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Pfadverfolgung? In Dragon’s Dogma 2? Das Spiel wurde mit globaler Beleuchtung mit Strahlensteuerung ausgeliefert, aber im Code von Capcom ist ein Path Tracer enthalten – dank einer neuen Mod für die PC-Version des Spiels. Die Graphics Suite Alpha des Entwicklers EXXXCellent ist auf Nexus Mods erhältlich und enthält eine Pfadverfolgung für Beleuchtung, Schatten und Reflexionen, die in Echtzeit ablaufen. Wie sieht sie aus, wie gut läuft sie – und warum ist sie überhaupt da?
Um die Mod zu installieren, brauchst du außerdem das neueste REFramework-Tool von Github. Entpacke es in das Installationsverzeichnis von Dragon’s Dogma 2 und füge das Lua-Skript der Mod in den Autorun-Ordner ein. Wenn du ins Spiel gehst, solltest du am unteren Rand des REFramework-Overlays eine Reihe zusätzlicher Optionen für RT und Pfadverfolgung finden.
Wenn du PT aktivierst, siehst du deutlich mehr Material- und Beleuchtungsdetails als bei der standardmäßigen ray-traced global illumination (RTGI) mit der Option, eine Granularität pro Pixel oder vier Samples pro Pixel zu verwenden – natürlich jeweils mit entsprechenden Leistungseinbußen. Bei der Standard-RTGI stehen deutlich weniger Informationen zur Verfügung – ein Sample pro vier Pixel -, sodass es im Vergleich zur “Grundwahrheit” des Path Tracing viel mehr Kompromisse gibt.
Ein weiterer Grund, warum die Pfadverfolgungsversion des Spiels besser aussieht, ist, dass sie spiegelnde Lichtpfade, also Reflexionen, enthält. Das kann einen großen Unterschied für das Aussehen glänzender Objekte wie z. B. Rüstungen machen, bei denen die Standard-RTGI nicht realistisch aussieht – sie können fleckig aussehen und seltsam leuchten. Zum Vergleich: Die gleiche Rüstung mit aktivierter Pfadverfolgung aus. wie Metall, mit Echtzeitreflexionen und Selbstverdeckung. Diese zusätzliche Reflektivität verbessert eine Vielzahl von Materialien und Texturen im Spiel durch die richtige Farbgebung und Schattierung und macht die Unterscheidung zwischen Materialien wie Glas, Holz, Stein und Metall einfacher.
Die Spielwelt wurde außerdem mit pfadverfolgten Schatten verbessert, die die niedriger aufgelösten (und manchmal zeitlich instabilen) Schattenkarten der Standarddarstellung ersetzen. Dies ermöglicht eine viel höhere Detailgenauigkeit der Schatten, um der relativ komplexen Geometrie von Strukturen und anderen Bereichen gerecht zu werden – und da die Schatten auf einer Pixel-Basis und nicht auf einem projizierten Raster erstellt werden, gibt es auch viel weniger Fizzeln, Pop-In und Jittering. Und schließlich gibt es bei aktivierter Pfadverfolgung generell mehr Schatten. Kleinere Lichtquellen wie Kerzen werfen jetzt Schatten, um die Details in vielen Innenraumszenen zu verbessern.
Wenn man bedenkt, wie sehr die visuelle Qualität des Spiels durch die Aktivierung von PT verbessert wird, ist es überraschend, dass ein einzelner Modder so viel erreichen konnte – wo ist also der Haken? Die Antwort ist einigen Lesern vielleicht schon durch das Video oder die Screenshots auf dieser Seite klar geworden: Diese Mod fügt die Pfadverfolgung ohne jegliche Entrauschung hinzu.
Ohne einen Denoiser ist fast überall eine Art “Filmkorn” zu sehen. Dabei handelt es sich nicht um eine statische Textur, sondern um ein ständig kriechendes Filmkorn, was es deutlich auffälliger macht. Das ist das Rauschen, das normalerweise in einem Spiel mit offizieller Pfadverfolgungsunterstützung wie Cyberpunk 2077 entfernt oder zumindest stark minimiert wird.
Außerdem können wir aus dem Debug-Overlay ersehen, dass die Mod im Wesentlichen eine zusätzliche Option aktiviert, die bereits im Spiel versteckt ist und es dir ermöglicht, von “ASVGF” – einer Art Entrauschungsfilter, der für die globale Beleuchtung verwendet wird – auf “reines Path Tracing” umzuschalten. Ich denke, dieser Modus wurde von den Entwicklern von Dragon’s Dogma 2 höchstwahrscheinlich für Grafikreferenzen verwendet. Es wird immer üblicher, dass Grafikprogrammierer Pfadverfolgung in Spiele-Engines einbauen, um die Beleuchtungs- oder Materialqualität während der Entwicklung der Echtzeit-Grafik-Engine zu überprüfen; im Grunde dient die Pfadverfolgung als “Grundwahrheit”, gegen die geprüft werden kann. Manchmal verfügen diese versteckten Pfadverfolger über eine Rauschunterdrückung, wie in der Unreal Engine 5, manchmal aber auch nicht, wie es hier der Fall zu sein scheint.
Angesichts der Tatsache, dass die Pfadverfolgung nie als Option für das Gameplay gedacht war, ist es nicht überraschend, dass die Implementierung der Pfadverfolgung einige ziemlich große Nachteile hat. Abgesehen von der fehlenden Rauschunterdrückung fehlen bei einigen großen Objekten auf dem Boden bei aktiviertem PT die Schatten komplett, da sie in der RTGI-Version des Spiels nicht mit Raytracing behandelt werden, um Leistung zu sparen. Ein weiteres Problem ist die Zufälligkeit: Während Szenen im Freien leicht bessere Ergebnisse als die RTGI-Version des Spiels liefern, können Szenen in Innenräumen extrem dunkel werden, weil der Path Tracer Lichter zufällig abtastet – und die Chance, dass ein Strahl auf winzige Lichter trifft, ist selbst bei vier Abtastungen pro Pixel sehr gering. Am deutlichsten ist das bei Nacht zu sehen, wo dunkle Bereiche in der Nähe von Taschenlampen “Glühwürmchen” zeigen, Artefakte, die in Spielen wie Cyberpunk oder Alan Wake 2 ausdrücklich vermieden werden.
Ein weiteres Problem bei der Pfadverfolgung ist ihre Leistung. Es überrascht vielleicht nicht, dass eine viel komplexere Beleuchtungssimulation selbst auf High-End-Hardware teuer ist. In einer vollständig GPU-begrenzten Szene auf der RTX 4090 habe ich bei 4K mit DLSS-Leistung und aktiviertem RTGI einen Durchschnitt von 105 fps gemessen. Wenn du die Pfadverfolgung aktivierst, sinkt die Leistung nur um 11 Prozent, aber mit einem Sample pro Pixel sind die Ergebnisse verrauscht. Um bessere Ergebnisse zu erzielen, musst du auf vier Samples pro Pixel mit zwei Bounces umschalten, wodurch die Bildrate auf nur 40 fps sinkt. Du kannst auch noch weiter gehen, indem du sieben statt zwei Bounces verwendest. Das hat zwar einen begrenzten visuellen Effekt, aber die Leistung sinkt auf 20fps.
Obwohl ich diesen Mod von Exxxcellent unglaublich cool finde, ist er aufgrund der Leistungseinbußen und des fehlenden Entrauschers letztlich nur begrenzt nützlich. Trotz dieser Nachteile gibt uns die Mod einen unglaublichen Eindruck davon, wie Dragon’s Dogma 2 mit einem richtigen Echtzeit-Pfadverfolgungsmodus aussehen könnte wenn Capcom die Zeit aufwenden würde, eine solche Funktion zu implementieren. Materialien, Texturen, Reflexionen und vieles mehr könnten durch Denoising und explizites Lichtsampling generationenübergreifend besser aussehen als die Standarddarstellung, wie wir es bei Titeln wie Cyberpunk 2077 oder Alan Wake 2 sehen. Selbst wenn Capcom nur ray-traced Schatten implementieren würde, hätte selbst diese relativ bescheidene Ergänzung einen großen Einfluss auf das Erscheinungsbild des Spiels, mit detaillierteren und stabileren Schatten, die besser zu dem Tageszeitsystem des Spiels passen würden.
Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass Capcom eines dieser Dinge tun wird, können Modder das Spiel vielleicht noch weiter verbessern. Wir haben bereits unglaubliche Dinge mit REFramework-Titeln gesehen, und vielleicht gibt es auch hier die Möglichkeit, Rauschunterdrückung hinzuzufügen und andere Aspekte der Path-Tracing-Präsentation zu verbessern. Wenn es etwas gibt, das ich in den letzten 30 Jahren beim Spielen von PC-Spielen gelernt habe, dann ist es, dass man die Menschen mit Leidenschaft in der Community niemals unterschätzen sollte.
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