Entwicklern gesehen, die Grenzen zwischen verschiedenen Teilen von Lordran gezogen haben, zum Beispiel aufgrund architektonischer Ähnlichkeiten. Das ist Teil der Art und Weise, wie FromSoftware seine Hintergrundgeschichten erzählt, wie mir ein Experte einmal sagte: Sie hoffen, dass du zwei Gebäude mit denselben Merkmalen an sehr weit voneinander entfernten Stellen bemerkst. Oder in Bloodborne hofft FromSoftware, dass dir auffällt, dass viele der Statuen mit verbundenen Augen stehen. Oder ein anderes FromSoftware-Spiel hofft, dass dir auffällt, dass jemand wirklich einen Platz für eine Stadt in diese Bergkette gemeißelt hat, und das war eine seltsame Sache. Und warum?

Durch diese Fragen, durch das Bemerken kleiner, schwer zu bemerkender Dinge, beginnt FromSoftware, den Spielern, die wirklich aufpassen, seine Geschichte zuzuflüstern – und die Spieler werden sie hoffentlich ihren Freunden erzählen, Freunden wie mir. Freunde, die in einem Spiel nicht so weit kommen, aber diese Art von erzählerischer Archäologie lieben.

Bloodborne Protagonist stellt sich einer riesigen Bestie, die aus dem Rauch auftaucht

Bildnachweis: VonSoftware

Titelgrafik für Bloodborne: The Old Hunters. Die Spielerfigur sitzt vor uns auf einem Stuhl, den Kopf gesenkt, das Schwert in der Scheide auf dem Schoß. Er trägt die typische viktorianische Reisekleidung: langer Mantel, lange Stiefel, Dreispitzhut. Sie sitzen allein in der Mitte eines großen Raumes, der von Regalen und Kerzen gesäumt ist.

Bildnachweis: VonSoftware

Ein Bloodborne-Spielercharakter steht in einem großen Raum in einem verschnörkelten gotischen Schloss. Der Raum ist übersät mit Kerzen, die nicht viel Licht spenden.

Bildnachweis: Eurogamer / FromSoftware
Bloodborne.

Das ist sowieso Teil des Storytellings: verstreute Andeutungen, mögliche Verbindungen, Einladungen zu glauben, dass hinter den kleinsten Details ein Zweck steckt. Der zweite Teil des Storytelling-Ansatzes fügt sich damit zusammen. Oder besser gesagt, er sollte mit ihm zusammenhängen, wenn es ihn nur gäbe. Diesen Teil könnte man als den klugen Einsatz von Lücken zusammenfassen. FromSoftware gibt dir gerne so viel, aber dann lässt es Lücken, die du überqueren kannst, Lücken, die du schließen kannst, Fäden, die du verknüpfen kannst. Sie lädt nicht nur zu Spekulationen ein, sie verlangt sie.

Und der Anstoß zu einer dieser Lücken oder Fäden kann alles Mögliche sein, groß oder klein. Was könnte die Verletzungen an den toten Feinden hinterlassen haben, die überall verstreut sind? Wovor sollte jemand, der so mächtig ist wie dieser Boss, so viel Angst haben, dass er sich hier einschließt? Warum lässt dieser gewöhnliche Feind manchmal, sehr selten, einen bestimmten Gegenstand fallen, der eigentlich nicht zu ihm zu passen scheint? Das ist die Art von Dingen, über die FromSoftware die Spieler nachdenken lassen will. Manchmal fühlt es sich an wie das echte Spiel. Die Leute, die diese Dinge entwirren, fühlen sich wie Zauberer.

Das Geniale daran, dem Spieler Lücken zu lassen, ist natürlich, dass er die Geschichte aktiv entwirren kann. Ich würde sagen, das ist so ähnlich, wie wenn Lehrerinnen und Lehrer vor einer Prüfung ein Quiz für ihre Schülerinnen und Schüler erstellen. FromSoftware testet aber nicht nur, ob du die richtige Antwort weißt, sondern ermutigt dich zu Spekulationen und zur Kreativität, während du dich auf der Suche nach einer möglichen Antwort in die Geschichte vertiefst.

Eine Sonnenuntergangsszene in Dark Souls 2, in der der Spielercharakter in einer Rüstung hinter hoch aufragenden Felsen auf den Horizont blickt.

Dark Souls 2. | Bildnachweis: VonSoftware

Ich kenne dieses Gefühl, das ich wiederum mehr in Gesprächen mit Spielern und Videomachern als in meiner eigenen Erfahrung mit dem Spiel erahne. Der Drang, entfernte Dinge miteinander zu verbinden, nach gemeinsamen Themen zu suchen, Elemente in Einklang zu bringen. Das ist ein Teil des Schreibprozesses – der gruseligste Teil des Prozesses, der zumindest bei mir zwischen der Sichtbarkeit hin und her pendelt, manchmal bewusst und aktiv, manchmal im Hintergrund, während ich eine ganze Tüte Skittles esse oder bügle.

Und das Lustige am Schreiben ist, dass es Dinge enthüllen oder andeuten kann, die dich auf eine tiefere, menschlichere Ebene bringen. Wenn ich etwas über Fia in Elden Ring lerne, die Sterbebegleiterin, bin ich versucht zu glauben, dass jemand, der an diesem Stoff gearbeitet hat, wirklich gut über die Pflege am Lebensende Bescheid weiß und darüber nachdenkt, was sie von Pflegern und Patienten gleichermaßen verlangt. Ich sehe die ganze Fäulnis und den Verfall und denke, dass jemand viel über Krankheit weiß, über die menschlichen Kosten, die sie mit sich bringt, aber auch darüber, wie sie manchmal eine neue Perspektive, eine neue Sichtweise eröffnet. Ich habe nicht erwartet, diese Art von Dingen in einem Blockbuster-Spiel zu sehen, was vielleicht meine eigene Einschränkung ist. Aber habe ich es gesehen? Es bleibt mir nur die Spekulation.

Und genau das ist der Punkt. Symbolik kann zur Lösung führen, kann zum Ende des ganzen Prozesses führen. Du klappst das Buch zu, nickst dir selbst zu und gehst weiter. Aber was ist, wenn du dir nie ganz sicher sein kannst? Dann kann der Prozess ewig weitergehen und dabei immer reicher und menschlicher werden.



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