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Black Myth: Wukong ist aus technischer Sicht ein beeindruckendes Spiel, vor allem auf dem PC, wo es trotz Rucklern und anderen Leistungsproblemen eine prächtige Grafik bietet. Die PS5-Version des Spiels bietet den Entwicklern von Game Science die Chance, ein besseres Spielerlebnis zu bieten, doch verwirrende Designentscheidungen und einige visuelle Abstriche schmälern das ansonsten fesselnde Spiel.
Diese Designentscheidungen beginnen bei den Spielmodi, die es in den drei bekannten Varianten gibt: Qualität, Balance und Leistung. Diese drei Modi scheinen fast identische Einstellungen zu bieten, mit ähnlichen Schatten und Texturauflösungen, so dass die Hauptunterschiede bei der Auflösung und der Bildrate liegen.
Der Qualitätsmodus ist vielleicht der einfachste: Interne Auflösungen von etwa 1440p (wir haben 1224p bis 1584p gemessen) werden mit FSR 3 auf 4K hochskaliert. Das sieht in Fotos überzeugend 4K-ähnlich aus, kann aber bei Bewegungen untergehen – etwas, das traditionell nicht die Stärke von FSR ist.
Dies wird sowohl durch das Setting des Spiels – das viele Transparenzen wie z. B. pelzige Bosse enthält – als auch durch schwammige Nachbearbeitungseffekte verschlimmert, die das Spiel in der Bewegung fleckig und unordentlich aussehen lassen. Die Bewegungsunschärfe macht alles noch schlimmer, aber selbst wenn sie deaktiviert ist, wirst du immer noch Probleme mit nachbearbeiteten Verzerrungseffekten bei Waffentreffern bemerken.
Der Qualitätsmodus scheint 30fps anzustreben, aber stattdessen schwankt er zwischen 31 und 36fps – wirklich bizarr. Die Begrenzung der Bildrate funktioniert entweder nicht oder auf eine extrem seltsame Weise.
Als Nächstes kommt der Modus “Ausgewogen – nicht ausgeglichen”, der eine interne 1080p-Auflösung ohne Upsampling oder dynamische Auflösung zu verwenden scheint. Das führt zu einer weicheren Auflösung mit weniger sichtbaren Details und noch schlimmeren Dithering-Problemen, die mich an Halbton-Comics erinnern. Dieser Modus zielt auf 45 Bilder pro Sekunde innerhalb eines 60Hz-Containers ab, eine Art Niemandsland der Bildwiedergabe, das zuverlässig Ruckler liefert, wenn das Spiel zwischen langen und kurzen Bildwiederholzeiten wechselt. Das einzige andere Mal, dass wir das gesehen haben, war in der wirklich schrecklichen Portierung von Arkham Asylum in der Return to Arkham Collection auf der Xbox One X, und hier macht es genauso wenig Sinn.
Der Leistungsmodus ist sogar noch seltsamer, da er dasselbe feste 1080p-Bild verwendet, aber das Bild hat einen unglaublich starken Schärfefilter, der es extrem knusprig aussehen lässt, mit einem frittierten Look. Der Performancemodus ist auch der einzige Modus, der die FSR 3-Frame-Generierung nutzt, die es ermöglicht, 60fps anzustreben – und dies auch meistens zu erreichen, trotz einiger (besser als am PC) Ruckler und harter Einbrüche auf 40fps in anspruchsvollen Szenen.
Dies geht jedoch auf Kosten der traditionellen Frame-Generierungs-Artefakte an den Rändern des Bildschirms, bei Partikeleffekten und in UI-Elementen, die viel deutlicher als normal sind, da das Spiel mit einer so niedrigen Basisauflösung arbeitet. Weder AMD noch Nvidia empfehlen diese Art der Bilderzeugung – Nvidia empfiehlt eine Umwandlung von 40fps auf 80fps für ein niedriges Qualitätsniveau, während AMD eine noch konservativere Umwandlung von 60fps auf 120fps anregt.
Das bringt das Spiel in eine unangenehme Lage, denn du bekommst zwar die visuelle Flüssigkeit von 60fps, aber mit grafischen Artefakten und mehr Input Lag, als du bei 30fps erwarten würdest – nicht ideal für ein Actionspiel, selbst wenn es mit Gamepad gespielt wird.
Spieleentwickler können die 120Hz- und VRR-Unterstützung der PS5 nutzen, um ansonsten wackelige Modi zu verbessern – aber das wurde hier nicht getan. Beide Technologien werden nicht unterstützt, was wirklich schade ist, denn ein 40fps-Balance-Modus in einem 120Hz-Container mit VRR würde ein viel flüssigeres Erlebnis bieten als der aktuelle 45fps-Alptraum-Modus. Du kannst VRR zwangsweise aktivieren, aber das macht in den Modi Qualität und Balance keinen Unterschied, weil das Spiel nicht durchgängig die Mindestmarke von 48fps erreicht, wenn VRR aktiv ist – und der Leistungsmodus ist entweder bei 60fps, wo VRR nicht benötigt wird, oder bei etwa 40fps, wo es nicht aktiviert werden kann.
Insgesamt ist der Leistungsmodus mit 60 Bildern pro Sekunde die beste Art, das Spiel zu spielen, aber keiner der drei Modi fühlt sich gut für die PS5 konfiguriert an und jeder könnte deutlich verbessert werden.
Es kann interessant sein zu sehen, wie PS5-Spiele im Vergleich zum PC abschneiden. In diesem Fall vergleichen wir die PS5-Version mit der PC-Version, die in 4K mit dem DLSS-Performance-Modus, ohne Frame-Gen, mit Cinematic-Einstellungen und vollem Raytracing auf sehr hohem Niveau läuft. Dafür brauchst du ein sehr schnelles System. Ist die PS5 also in der Lage, ein ähnliches Erlebnis zu einem Bruchteil der Kosten zu bieten?
Die ersten Momente des Spiels zeigen mehrere Unterschiede, von der dynamischeren und höher aufgelösten volumetrischen Simulation beim Kampf in den Wolken bis hin zu realistischeren Schatten mit variablem Halbschatten, längerer Schattenabdeckung, realistischerer indirekter Beleuchtung, die einige Bereiche aufhellen kann, und besserer Kaustik und Reflexionen im Wasser. Alex’ Black Myth: Wukong PC Tech Review geht genauer darauf ein, warum das Spiel mit seinen maximalen Einstellungen so gut aussieht.
Das Spiel sieht auf der PS5 immer noch vernünftig aus, aber es ist einer der wenigen PC-Titel, die bei maximalen Einstellungen deutlich besser aussehen – auch wenn du eine RTX 4090 brauchst, um bei solchen Einstellungen noch hohe Bildraten zu erzielen.
Das soll aber nicht die PS5-Version schmälern, die in Bezug auf Beleuchtung, Modelle, Partikel, Animationen und Charakterdesigns besser aussieht als andere Souls-ähnliche Titel auf der PS5. Selbst als frühes UE5-Spiel, das mitten in der Entwicklung von UE4 auf UE4 umgestiegen ist, liefert es eine atemberaubende visuelle Qualität in naturalistischen Umgebungen mit tollen Materialien und dichten Modellen. Es ist eines der bestaussehenden Spiele, die wir in diesem Jahr gesehen haben.
Letztendlich funktionieren die Lösungen, die Game Science für die PS5-Version in Bezug auf indirekte Beleuchtung, Reflexionen und Schatten gewählt hat, alle recht gut – die Spieler/innen werden in Bezug auf die Funktionen nicht im Stich gelassen.
Meine Bedenken beziehen sich eher auf die Spielmodi und die Leistung des Spiels. Die Bildraten sind im Allgemeinen nicht hoch, aber die seltsame Schärfung im Performance-Modus, die bizarre FPS-Obergrenze im Balance-Modus und die kaputte Bildraten-Obergrenze im Qualitätsmodus sind allesamt ungeschickte Eigentore, die mit der Zeit behoben werden könnten und sollten. Auch der Einsatz der Frame-Generierung fühlt sich immer noch etwas seltsam an, und das Fehlen von 120Hz-, VRR- und sogar HDR-Unterstützung behindert das Spiel unnötig für Besitzer von High-End-Bildschirmen.
Es ist klar, dass Game Science viel Zeit und Fachwissen in die Entwicklung eines hochwertigen Spiels gesteckt hat, daher hoffe ich, dass diese Leistungsprobleme ausgebügelt werden können. Ich habe den Eindruck, dass es sich hier um eine PC-Erstveröffentlichung von Entwicklern handelt, die nicht viel Erfahrung mit der Entwicklung für PS5 haben, denn viele der Konventionen und Zugeständnisse, die Konsolenspiele typischerweise haben, gibt es hier einfach nicht. Die Verwendung von UE5 macht es wahrscheinlich schwieriger, ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Bildqualität zu erreichen, aber es gibt hier sicherlich niedrig hängende Früchte, die das Spielerlebnis im Hier und Jetzt erheblich verbessern könnten, während die heikleren Probleme gelöst werden.
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